lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: Monachus sum
tar_viniel
tar_viniel
Monachus sum
Все будет правильно. На этом построен мир., сухой остаток-жить хорошо-РИал, 2015-05-11 11:31:04

Вернулась с игры "Быть монахом" от моих любимых сантьяготолчков. Играть мне было сложно, но чем далее, тем более благостно. Игра-челлендж по очень многим пунктам, преодоление, и преодоление не игротехнических бесов, а всяких собственных вещей внутри. Потому пока мысли и впечатления короткой строкой.

Полигон "Лесное озеро", который дважды меня подвел и которого я уже заранее боялась, теперь полностью реабилитирован. На нем прошла отличная игра, оставившая после себя тепло.

О комплексе вины

Быть монахом (особенно 13 века) очень сложно. Современное мировоззрение, в котором мы живем, сильно сдвинуло акценты, и погружение в теоцентрическую картину меня несколько подразмазало. Даже сильнее всяких физических испытаний было осознание вселенского одиночества (не привязывайся к людям, потому что не привязывайся к мирскому и к тому, что доставляет тебе радость) и глобального, неизбывного чувства вины. Концепция, когда ты непрерывно впахиваешь, но не можешь порадоваться плодам трудов твоих (потому что это грех гордыни) или приписать себе "я хороший, потому что сделал это" (ибо сделал не ты, а Господь твоими руками, ты же, недостойный, вообще просто орудие в руках Божиих) в сочетании со старательно выращиваемым в социуме комплексом неизбежной вины (ты грешен, как бы ты ни старался, и все плохое, что ты делаешь, делаешь ты, а все хорошее - Господь) как-то вбросила меня в некоторый внутренний ад. На трындец из прошлого ("что бы я ни сделал, как бы ни старался, я все равно плохой" - всю школу мной владел такой подход, типа "сколько бы я ни готовила уроки, все равно чего-то недоучу") накладывался чудовищный цейтнот, когда дел ощутимо больше, чем времени, и ты неизбежно куда-то и что-то не успеешь (и будешь еще раз виноват из-за этого), что является постоянным фоном моего настоящего. По одному я с ними еще как-то справлялась, но когда меня поместили в их сочетание, корабль начал угрожающе крениться.

О физухе

На игре предполагалась аскеза. Она состояла, во-первых, в молитвах по часам несколько раз в сутки (включая полночь, 5 утра и 9 утра), в жестком распорядке дня с напряженной работой, в некотором ограничении в пище и в тактильной депривации. По факту все это получилось вот как.
Молитвы по часам отлично соотносились с длиной игры. Если бы она шла не три дня, а один, как теперь большинство игр, никто бы ничего не понял. Первый день у меня полностью ушел на вхождение в этот ритм, а к первым хвалениям (5 утра), когда суровая Хэлка в лице брата Сильвестра подняла меня с постели, я была готова разреветься и уйти на мастерку от передоза религии и того, что физически очень плохо и тошно. На второй день и далее было полегче, но все равно, видимо, это для меня какое-то предельное испытание, потому что в такие моменты ощущать себя персонажем у меня просто нет ресурса. В дополнение к тому, что при раннем вставании у меня начинается мучительный голод,а утром уже никакой еды нет, было особенно печально.
Распорядок дня был действительно жесткий - почти каждый час было какое-то обязательное мероприятие. Для меня это тоже очень тяжело, потому что мне всегда требуется довольно продолжительное время, чтобы войти в работу над каким-то делом, а когда тебя непрерывно таким образом дергают и отвлекают, сосредоточиться решительно невозможно. При том, что от работы требовались результаты, варианта "не делать" тоже не было.
О еде могу сказать только хорошее (спасибо ДСлаве и помощникам). После "Ледяного фьорда" с его перловкой-с-синей-курой в течение полутора суток постная монастырская еда была образцом адекватности и разнообразия (в каждую трапезу было горячее блюдо, какие-нибудь овощи, хлеб с солью и маслом и горячий отвар чабреца). Я очень удивлялась, когда кто-то возмущался едой, и потому приписала опыт перловки домашней жизни брата Иеронима: по сравнению с домом монастырская кормежка, даже постная, была отличной. Вообще же еда примерно соответствовала тому, что подают в ролевых кабаках, и ограничение состояло разве в выдаче ее в конкретные моменты, а не когда захочешь. Дневного пайка мне до ужина хватало с трудом, но в целом я не голодала. Кроме того, "режим ролевой игры" здесь тоже роляет, когда и есть-то не особо хочется.
Что же до отсутствия обнимашек и ограниченности физического контакта, то дело это для наших игр привычное и может рассматриваться разве в комплексе с прочими ограничениями как осложнающий фактор.
Неожиданной частью аскезы оказалось отсутствие воды в кранах. Тут я решила не роптать, а отдаться на волю средневековых волн альтернативной чистоты. Посуду вытирали бумагой после еды, зубы по утрам я полоскала полоскалкой, мыть руки же (или хотя бы вытирать салфетками) пренебрегала вовсе, в связи с чем они и ряса были антуражно заляпаны клеем, на который сажали мозаику.
Еще на игроках сказался сильный перепад температур, когда ночью очень холодно, а днем очень жарко. Игроки с непривычки в первый день нахватали теплячков, мигреней и прочих радостей. Здесь длина игры еще раз сработала на нас, потому что этап адаптации занял не всю игру, а только ее начало.

О моделях
Моделей на игре была масса, и я не познакомилась даже с половиной их.
Во-первых, отличные ремесла, немалая часть коих была не моделью, но реальным воплощением. Фрески рисовались, тексты переписывались, восковые свечи отливались, моя мозаика набиралась, собор строился (впервые настоящий игровой строяк, никакой пожизневки, только хардкор!), молитвы на хоре пелись, и иногда даже на два голоса (второй раз в жизни вижу хор на игре, который нормально поет, и первый раз участвую в нем; здесь спасибо брату ВарфоломеюФоме и всем певшим). Виноделие отыгрывалось вариацией на тему Бездны, витражи набирались на сетке из частей готовых картинок.
Мозаики прошли эволюцию от идеи выкладывания узоров из кусков линолеума непосредственно на полу собора до воплощения реальной мозаики, что меня привело в буйный восторг. Примерно последние полгода я не могла найти пару часов, чтобы набрать мозаику на керамические масляные светильнички, привезенные из Иерусалима. Здесь же меня ожидал фанерный круг радиусом один метр и несколько килограммов стеклянных и керамических квадратиков. По факту мы успели выложить только одну четверть круга (во многом из-за затупки в первый день), но и это оказалось достаточно сложным и очень крутым. По моели эскизы должны были готовиться прямо на игре, и мы собрали ее по образцам мозаики 4-8 веков.
Познакомилась же я с моделью духовной брани, и Иероним один из немногих прошел ее полностью (за что спасибо Макдуфу). По факту она очень помогает играть, поскольку, с одной стороны, это довольно самоочевидные вещи (типа "помогай ближним бороться со смертными грехами", "практикуй добродетели"), а с другой, тебе прилетает тот самый волшебный пендель на активную позицию во взаимодействии с окружающим. В результате из-за этой модели персонаж вышел из внутренней монголии и беспрерывного самокопания в духе "а сейчас я чувствую гнев; надо его срочно побороть; а сейчас я чувствую гордыню" и проч., и начал по мере слабых сил своих играть окружающих.
Искушения, одержимости, дьявольские и ангельские голоса в голове и прочие радости bicameral mind отыгрывались игротехами под красным или белым шифоном. Меня, правда, не искушали, так что не могу сказать, каково это было. Зато один раз был ангельский голос и один раз я помогал изгонять беса. Было стремно.

Об атмосфере
Атмосфера получилась потрясающая. Я давно не видела такого цельного игрового пространства, где игроки очень быстро восприняли соответствующий стиль речи, отрешились от современных паразитов, ругательств и по возможности от современных слов (типа "проблема", "шуруповерт" и проч.), где даже строяк оказался центральным игровым(!) действием, оформленным полностью по игре от начала и до конца. На это работали все - и игроки, и игротехники. Никто (ну почти) не говорил о "моделях", "мастерах"  (ежели это не о мастере Дамиане, который фресочник) и прочей игротехнике. Тут все большие молодцы, поскольку даже физические испытания не заставили разговаривать и вести себя по-современному.

О кроссполе
Как и следовало ожидать, на игре было много кросспола (чуть как подсказывают мастера, примерно треть от мужских персонажей). Причем кроссполом ездили в том числе те, кто его обычно не играет (вот я например). Это все несколько сдвинуло гендерные рамки и уровень допущения, поскольку далеко не всякая девочка может хорошо изображать мальчика. Из-за обилия кросспола общий фон похожести был довольно невелик (в предельном случае монах отличался от монашки рясой и капюшоном), но при вхождении в игру это как-то скрадывалось. Вообще же про гендерные границы в этой истории я еще буду много думать.

О персонаже
Я играла молодого монаха брата Иеронима, мозаичиста и песнопевца, которому удалось пройти путем духовной брани до весьма высоких высот. Мозаику и Константинополь я захотела сразу же, как только впервые услышала о намерениях этой игры, то есть пару лет назад. Остальное было понятно гораздо менее, и многое допиливалось на полигоне в результате взаимодействия с миром.
Он был из ремесленной семьи, занимавшейся фресками в Константинополе, выходцев из Пизы (ее я взяла, потому что знаменитый пизанский комплекс как раз и был наивысшим творением в Европе в этот период, а мне нужны были хорошие образцы). С детства Себастьян был болезненный (тут отлично подвернулась резня латинян в Константинополе 20 лет назад, из-за чего матушка очень напугалась и родила его прежде времени), и родители пообещали его Господу, ежели тот выживет. Тот выжил и взбунтовался против семьи - стал заниматься не фресками, а мозаиками. Но в монастырь в положенный срок пошел исправно. Я хотела снабдить его астмой, но на полигоне такое количество людей кашляло вполне по жизни, что от этой идеи пришлось отказаться.
Для изменения внутренних и внешних ощущений, раз уж я не похожа на мальчика внешне, пришлось поработать в динамике. Я сделала широкую, слегка деревянную походку (примерно такой я хожу под рюкзаком) и размашистые неуклюжие движения (в таких случаях лучше перегнуть, чем недотянуть), перестала класть ногу на ногу, когда садилась, и старалась не бегать. Для подвижки моих телесных практик в средневековье Иероним широко клал локти на стол, чавкал, ел капусту пальцами и периодически шумно утирал нос рукавом (все это казалось ему совершенно естественным).

В результате персонаж получился такой совершенно незамутненный и, по словам Городничева, "узкий, но глубокий". Незамутненность его проявлялась и в отсутствии образования (он очень хотел учиться, но с трудом одолевал премудрость философии, силлогизмов, дискуссий и прочих логических словоплетений), и в отсутствии жизненного опыта (он с детства фактически готовился в монахи, постоянно самоограничивая себя согласно заповедям), что во многом вылилось в непроходимую наивность и веру в людей и людям (мне даже по жизни не пришло в голову, что около половины монахов на самом деле еретики). При этом он много путешествовал (например, уже прошел все три паломнические пути) и отлично знал разную премудрость на бытовом уровне - греческую, художественную, песенную и прочую. В совокупности это составило такой довольно хитрый комплекс, который я давно хотела попробовать - примерно как у персонажей "Школы в Кармартене", когда любой пастух владеет тайнами неба и земли, и это само собой разумеется. Надеюсь, у меня получилось составить ощущение простого неученого парня, который, если задеть определенные темы, оказывается вовсе непростым, но при этом воспринимает эту свои неочевидные знания как нечто общеизвестное.

В очередной раз удалось реализовать мою любимую концепцию трех близких людей - старшего, младшего и ровесника, по которым распределяются все необходимые коммуникативные функции. Место старшего, на которого хотелось равняться, занимал брат Иаков (символизировавший прозрение вида "а что, можно было?") и частично философ брат Пьер и духовник брат Теофилис; ровесником был возлюбленный брат Эстебан (кажется, у нас получилось-таки сделать братскую любовь, не скатившись в пошлость), а младшим - выданный мне в подмастерья новиций Клод, оказавшийся прекрасным учеником и в мозаике, и в греческом (тут-то Илиада-в-оригинале в очередной раз пригодилась, ведь гораздо веселее читать по-гречески, а не только слушать богоугодные пересказы мифологии!).

Пасху (и конец игры) Иероним встретил мессой в лесу, отозвавшись на призыв брата Иакова "все, кто меня любит, за мной!" и с легким сердцем оставив свежедостроенный собор и собственную работу - потому что Иаков учил, что Господу надо радоваться, а не ходить угрюмым, и вообще быть проще и тем самым ближе к Богу. И вообще Иероним чувствовал преобладание буквы над духом в монастырской жизни. Служба в лесу у всех оставила чувство первохристианского восторга.
Что будет дальше с двенадцатью пошедшими за Иаковым - никому неизвестно, потому что далее история может обернуться любым боком, от впадения в ересь до основания нового ордена с новым уставом. Будем надеяться, что Иероним успешно продолжит свою духовную борьбу.

Вот вам брат Иероним и его труд:



Всем спасибо за игру!
Комментарии: 53