lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: РМЛ и игра про политику
tar_viniel
tar_viniel
РМЛ и игра про политику
Все будет правильно. На этом построен мир., приключение-отчет-креатив-РИал, 2014-06-03 10:36:38

Что такое РМЛ и чем он хорош, написали уже несколько человек до меня, и я тоже еще напишу. Вкратце - это типа экспериментальной научной лаборатории, где можно пробовать самые безумные идеи и ставить самые невыполнимые задачи, а потом - что важно - решать их. Пока же расскажу про самое меня зацепившее во всей это истории, а именно - про тему моего потока, которая сконцентрировала напряжение последних месяцев, витавшее в стране в тусовке и в какой-то мере задевшее каждого из нас. Я очень хотела об этом поговорить и потому пошла в поток Ланса, объявившего "игру-про-политику".

Я пошла туда по следующим причинам:
- на Западе, как я рассказывала, игры по современности - весьма распространенный жанр. У нас же не то что про современную полиику, у нас и про современность-то не вспомнить. Так надо вскрыть направление и сломать стереотип, что про современность можно говорить только через остранение (временем, пространством, миром, эпохой или всем вместе);
- было очень страшно, как  даже очень подготовленная и мотивированная аудитория, как на РМЛ, отнесется к этому, и не поставит ли психика игрока блок на такие темы;
- очень, очень хотелось проиграть ситуацию, которая даже ролевое сообщество успела перессорить, и попытаться научиться как-то ей противостоять или хотя бы посмотреть с другого ракурса, подумать наконец. То есть, ответить на вопрос, как выжить в информационной войне.

Вопросы на первичном обсуждении, почему это тема-"неберучка", всплыли следующие:
- как соблюсти баланс: не перессориться еще на подходе, но и не скатиться в фарс (т.е. сделать ее достаточно серьезной, но не вызывающей на пожизневое мордобитие и вечный бан),
- как не запихать в игру политическую позицию мастеров,
- как прийти к общей онтологии (как игроков, так и их персонажей), потому что у каждого правда своя, а достоверных фактов (и доступа к ним) нет или почти нет,
- как сделать игру не плоской, а относительно достоверной и отражающей мир,
- как сыграть искренне, но не себя (политические позиции неравномерно распределены в сообществе); как сделать диалог, а не компромисс (сразу скажу, что последний пункт удался менее всего, в отличие от предыдущих).

В итоге наша тройка (с Ленораном и Скальдом) пришла к следующей идее.
Во-первых, берем "нормальных людей" - не политиков, не участников или заложников конфликта, никого из них - только тех, кто жил себе до этого и общался со своими близкими, а потом ему начали промывать мозги и что из этого вышло.

Во-вторых, нет никаких идеологий, как мы привыкли в них играть на РИ (ну типа есть Идеология, у нее есть лидер и адепты, в которых типа вся идеология единым блоком подгружена), а есть очень мощные пропагандные излучатели с очень многих сторон, которые формируют в итоге в голове каждого конкретного носителя очень причудливый винегрет из всего на свете, что зацепилось ему за мозг (так мы заодно обходили опасность трансляции мастерской пожизневой позиции).

В-третьих, "субъектом действия" в этой истории оказываются не люди, а некоторые условные единицы идеологии, которые мы вслед за Докинзом стали именовать мемами (мем, по аналогии с геном - сущность, которая стремится максимально реплицироваться на базе носителей). Мем в идеале сворачивается до лозунга, который каждый "заразившийся" трактует, исходя из своих предыдущих установок. Мемы всех идеологий равны по модулю, т.е. тебе может прилететь как "Украина - це наша земля", так и "России нужна сильная рука" или "Бешеный принтер". Отделение идеологии от носителей.

В-четвертых, чем сильнее (радикальнее) ты идеологизируешься, тем больше ты теряешь социальных связей (образ - укорачивание френдленты после принятия каждого мема: ты расфренживаешь всех, кто думает не так). Кроме того, у тебя есть условные пойнты резистентности, т.е. ты можешь противостоять тем мемам, которые не укладываются в твою картину мира, но терять за это сопротивляемость (если ты 100500 раз услышал какое-то утверждение, рано или поздно ты в него поверишь).

В-пятых, нам нужно было смоделировать как вертикальное распространение мемов, так и горизонтальное (между носителями).
В-шестых, каждое решение в итоге имеет свою цену: соглашась, ты накапливаешь хлам в голове; отвергая, ты теряешь людей вокруг себя. При этом воздействие сверху размывает твои ценности, которые противостоят потоку инфовбросов.

В итоге, после нескольких итераций обсуждения, перекрестного опыления идеями (первоначально у нас было 4 рабочих группы) и собирания всего в одно (подробности разработки опущу) получилось следующее.
Игра называлась "Слепое пятно": это те идеи, которые взяты без критического осмысления, как аксиомы, и из которых проистекает поведение человека. Попытка до них докопаться или тем более потыкать палочкой вызывает стену отрицания и взрывы агрессии.

Есть большой род, части которого (отдельные семьи) живут в трех разных городах: в условно Восточной, условно Западной Украине и в России. Т.е. все друг другу родственники, хотя довольно дальние.
У каждого персонажа есть 2 базовых ценности, у каждой ценности по 3 хита. Если персонаж согласен с впариваемым ему мемом (мем соответствует ценности) или не имеет мнения (не коррелирует с ценностью), он его забирает. Если прямо противоречит - персонаж отвергает мем, но при этом теряет хит от ценности (его заставили в ней посомневаться). Важно, что мемы разных групп могут попадать в одну базовую ценность.

Игра состоит из "сеансов пропаганды" (персонажи берут по 3 бумажки с мемами вслепую и действуют по указанным правилам) и "домашней рутины": персонажи должны поддерживать порядок в доме. Появляются разные поломки - разбилось окно, засорился унитаз, внизу орет пьяная компания и т.д. Чинить поломку надо не менее чем вдвоем и в процессе починки впаривать ближнему один из своих мемов. Если это удалось, персы меняются мемами, а поломка устранена. Если они поругались (один не взял предложенного мема) - то они ссорятся навсегда, не могут больше действовать вместе (становятся нерукопожатными), а поломка усугубляется (теперь для починки над не два, а три человека).

При этом можно ездить друг к другу в гости и писать письма. В случае поездки, поскольку ты своими глазами посморел, что происходит в другом городе - при определенных условиях (напр. помочь починить поломку в чужом доме или поговорить с попутчиком в купе) можешь скинуть один из мемов (твоя голова немножко подчистилась от пропаганды). Письмо корректируется мастерами в зависимости от набора мемов получателя (потому что человек читает не то, что было послано, а то, что он ожидает увидеть). Кроме того, иногда приходят условные швондеры и что-то от тебя хотят (проверить документы, подселиться, объявиь мобилизацию и проч.).

В процессе игры у человека накапливается совершенно неподъемный объем этих мемов, которые он причудливым образом увязывает внутри своей головы максимально непротиворечиво. Голова засирается, мемы циркулиуют (как сказали на рефлексии, мемы с починки куда эффективнее работают, чем из "телевизора"), люди ссорятся или приспосабливаются.

Я сидела в Харькове наблюдающим мастером, смотрела на игру, и меня неимоверно перло. Никто не подрался, отказов играть было значительно меньше, чем я ожидала. Рефлексия в конце тоже накидала кучу крутых выводов и идей, но поскольку пост и так уже длинный, а суть я донесла, то рада обсудить получившееся в комментах. Надеюсь, участники сделали для себя выводы на пожизневку.

И самое главное: спасибо организаторам, всем моим со-мастерам, а также всем участникам РМЛа вообще (не только за то, что играли и давали нам поиграть!), потому что такой сверхтворческой атмосферы я не припомню давно.
Комментарии: 35