lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: "Атлантис" как социальный эксперимент
tar_viniel
tar_viniel
"Атлантис" как социальный эксперимент
Все будет правильно. На этом построен мир., ценная идея-полевой дневник-РИал, 2014-09-18 08:38:30

Попробую включить исследователя - может, меня наконец попустит.
На "Атлантисе" я заметила несколько интересных социальных ситуаций, некоторые из них были буквально доведены до чистого случая.

1. Эксперимент Милгрэма.
О сути эксперимента можно прочитать в Вики, я его пересказывать не буду. Так вот, "фоновая деятельность" этой игры - работа Статистической комиссии, сортировавшей анкеты призывников, - представляется мне некоторой вариацией на тему (интересно, имели ли это в виду мастера?). Как и в исходном эксперименте, нарастала сложность выполнения задания и соответственно - так или иначе - личная ответственность за то, что ты делаешь. Если на первом этапе еще можно было успокоить себя в духе "ну я же просто откладываю тех, кто точно не пойдет", то вот третий этап- а кто, собственно, пойдет - был настоящим испытанием (его-то и можно, полагаю, соотнести с 450В в прототипическом эксперименте).

Из моего (и персонажа) невключенного наблюдения выделились три основные стратегии поведения сортировщиков:
- отрицание: я не могу, не хочу, не буду так делать, не хочу брать ответственность, не хочу посылать людей на смерть и т.д. С таким подходом люди долго не живут: или переходят на одну из следующих стратегий, или не приходят на следующую смену (а может, и стараются уничтожить - но я не знаю, кто конкретно ее потом громил);
- функционализм: я просто делаю свою работу, мне за нее платят, это просто работа, не хуже других, и я постараюсь делать ее максимально эффективно;
- "если не я, то кто же": придание смысла и необходимости такой работе, поиск в ней положительных сторон (я не отправлю на фронт того, кто, по моим представлениям, не должен туда попасть).
Если соотнести с исходным экспериментом, то доля доведших дело до конца (до третьего этапа) составила не 60%, а 100%: по крайней мере, на моих глазах никто не прервал работы и не ушел, хотя многие порывались. Полагаю, тут сработало, во-первых, отсутствие "страдающей жертвы" непосредственно в зоне доступа ("близость жертвы обратно сказывается на послушании"), а во-вторых, наличие не только "авторитета" (начальника смены), но и peer pressure - коллектива, который направляет действия индивида (так, сомневающегося неизменно переубеждали, причем как начальник смены, так и коллеги). Противоречивые письменные инструкции могли бы нарушить стройность выполнения, но в данном случае авторитет начальника смены и его интерпретация оказывались ведущими в ситуации, и противоречивость тем самым нивелировалась.

2. Формирование микрогрупп
"Атлантис" был редким примером игры с нулевыми завязками на старте. Это создало ситуацию, близкую к летскому лагерю: группа незнакомых друг другу людей в закрытом пространстве. В результате получаем динамику заполнения "социальных кругов": в начале все слоты пусты, и очень много потенциальной энергии. В первичный "круг отбора" попадают по случайному принципу - "кто на глаза попался". Поэтому некоторым первичным "полем отбора" для большинства стала та пятерка, в составе которой каждый оказался внутри "купе" (а также, возможно, пожизневые предпочтения по игре с определенными игроками - но, кажется, это влияло куда меньше, чем обычно). Далее это поле расширяется, и каждый примеряет всякого нового встречного на разные роли в своих социальных кругах.

Формируются связи следующих типов:
- эмоциональная связь: это те, кто станет ближним кругом, теми самыми Важными Людьми, с которыми и за которых на все пойдешь. Важно: слотов на такие связи у человека 1-2 (по крайней мере, в рамках игры), и как только на них утверждены кандидатуры, ничего с этим сделать уже нельзя, потенциальная энергия переходит в кинетическую. Процесс замены важных людей долог и в рамки игры укладывается редко;
- функциональная связь: люди что-то делают вместе. Возможно, даже не просто сидя в одном месте, а действуя сообща. Однако больше ничего их не связывает, и стоит функции исчезнуть, они разойдутся по своим траекториям;
- связь-зацепка: в человеке важна какая-то деталь, но ни эмоциональной близости, ни совместной деятельности у них нет. Хороший пример: мой персонаж сообщил, что никогда не ел грибов из леса, и персонаж Хидеки запомнил (и получил некоторое эмоциональное отношение) моего именно по этому эпизоду;
- второй социальный круг: те знакомцы, которых вы помните в лицо и можете при случае поболтать пустую светскую беседу. Часто включает в себя два предыдущих типа и вообще является развитием того "первичного социального бульона", который был в самом начале. Когда сформирован первый круг, способов прорваться из второго в первый уже почти нет.

Судя по отчетам, круто поигралось именно тем, кто смог сформировать себе ближний круг. Потому что игра была в первую очередь в отношения и их конструирование, все остальное подчинялось этой магистральной задаче (я не знаю, было ли это в проекте, но по факту вышло именно так). Даже внешняя "фоновая деятельность" была редуцирована настолько, чтобы максимально обнажить ценность близких отношений и первого круга.
Далее: сюжет игры именно что форсил формирование ближнего круга. Набеги тумана требовали морального успокоения и обнимашек, бар провоцировал рассказывать свои тайны и проч. Здесь, однако, я прозреваю большую ловушку (лично мне хорошо знакомую еще по ХС, где было примерно так же, но масштабнее): тот, с кем ты вместе боялся тумана под кроватью или прыгал от него из окна, совершенно необязательно окажется именно тем человеком, которого ты искал и кто тебе на самом деле нужен. Да, адреналин провоцирует сильные эмоции, секс и прочее - но совершенно не дает гарантий, что ты не ошибся и что при отсутствии тумана вы не разбежитесь, потому что больше вас ничего не связывает (это, правда, если исходить из пришедшей ко мне идеи, что основной ценностью игры было именно найти родственную душу, с которой ты потом продолжишь путь в посмертии).
Спасибо за помощь в формулировании этого блока Фиделю и Хидеки.

3. Искушение лесом
Лес, судя по всему, был наиболее обвмным куском игры, причем у каждого вызывал свои варианты проверок и искушений. Это могло быть и искушение властью над волей другого (буквально "империо: люби меня") - для тех, у кого не сложился ближний круг естественным путем (или существующий их не устраивает), и проверка пустотой и одиночеством (кого ты знаешь настолько хорошо, чтобы отличить его вещь от десятков других?), и явно еще много чего. Буду рада впечатлениям про лес, поскольку он пока наименее отрефлексирован, а это важно.
Комментарии: 15