lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: yashunsky: : LaboGN/Лаборатория ПРИ 2015, обсуждения. "Pan! T'es mort"
yashunsky
yashunsky
LaboGN/Лаборатория ПРИ 2015, обсуждения. "Pan! T'es mort"
РИ, 2015-08-29 17:00:47

Круглые столы сложно конспектировать и, наверное, еще сложнее читать :) Единой авторской идеи нет, есть тезисы, высказывавшиеся разными людьми. Какие-то идеи могут казаться очевидными, какие-то — очевидно неверными. В них можно попытаться найти что-то полезное для себя.
Я не готов превратить свой конспект обратно в полноценный диалог, так что ограничиваюсь тем, что разворачиваю текст до полноценных предложений :)

"Pan! T'es mort" (Бах! Ты умер)
Название — устоявшийся (по крайней мере, очень часто упоминавшийся) термин для обозначения наративной боевки: один игрок заявляет выстрел, второй определяет его последствия (причем, не хиты считает, а именно решает, попала пуля или нет)
Тема — насильственная смерть и её влияние на ход игры.
Хочется, чтобы на играх было меньше "плохих смертей", ничего не давших игре. Отдать жертве право решать, получилось убийство или нет позволяет убрать обидные игроку смерти, но делает игру крайне уязвимой для манчкинизма и несознанки. В качестве примера привели игру, когда отряд ГБЧРов вынесла группа легких пехотинцев просто за счет того, что не считала попадания. Мехводы были сильными игроками, рулиться не стали, и игру это им не испортило, но задуматься заставило. Также не стоит забывать о "добросовестной несознанке", когда попадание реально не было замечено. Частично вышеизложенные проблемы решают мастерклассы и кастинг.
Мнения о том, какая смерть на игре хороша разделились. Были варианты:
—смерть не должна оставлять ощущение потери игры, то есть до неё должно быть время отыграть основные сюжеты, или же смерть персонажа должна помогать этим сюжетам.
—хороша смерть, внезапная для игрока, но подготовленная (мастером, или игроком)
—или же, наоборот, игрок должен загодя понять, к чему идет дело, чтобы вплести смерть в свою историю и умереть в подходящий момент.
—если внезапная смерть повышает замес — она в любом случае хороша.
—плоха бесполезная смерть, особенно, если убийство персонажа было вызвано скорее пожизневыми причинами, чем игровыми.
—к слову, такие бесполезные убийства обычно означают скучающего игрока.
—на миру и смерть красна
—но при этом, убийство один на один также может быть сильным ролевым моментом, если, например ему предшествовал диалог между убийцей и жертвой.
—маньяки-убийцы вредят игре
—и при этом даже кастинг на роли убийц не дает 100% гарантии, так как даже если набирать адекватных игроков, поведение их персонажей может быть разным.
—часть ответственности за психов лежит на мастерах, так как вопрос такого маньяка — это, в том числе, вопрос заявившегося и приехавшего игрока, вводной, предыгрового общения.
(на этом месте тему маньяков временно прикрыли и вернулись к вопросу смерти в принципе)
-"два дня мира" — это тоже одно из решений проблемы слишком ранних смертей.
—или же смерть не должна быть окончательной. Например, у игрока могут быть запасные персонажи, которые будут умирать вместо основного (тут я вспомнил правила по боевке Даллана).
—и, небольшим отступлением: убивающие друг-друга игротехи подают плохой пример.
—игрок должен быть подготовлен к тому, что его персонаж умрет, или же должна появиться какая-то причина, по которой он не умирает.
—при выходе второй ролью, новому персонажу важно обеспечить ему такую же сильную включенность в игровой мир, как и первому, т.е. должны быть завязки на других персонажей.
—примирить игрока со смертью персонажа может знание о том, что о нем будут вспоминать, будут какие-то предметы, напоминающие о тебе (приводилось в пример в контексте сериальных игр)
—да и вообще, убийство стало простым средством, при том, что существует множество других, более замесных методов. И оказывать давление на персонажа с точки зрения игры намного полезнее, чем убить его.
—и пытки круче убийств, потому что дают больше волн в информационном поле игры.
—убийцы появляются в игре, потому что они есть в сеттинге, важна пропорция.

На этом общая теория закончилась и перешли к практической части: попробовать сыграть сценку убийства так, чтобы это было интересно всем участникам, и попытаться выявить проблемы.

Ограбление банка
Грабитель врывается в банк, под угрозой пистолета кладет всех (в том числе полицейского) на пол, требует у кассира деньги. Полицейский пытается дотянуться до кобуры, грабитель говорит ему, что еще одно такое движение и он ему прострелит голову, и когда видит, что полицейский повторно тянется к пистолету, убивает его, хватает мешок с деньгами и убегает.

С точки зрения убийцы сцена достаточна ОБВМна: в его цели изначально не входило никого убивать, но он оказался заложником собственных слов. Собственно, в конце убегает он не столько опасаясь полиции, сколько испугавшись того, что он сделал. И деньги забирает уже просто чтобы придать всему происходящему хоть какой-то смысл. Но вот для убитого такая сцена неинтересна.

Больничная палата
На койке лежит пациент в тяжелом состоянии, ему поставлена капельница. К нему приходит посетитель и по мере их разговора выясняется, что пострадал тот в аварии, был за рулем и под наркотой, а пассажир (девушка гостя) — погибла. В конце посетитель, подходит к капельнице, и, задавая по сути риторический вопрос, какую дозировку обезболивающего назначили, откручивает кольцо (?) до максимума.

Основная идея: если уж убиваешь, то убийству должен предшествовать диалог, чтобы было ясно, что происходит, и к чему всё идет, и каковы причины.
Причем, лучше, чтобы разговор был достаточно долгим, дающим возможность жертве куда-нибудь свернуть. И если уж по итогам такого разговора раздумал убивать, то не стоит в дальнейшем возвращаться к этой теме, чтобы не превращать ситуацию в фарс.

Мафиозные разборки
Глава мафиозного клана решил изменить условия сделки. Сумма, которую его партнерам надо заплатить, выросла на пару миллионов. Мафиози сидит у себя вместе с охранником, когда к нему приходит переговорщик с чемоданом. Охранник обыскивает парламентера, но не смотрит содержимое чемодана. Начинаются переговоры, в ходе которых не удается вернуть цену к предыдущей, парламентер достает из чемодана пистолет и убивает мафиози.

С точки зрения разговоров в этой сцене всё было нормально, тут скорее всплыли проблемы надыгрового мышления со стороны охранника: "сейчас будет важная сцена — переговоры, а обыск — вторичен" и боязнь оказаться в положении "закрыть и не пущать".
Комментарии: 2