lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: yashunsky: : GNiales (ПРИкольные) 2014
yashunsky
yashunsky
GNiales (ПРИкольные) 2014
РИ, 2014-11-04 23:40:38

В этом году конспектировал существенно больше, так что на пост наберется.
При посещении иностранных семинаров подсознательно хочется услышать что-то кардинально новое, абсолютно не известное нашему ролевому движению. Но на самом деле черт сходства намного больше, чем различий, проблемы сходные, решения, в целом, известные, со своими плюсами и минусами. Так что откровений нет, но есть интересные наблюдения.

Ролевые игры во Франции в значительной степени сохранили черты кабинеток: норма, если персонаж полностью подготовлен мастером самостоятельно, идеал, если лист персонажа содержит весь исчерпывающий материал предыгровой подготовки и игроку не нужны какие-либо сыгровки. (Сами кабинетки называются "les murders" - с английским написанием и французской фонетикой английского произношения. Не уточнял, но подозреваю в этом детективное прошлое). К слову, в соседней Бельгии привычный нам метод персонажестроения мастером и игроком.
Формат провидения большинства игр скорее кабинетно-павильонный, так как арендовать замок намного проще, чем лес. Мастерские группы (ассоциации) четко оформлены, владеют определенным набором игр, которые и ставят на регулярной основе.

Постановка и организация сериальной игры. МГ Lutetia Lacrymae
Этот материал уже был у дяди Славы, но там он представляет собой его пересказ моего пересказа семинара :)

Прежде всего стоит различать игры, запланированные как сериалы от тех, когда игроки пришли к мастерам и попросили продолжения. Речь пойдет именно о первых.
Сериальная игра позволяет вводить меньшее количество сущностей, заменяя количество более тщательной проработкой имеющегося. В длительном формате намного лучше играются темы предательства, расследований.
Для игрока появляется широкий простор в изменении персонажа как внешне (смена характеристик, типа хитов, изменение внешнего вида, включая количество конечностей), так и внутренне (смена целей, смена психологии). Важно помнить, что у игрока есть свои долгосрочные планы и они, совершенно не обязательно совпадут с планами мастера.
Одной из задач мастера является обеспечение единства вселенной и преемственности действий.
У игрока есть потребность понимать вселенную, и информацию о ней он порой может брать из неподконтрольных мастерам источников (особенно, если игра историческая), но также есть и потребность в сюрпризах. Причем последние должны проявляться не только в виде мастерских рельсов.
Сериальная игра обеспечивает большую привязку игрока к персонажу за счет длительного участия в его развитии, и позволяет более детально прорабатывать персонажа. С другой стороны, могут возникать проблемы, если игрок вынужден пропустить часть игр. Также на сериальных играх возможно провисание сюжета, вызванное тем, что игрок откладывает активные действия на потом, считая, что раз игр впереди много, то и торопиться ему некуда.
Мастер должен помнить, что персонажи будут эволюционировать (как в плане характеристик, так и в плане целей) и его задача - направлять и контролировать эту эволюцию.
При этом игроку надо показывать не те, цели, которые он может достичь, а те пути, которыми он может пойти.
Нужно заранее быть готовым к ситуациям, когда игрок запланировал важное сюжетообразующее действие на начало следующей серии (например, завладел мощным артефактом и собирался рассказать о нем соратникам), и не смог приехать, да и вообще представлять себе процедуру вывода персонажа из сериала. Решением первой задачи является возникновения единых точек отказа: не желательны ситуации, когда исчезновение одного человека рушит существенный пласт игры. Второй предложенный метод решения - более ранний прием заявок, как средство сливания игрока перед игрой в виду более длительной подготовки.
Для обеспечения непрерывности событий в игровом мире необходимо еще до игры решить, могут ли между играми происходить сюжетообразующие действия. Собственно, вариантов, как не странно два: либо могут, либо не могут. Оба вариант допустимы, важно лишь заранее определиться. Для обеспечения событийной связности полезен механизм прологов, эпилогов и газет. А еще, в промежутках между играми надо считать: сколько-чего-где осталось.
Межыгровое общение практически невозможно запретить, но его можно пытаться модерировать на предмет того, что допустимо, а что нет, вплоть до наказаний рецидивистов. Как вариант - требовать в переписке добавлять мастеров в копию. Разновидностью инициированной мастерами межыгровой деятельности могут быть настолки по макроуровню мира. В частности так можно познакомить игроков, которым для развития сюжета было бы полезно знать друг о друг.
Форумное общение может показаться хорошим вариантом (с точки зрения подконтрольности), но тут надо быть осторожным, чтобы дело не переросло в форумную игру: в этом случае игрок, имеющий возможность много времени проводить на форуме может к началу следующей серии получить необоснованное информационное преимущество по сравнению с тем, у кого такого времени не было (быстро ознакомиться с километровыми тредами нереально)
Другая сложная проблема - ввод новых персонажей и выбор их характеристик. Если давать им те же возможности, которые были у всех в начале, то они рискуют никогда не догнать первый набор. Если же за стартовую точку брать актуальный средний уровень - можно получить недовольство тех, кто столько времени потратил на прокачку персонажа (особенно, если персонажа в чем-то удалось не прокачать, а даже наоборот - ухудшить). Одно из наименее болезненных решений - ввод новых персонажей, несущих новую информацию.
Выдавая игроку вводные можно оговорить, что эти задания хорошо бы выполнить за одну игру, или же предоставить свободу выбора и наблюдать. Впрочем, полезно оговорить, где заканчивается эта свобода.
В сериальной игре время играет на мастеров: есть возможность ввести новых персонажей, пересмотреть развитие сюжета, итд.
Нынешний проект этой мастерской группы длится уже 4 года, игры проходят каждые 6-8 месяцев, порядка 80 игроков, 20 игротехов и 15 мастеров.

Информатика на службе вашего сценария. Axel Késel-Borie et Rémi San
Шел на этот семинар с некоторой долей скепсиса: ожидал услышать, как мастерской группе пользоваться google-docs, ан нет, оказалось очень бодро. Доклад содержал огромное количество ссылок на конкретные примеры. Приводить их в тексте я не буду, зато в конце есть ссылка на саму презентацию на гит-хаб'е. К слову, стек технологий напомнил Открытый Космос.

Речь пойдет о тех программах, которая может украсить игровой мир. Вопросы организации мастерской работы, генерирования персонажей итд оставлены за кадром. Ключевая идея: программисты написали для своего удовольствия и выложили в открытый доступ огромное количество софта, который можно использовать для своих целей. С его помощью можно повысить антуражность, а также разгрузить мастеров и техов (обеспечить работу каких-то игровых механизмов, отследить выполнение ритуалов, итд).
Цель - минимум усилий, максимум эффектов. И чтобы для переиспользования не требовались специалисты.
Декорации - программы, изображающие интерфейс разных устройств из фильмов (пушки из Звездных Войн, турели из Чужих, итд). Никак не влияют на игровой мир, но игроку все приятнее.
Симуляторы - тренажер врача, для восстановления сердечного ритма, биржевые симуляторы, авиасимуляторы, итд
Аудио-видео вещание по сети методом VLC, видеонаблюдение через IP-камеры.
Смартфоны и планшеты - главной проблемой является их камуфлирование. Для фантастики и киберпанка проблем нет, для средневековья можно планшет замаскировать под книгу, и получить карту Мародеров, а телефон вставить в оправу прямоугольной лупы. Тогда детектив, наведя лупу на игровой предмет с QR-кодом, сможет увидеть что-то недоступное простым людям. Предлагаются программы:
-запускающие функции телефона по расписанию,
-реализующие карту игроков,
-симулятор разминирования,
-симулятор хакера,
-управляющие фонариком (например, можно сделать циклическую передачу морзянкой)
Мобильный веб - берем WYSIWYG редактор, делаем игровой статический сайт, вешаем его в локальной сети, смотрим его на игротских девайсах. Более продвинутый вариант - поднимаем свой сервер, и пишем динамические страницы.
QR-коды. Упоминались выше в примере с лупой, но вообще могут использоваться по всякому. Например, там может храниться информация о заражении и игрок будет носить ее на себе, не зная ее содержимого.
VOIP: организация локальной голосовой или текстовой связи. (Очень порадовал пример игры, на которой для общения использовался самописный чат, который был запущен до игры и у игроков была возможность к нему привыкнуть)
Следующий уровень сложности - RFID детектор, подключенный к обычному компьютеру и к Raspberry Pi.
А так проблемы те же: код пишется, но не переиспользуется. Нужна общая база.

Из кулуарных разговоров. От Matthieu Nicolas, про игру-ужастик.
Игра ужастик должна быть маленькой. Ужастик на 50 человек, так чтобы игрокам было действительно страшно - нонсенс, а вот ситуация, когда есть только один игрок и 8 игротехов — это нормально. Мастера или игротех могут быть видны, только если они отыгрывают мастерского персонажа: никаких марионеток, никаких хаератников невидимости: все это тут же сбивает степень давления на игрока. Мастер ужастика может быть в одной из трех ипостасях:
-инженер: все расставил по полигону, в нужный момент нажал на кнопку, не выходя их мастерятника, что-то случилось.
-шпион: отыгрывает обычного персонажа, в нужный момент что-то меняет.
-спецназовец: незаметно пробрался, все сделал, уполз обратно, никто из игроков его не заметил.
Пример безмастерской организации пространства: у каждого игрока есть знак. Вещи на полигоне отмечена теми же знаками. Вещи с твоим знаком ведут тебя по намеченному мастером пути. Брать чужие вещи нельзя, да и скорее всего бесполезно.

Технологии и игры/технологии против игр. Romain Feret.
Это был не один доклад, а дебаты, поэтому тезисы не обязаны быть последовательны :)
-технологии на играх - это не только компьютеры. Очки и часы на средневековой игре - тоже технология и анахронизм.
-технологии дают много в плане логистики, планирования, спецэффектов, координации, итд.
-лишняя связь игрока с внешнем миром, как и, например, фотографирование событий, выбивает его из игры.
-причем, не только самого игрока, но и окружающих.
-потребление высокотехнологичных продуктов в обществе растет и надо думать, как их включать в игру.
-или как не включать.
-и как, во втором случае, объяснить игроку, почему не включают.
-при этом на крупную игру обязательно приедут люди с разными системам ценностей: кому-то хочется платишка технологий, кому-то - духовности.
-должна ли игра занимать 100% внимания игрока или это просто обычное развлечение.
-как использовать новые технологии так, чтобы избежать негативных аспектов?
-достаточно совершенная технология неотличима от магии :)

Тема для обсуждения: google glass.
-через 10 лет будут у каждого, и многие захотят их носить и на игре.
-их можно использовать для отыгрывания телепатии, или для выдачи указаний игротехам.
-очки сложнее спрятать, чем рацию, но тоже можно, например, маской.
-есть пример airsoft'а. Если очки будут на всех, то они не будут ломать игру.
-проблема в отвлечении самого игрока, а не окружающих. Даже на техногенке, если игрок полезет почту проверять.
-но пока не решена проблема надежного покрытия полигона сетью, этот вопрос вообще не актуален.
-на игре по средневековью даже часы могут ломать мастерский замысел, если мастера хотели, чтобы игроки не знали точного времени
-но такие вещи надо проговаривать прямым текстом
-важно отделение информации, к которой у игрока есть доступ, чтобы решение головоломок на игре не сводилось к гуглению.
-очки позволят скрытно донести до группы людей информацию. Например, сказать 20 игрокам, что у них заболел живот. Без бегающего между ними мастера, без лазанья в карман за телефоном, чтобы прочитать смску.
-сильный игрок в связи с внешним миром не нуждается. Нужна четкая мастерская позиция на тему того, что можно, а что нельзя.
-обычно прописывается то, что влияет на безопасность, а что-то, что казалось очевидным, может поломать игру.
-проблема не в железе, а в интерфейсе. Сложно для очков получить интерфейс, удобный для РИ, а не для веб-серфинга.
-с базовой прошивкой не будет власти над интерфейсом, а в РИ должен быть полный контроль.
-игрок сам в ответе за себя, нефиг почту проверять. Проблема не в технологиях, а в людях.
-к слову, в Квебеке на историчку и в обычных очках нельзя.
-во Франции нельзя отказать в участии в игре человеку из-за того, что он в очках, на инвалидном кресле итд - потом проблем не оберешься.
-нет смысла придумывать игровое объяснение, откуда у игрока могли взяться очки на историчке (хотя они и существовали с XIVв)
-но можно их замаскировать, чтобы они выглядели более средневеково.
-если мастер не хочет очков, пусть говорит об этом до игры.
-а вот отказать в солнцезащитных очках, если они только для комфорта - нормально.

Тема для обсуждения: Телефон
-очень полезная штука, особенно в ударопрочном корпусе, специально для мастеров.
-если по игре - да, если для комфорта и внеигрового знания - нет.
-а если мне в пятницу вечером по работе задание дали, а я к роли полгода готовился? Что, нельзя с ноутом и модемом на полигон приехать?
-работать в состоянии "вне игры" - плохо. А вдруг тебя в это время убить хотели?
-надо предупреждать игрока, куда можно выпадать по жизни. Например: на игре по средневековью - только в палатке.
-возможны пространственные или временнЫе границы неигрового: неигровое время, неигровые локации, итд. А то телефоны еще и звуки издают, тоже выбивая из игры.
-на коротких играх без них вообще можно обойтись, на длинных - сложнее.
-пример: финал кубка мира во время игры. Группа игроков заявила, что забьется на это время в палатку и будет смотреть трансляцию в формате HD, роняя соту.
-"игра — не повод пропускать финал" —конфликт ценностей и неуважение к тем, кому важна игра, а не ЧМ.
-невозможность связи в экстренной ситуации — это одно, а ломание игры другим — не дело.
-я молился, чтобы Франция не вышла в финал. Так и случилось.
-так что они забили на просмотр.
-к слову, на полигоне ничего круче EDGE все равно не ловилось.
-телефон как игровая модель. Например, как модель взлома замка.
-т.е. модель - это по-любому вне игры, так может модель заменить моделью на телефоне, т.к. плюсы очевидны.
-на игре по средневековью, массивная головоломка может быть лучше телефона в качестве модели замка.
-телефон можно использовать как замену мастерского присутствия (для запуска ритуалов, итд)

Использование механики компьютерных игр в РИ. Anthony Halloui-Thomas
Из этого семинара тезисов я вынес мало, в основном, по причине того, что очень хотел спать :) прошу прощения :) тем не менее:
-очевидно, что черты сходства между компьютерными играми и РИ есть.
-вплоть до того, что некоторые игроки начинают играть в РИ, как в аркаду
-так что транслируемость возможно, но модели должны быть простыми, тк обсчитываются не компьютером, а игроком. Например, дальше 6 хитов никто считать не будет.
-проблема увлечения моделями в том, что игроки начинают играть в модели, а не в игру.
-в РИ не обязательно должны быть жесткие правила, их может заменять логика игрового мира
-в РИ нет полоски жизни над игроком, но хорошо бы чтобы его сила коррелировала с его внешним видом
-если у крестьянина 10 хитов, этому должно быть игровое объяснение.
-в РИ мы знаем правила заранее, так что нет необходимости в учебных миссиях.
-зато игроку можно рассказать возможные стратегии.
-существуют конфликты: правила против сюжета и концепция видеоигры против наративного подхода.
-также важная разница: в видеоиграх один главный персонаж, в РИ их десятки.
-РИ должна строиться на выборах. Выборы могут быть как истинными, так и ложными (когда оба варианта ведут к одному и тому же, или вообще на самом деле являются одним и тем же)
-игроку надо напоминать, что реальность является следствием его выборов.
-не должно быть полностью проигравших игроков. Проигрыш в одном должен оборачиваться выигрышем в другом.

10 скандальных идей, которые никогда не стоит воплощать на играх. Baptiste Cazes.
Игры во многом держатся на доверии. Это делает их крайне уязвимым к различным взломам. Например.
Общий сбор. Мастера решили начать игру с встречи влиятельных игроков, чтобы все завертелось. Начинаете нести любую чушь, но с очень серьезным видом, как будто это мастера вас прогрузили. И игроки начнут действовать исходя из этого. Так любую игру можно превратить в музыкальную комедию за 4 часа.
Ритуал. В принципе, любую игру можно превратить в музыкальную комедию за 4 минуты если начать проводить ритуал. К слову, если вы будете в масках, то потом еще и не факт, что вас найдут. Несколько слов, сказанных игроку на ухо уверенным голосом, и он поверит, что вы - игротех, а ему обязательно надо взять этот бубен и начать с ним плясать.
Культ избранной вещи. Привозите на полигон десяток произвольных предметов (хотя бы пустых картонных коробок) и начинаете с ними ходить, как будто это очень ценная вещь, никому ничего не объясняя. У вас ее скоро отнимут и сами все додумают.
Гуантанамо. Просто никогда и ни при каких обстоятельствах не делайте игру по Гуантанамо. Воспроизводство тех пыток здоровья играм не добавит.
Массовая игра про зомби. Берете любую массовую игру, через несколько часов после начала заезжаете на полигон в костюме зомби, нападаете на какого-нибудь игрока, и объясняете ему, что через 10 минут он станет таким же. Уезжаете на пару часов поужинать с друзьями. Возвращаетесь охотниками на зомби!
Бригада РИ. Как мы обычно поступаем, если видим открытое пренебрежение логикой мира? Например, если игрок пинает местную святыню. Делаем вид, что ничего не заметили, или тактично намекаем. Что надо делать. Допустим, вы играете маленького мальчика, вжавшегося в угол. Выходите и громким командным голосом объявляете: ТАК, СТОП ИГРА! ВЫ ВСЕ НИЧЕГО НЕ ВИДЕЛИ! ТЫ, ПОСТАВИЛ СТАТУЮ НА МЕСТО! ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРИТСЯ —ВЫЛЕТИШЬ С ИГРЫ! ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ! После чего возвращаетесь в свой угол и продолжаете отыгрывать маленького тихого мальчика.
Защитник. Если во время исторической игры, во время званого ужина кто-то до его завершения встает из-за стола, он точно намерен убить кого-то из присутствующих. По этому как только он встал, его нужно зарезать превентивно. Остальные вам спасибо скажут.
Врач. Если слышите крики "Врача! Врача! Есть ли тут врач?", сразу откликайтесь. Вас отведут к умирающему и вы сможете тихо на ухо объяснить ему, что никакой вы не врач, а ему просто не повезло, и он теперь труп.
Прекращение траффика магических предметов. К вам наверняка подходили на игре люди с вопросом "Не видели ли вы Древнего Артефакта?". Отдаете им первую попавшуюся фигню и говорите:"Вот Он!". В принципе, можно, чтоб наверняка, в самом начале игры объявить: "У меня есть Древний Артефакт"
В память о главмастере. Этот пункт был именной, завязанный на очень известного местного мастера. Перед началом игры, утирая слезу, объявить игрокам, что ГМ разбился по дороге на полигон, но мы все равно должны провести игру в память о нем. Ждать, когда он-таки приедет на полигон.

Игра как учебный проект. Iris Sanders-Depcik
В Дании после 8ого класса ученики идут в школы сто или иной специализацией. Osterskov Efterskole — школа, где преподавание ведется в форме ролевой игры. Там сейчас 91 ученик от 14 до 17 лет и 10 учителей. Для каждой недели выбирается тема, в рамках которой ведут занятие 4 учителя. Еще 4 готовятся к следующей неделе. Занятия идут для всех учеников одновременно, но с учетом их возраста. В зависимости от целей их могут делить когда на группы по 25 человек, а когда, — по 6-8. Школе уже 9 лет.

Раньше было только два канала на телевидении, а теперь есть целый интернет. А учителя продолжают учить скучно, поэтому дети и отвлекаются.
Школьникам надо объяснить, что можно одновременно учиться и веселиться.
Считается, что ролевые игры уводят от реальности, но когда ты ученик, все наоборот: ты можешь отработать какие-то жизненные ситуации, сыграть роли, влияющие на события.
Это не педагогика, основанная на вознаграждении, хотя вознаграждение и возможно. Но, например, когда темой недели была оккупация во время Второй мировой войны, за полученную от учителя шоколадку, можно было прослыть коллаборационистом.
Важно то, чтобы дети рассказывали свои собственные истории.
Примеры тем:
Япония, Германия в 1949-1990гг, Первая мировая, Вторая мировая (оккупация), 80 дней вокруг света, Древний Рим, Хиппи.

Психологическое страдание на ролевой игре. Victorien Marchand
При том, что возможен позитивный опыт игрока при негативном опыте персонажа, очень не хотелось обратного.
Примеры игр, после которых игроки чувствовали себя плохо:
Кабинетка по Теории Большого Взрыва: два стола, изображающие две комнаты. За одним - 4 парня, за другим - 4 девушки. Персонажи парней были хорошо проработаны, и им все понравилось. Персонажам девушек оказались прописаны не очень удачно, а при распределении ролей неожиданно попали на больные точки игроков. В результате получили реакцию "так вот какой они меня видят?". Плюс, девушкам были хуже прописаны вводные, что оставило слишком много простора для самокопания.
Кабинетка про французских миротворцев в Боснии в 92 году. У миротворцев был приказ ни в коем случае не вмешиваться в события, и игроки (неожиданно для мастера) не нарушили этот приказ, в результате стали безучастными свидетелями резни среди местных. (Игру повторяли 3 раза со сходным результатом)
Выделяется два источника психологического страдания:
-слишком сильное отождествление себя с персонажем
-попадание в ситуацию из которой нет хорошего выхода.
В первом случае, собственно, персонаж, как защитная структура исчезает.
Например, когда игрок, читая вводную, начинает подозревать, что мастер писал персонажа, с него, а, значит, он его так видит.
Примером второго являются ситуации, когда человеку приказывают причинять вред другому. Подчинение авторитету свойственно человеку, и он оказывается перед двумя плохими вариантами: совершить зло или ослушаться приказа (эксперимент Милгрэма)
Человек будет продолжать мучить жертву, сам испытывая страдания, при этом со стороны понять что человеку тяжело — трудно. Человек понимает, что делает что-то противоположное своей системе ценностей, но не может с этим ничего поделать и в дальнейшем может очень сильно по этому поводу переехаться, особенно, если у него были к этому пожизневые предпосылки.
Помимо эксперимента Милгрэма, Викториан приводил пример эксперимента, который они ставили сами: студентам предлагали поучаствовать в опыте: сыграть роль в следующей сценке. Идет разговор сотрудника института с руководством. От результата этого разговора зависит, останется ли сотрудник работать. Задача студента - по заданному плану высказывать замечания о работе сотрудника, критиковать его (при том, что, на самом деле, он ничего о нем не знает). После каждой его реплики, сотрудник начинает все хуже и хуже отвечать на вопросы (теряя шансы сохранить работу). Не смотря на то, что заранее было сказано, что это лишь игра, студенты по итогам чувствовали себя подавлено.

Как уйти от стереотипов. Emmanuelle D. et Juliette L.
Собственно, про то как уходить были дебаты, на которых меня не было, был только немного на части про постановку проблемы.
Больше всего говорили о стереотипах, связанных с полом игрока/персонажа.
-Даже на стимпанковских играх, где есть достаточно много отклонений от реальной истории, за стереотипы, касающиеся места женщины в мире держаться очень сильно.
-Девочки готовы играть мальчиковые роли, а вот наоборот - нет.
-По хорошему листы персонажа (особенно коммерческой) игры не должны быть завязаны на пол.
-Есть проблема, что даже если нет жестких ограничений по полу, ситуация такова, что девочки по привычки записываются на девочковые роли, игнорируя возможности.
-Для ухода от этих стереотипов, как-то была игра, где присутствовали расы, все представители которой были одного пола. Так что на пол персонажа влиял только выбор расы, а не пол игрока.
-Из, вроде бы, несвойственных нам стереотипов: расовые. Приводилась в пример игра про древних шотландцев, где все персонажи по мастерским вводным были шотландцами, тем не менее, чернокожего игрока все упорно считали сарацином.

Сообщество РИ, лаборатория ролевых игр. Baptiste Cazes
Семинар о том, как прошел французский РМЛ. Если коротко, то офигенно прошел, в следующем году будут повторять :)
Играли, обсуждали, и все такое. На семинаре конкретики было не очень много.
Из интересных вещей:
-при любом обсуждении должно быть как минимум одно свободное место, чтобы любой мог присоединиться.
-"правило кролика": если нужна тишина, замолкаете, и поднимаете руку, с пальцами, сложенными в букву V (в кролика). Те кто это видит тоже замолкает и тоже поднимает руку. Получается распространение тишины. Когда в первый раз увидел (еще до объяснения), подумал, что это местный аналог игры "Ложитесь, господин президент!" :)

Игра "Три Обезьяны" Рассказывали про нее на семинаре про Информатику на службе РИ, автора не запомнил.
Четверо игроков. Трое связаны по видео связи с четвертым. Один не говорит, второй не видит, третий не слышит.
Четвертый периодически должен выбирать, кого из троих ударит током. Если не выбирает, бьет всех троих.

Игра "Полночь. Нигде" Matthieu Nicolas
От 3 до 7 игроков. Один - ночной дежурный на заправке. Остальные по кругу вытаскивают бумажки с типажами (оптимист, влюбленный, пьяный, нахал, бомж, проститутка, итд) и отыгрывают посетителей.
Задача посетителей — погружать служителя в тоску и одиночество, задача служителя — прочувствовать ее. После каждого посетителя, служащий произносит монолог.
За 15 минут до намеченного конца игры один из посетителей устраивает акт агрессии. Следующая сцена: два игрока из бывших посетителей отыгрывают дневных служащих, которые рассказывают, что же случилось с тем ночным. Игра 100% наративная.


Ссылки по теме:
Сайт конвента
Сайт МГ Lutetia Lacrymae
Презентация по информатике для РИ
Материалы французских ролевиков
Английский вариант сайта
Школа с ролевым уклоном в Дании
Эксперимент Милгрэма
Bleed effect
Labo-GN

Комментарии: 37