lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kellery: Эманация зла на мир: отчет. РИ "Подменыши: Греза". Нск, 09.2015
kellery
kellery
отчет. РИ "Подменыши: Греза". Нск, 09.2015
Эманация зла на мир, РИ, 2015-09-22 07:00:34

История этого отчета называется «Не хочется, но надо».
Очень легко писать отчет, когда мастера – козлы, игроки – бухали, а игротехники – не читали правил. Но с Подменышами у нас совсем другая история.
Мастера – умные, интересные, по-настоящему талантливые люди.
Игротехники – фантастически трудолюбивые, ответственные, вежливые и адекватные.
Игроки – тщательно подготовленные, с продуманными образами, готовые довериться мастерам и без оглядки забраться в Грезу по самую макушечку, невзирая на будущие отходняки.
Как при таком исходном наборе можно было получить то, что было получено – я не знаю.
Предупреждения:
а) Я часто пишу фразы типа «мастер должен». Кто очень нежен – может читать это как «я считаю, что мастер должен». Остальные могут понимать как есть.
б) Надеюсь, понятно, что я пишу этот текст на основе своего личного мастерского опыта, общения с другими игроками и всяких шарлатанских теорий.
в) Местами маты.

1.       Работа с источником
Я щас такую простую вещь скажу. Никто не снимает фильмы по комиксам. Фильмы снимают по сценариям, написанным по комиксам. Потому что комикс и фильм – разные жанры, и в них используются разные художественные приемы для передачи одной и той же идеи и истории.
Именно поэтому любой источник должен быть переработан для ролевой игры. То, что хорошо в водилке – ужас как плохо в полевой ролевой игре. Это в водилке мастер говорит игроку «тебя охватывает чувство безысходности и страха». А в ролевой игре – мастер должен приглушить свет, включить мрачную и таинственную музыку и выпустить игротехников в белых масках. Потому что в водилке мы воспринимаем волшебный мир только ушами, а в ролевой игре – глазами, да еще и потрогать его можем. Да, в идеале мастер вообще этого и говорить не должен, и делать не должен – сюжет сам должен привести игрока к «безысходности и страху».
Это – частный пример, чтобы понятнее было. А вообще этот «эмоциональный денжен» на игре лично меня довольно сильно выкашивал. Особенно прекрасно было «чувствовать холод» в столовке, где средняя температура была примерно +8.
Есть и другие моменты несоответствия жанров. Простите, не удержусь и пну еще разок – вы же в мастерской группе сплошь с творческим образованием – театр, операторская работа, монтаж… Вы применяйте свои знания для мастерения. Вас же, блин, по пять лет учили работать с живыми людьми, вы почему работаете-то с вместо этого с голосами в голове?

2.       Творчество
Творческая работа мастера заканчивается, когда он погрузил газель на полигон. Все. Нет больше никакого творчества. Мастер уже все сделал. Дальше творить должны игроки. Мастер же должен их контролировать, подталкивать и обеспечивать реакции мира на их творческие порывы. Если мастер при этом такой дохуя эффективный, что у него время еще осталось – пусть пойдет поспит или поест, для игры это будет сильно полезнее, чем творчеством заниматься.
Если вы не можете доверить свой мир игрокам – пишите рассказы, ставьте пьесы и рисуйте мультики. Есть множество способов творческого самовыражения.
Есть синкретические виды искусств, в которых возможно соединение театра и ролевой игры. Вы только если хотите именно это получить – заранее игроков предупреждайте.

3.       Администрирование
Мастер должен администрировать игру. То есть знать, что происходит, контролировать вбросы и регулировать события. Хотя бы не назначать отслеживание игроцкого ритуала на время, на которое у мастеров запланирован большой бадабум. Хорошо выручает в таких случаях ежедневное расписание запланированных событий и работ для игротехников и младших мастеров.
И да, мастерам было бы неплохо соответствовать тем требованиями, которые он предъявляет игрокам. Это, в частности, про пунктуальность и уважение к разным представлениям о фантазии и Грезе.
Администрирование – это еще и расстановка приоритетов. Которая, по-хорошему, должна происходить до игры и реализовываться на игре. Например, я считаю, что инициатива игроков предпочтительнее запланированных планов мастеров (исключительно при прочих равных. Понятно, что в ином случае это утверждение верно не всегда). Просто потому что людям интереснее совершить свое действие, а не отреагировать на внешний раздражитель. Жаль, что МГ так не думает. Подробнее об этом – в пункте про работу с сюжетом и рельсы.

4.       Работа с игроками до игры
Игра тогда будет хороша, когда перед игрой картинка в голове у мастера и игрока будет совпадать. Работайте с этим, пожалуйста. У вас не так много игроков, и большая часть из них – лапушки и очень любит вас. Среди них нет быдла, которому надо только бухнуть. Они все очень восприимчивые. Любите их за это и работайте с ними. Пишите своим игрокам. Каждому. Хотя бы раз в месяц. А перед игрой – чаще. Этот контакт очень много даст на игре. Да, игрок в среднем ленив и не все будут отвечать. Но не надо пестовать гордыньку и ждать, пока игрок сам напишет, потому что это «ему же надо». Хвалите своего игрока, подбадривайте его и поощряйте инициативы. Ваш игрок – уникален, хотя бы потому что вас понимает. Скажите ему об этом!

5.       Социалочка и управление группами
Ряд инструментов и задумок на игре не сработали, просто потому что не имели соответствующего общественного института среди игроков. Это, в частности, в сторону парламента пинок. Парламент – это не когда все поговорили. Это когда принятые решения претворяются в жизнь при помощи различных социальных институтов. Перевожу на язык попроще – вы создали уникальную по своему идиотизму систему, в которой есть законодательная, но нет исполнительной власти.
Именно поэтому, я так предполагаю, вышла эта дивная петрушка с боем по мастерским инструкциям – просто потому что никто не предусмотрел в обществе феечек социальных институтов, готовых контролировать войну, набеги нуннехов, нарушения законов, поведение юношей и прочие моменты.
Вообще общество Подменышей – преимущественно феодальное, об этом написано в первоисточнике, и это прекрасный пласт сказочной игры. Геймана почитайте хотя бы, у него это прекрасно показано в «Задверье», кажется. А у нас вышла коммуна хиппарей в стиле 70-ых, только что наркотой не ужирались и голыми не бегали.
Более того, создание подобных институтов и понимание внутри мастерской группы, в каких именно социальных группах состоят игроки, помогает в управлении игрой и донесении информации. На игре из подобных групп были только дома, и в них состояли не все игроки.
Группы могут быть разными – вот самооборона, и ей рулит большой тролль. Вот кружок путешественников – и в нем рулит мудрый эшу. Вот тайное общество истинных фей, которое следит, чтобы никто не нарушал неписанных правил – и в нем рулит хитрый сатир. А вот разведчики дальней грезы… И все эти общества созданы до игры, и их состав определен и у них есть функции! Они знают, чем будут заниматься на игре (но могут этим и не заниматься). И мастер знает, что если он выдаст информацию о нападении толстому троллю, хитрому сатиру и мудрому эшу – то, блин, процентов 80 игроков на полигоне ее будут знать. Из той же инструкции по боевке персонаж (а не мастер!) мог бы создать фантастически красивый игровой момент с призывом на бой. И это тоже – управление игрой. И кстати кастинг еще. Думайте не только о том, как игрок сыграет, но и как он будет создавать игру вокруг себя.

6.       Динамика и комитет по борьбе с игроками
Вообще ощущение, что мастера всю игру с игроками боролись не на жизнь, а насмерть. За что – не понятно. Вот несколько примеров.
У игры есть спады и пики. Как у любого массового мероприятия. Игра, особенно такая, - сильно утомляет и физически, и психически. И игрокам нужно в какой-то момент дать отдохнуть. Дать ночью поспать. Не давить, не делать вбросов, не вламываться в номера, исключить активные игровые события, инициированные мастерами. Я, кстати, это мастерам после Призраков говорила. Но нет! Мастера снова ночью додавили игроков, и блядь утром я как сеятель раскидывала щедрыми горстями валерьянку, а мимо меня бегали рыдающие девы и парни с подозрительно злыми и красными глазами.
Дайте игрокам пожрать. Знаете, почему в самолетах все время кормят? Потому что жрущий пассажир меньше волнуется. Пока ты жрешь – эмоциональный фон стабилен. Я понимаю, что очень удобно делать общие вбросы, когда все в столовке. Но это малоэффективно. И раздражает. Игрок может нормально пожрать всего два раза в сутки. И игрок хочет сожрать свою картошечку, пока она не остыла (в помещении – 8 градусов, я напоминаю!), поэтому он быстренько и невнятно изобразит, что ему грустно, и будет жрать дальше.
Дайте поиграть игрокам, не жрите их хлеб, у вас своего навалом. Это про магию, в частности. И про преподавание. И про наставничество. И про злую хтонь. Преподавание магии, преподавание искусств, медицинская помощь и даже отрицательные персонажи – все это могут (и должны быть) игроки.
А игра против мастера – вообще ужас, с моей точки зрения. Ну не могу я бороться с мастером. Как это вообще должно выглядеть? Вот я подошла к мастеру и посовещалась с ним о своих игровых действиях, потом подумала, тут до меня дошло, что мастер – это та самая хтонь, до которой мне дело есть и я что… Иду убивать персонажа, которому я час назад все рассказала о своих планах? А если он в этот момент ритуал рулит или магию преподает? Это я так, условно, тут нет отсылок к конкретным мастерам и событиям.
Я лично вообще считаю играющих мастеров чистым злом. Но могу понять и принять, что некоторые думают иначе. Ну пусть хотя бы мастер будет игроком-функцией, а не главным действующим лицом большого сюжета. А то создается неприятное ощущение, что меня за мои же шанежки в массовку пригласили, фончик для играющего мастера составить.

7.       Работа с сюжетом
Игрок должен играть с игроком. Вы уж простите, но в среду мы увидели двух мастеров, игравших друг с другом. В обозримом пространстве вокруг них игроков не было. В четверг мы увидели трех мастеров, игравших друг с другом без игроков. В пятницу к нам попал квест, решение которого находилось в том, чтобы привести одного игротехника к другому. После этого мы сели, заплакали и, уж простите за банальность, быстренько переделали частушку на тему «а потом наоборот – мастер мастера ебет». Ну, еще мы порадовались, что не пришлось Белого к Белому вести.
В игре было очень мало сюжетов, которые связывали бы игроков друг с другом. Я понимаю, что игра как бы PvE, но это же не значит, что у персонажей нет никаких историй, терок и хочушек? Судя по тому, что народ пишет, игра шла примерно так – выданный мастерами сюжет решался через переписку, а общение на игре – через борьбу с хтонью.
Я сейчас тайну страшную открою – мастерские решения должны приводить к увеличению плотности игры и количеств взаимодействий типа «игрок-игрок». И главный в этом инструмент – сюжет. Я там выше уже про это писала, в пункте про работу с игроком. И в работе с моделями это тоже нужно учитывать.
Еще. Где лагерь-то? Я увидела милый городок, увидела Грезу, но совершенно не увидела скаутского лагеря. У скаутского лагеря есть ряд совершенно конкретных примет – общие значки, отряды, построения, общие занятия, воспитатели (или как они там называются). Даже расселение на лагерь не работало. База (на мой взгляд) вообще не очень удачная для скаутского лагеря. Кстати, расселение – ладно. Но размещение занятий, фригольдов и прочих мест пребывания игроков было преимущественно бесконтрольным.
События игры должны укладываться в хоть какой-то общий макросюжет. Это не значит, что не может быть параллельных линеек. Это значит, что каждый решенный квест должен давать хоть какой-то ответ, реакцию, завязку на общую линию игру. Может быть не на макросюжет, но хотя бы на основную идею игры. У меня было ощущение 5-6 сюжетных линеек, слабо между собой соотнесенных и некоторые – вообще никак не соотнесенные с общим сюжетом, а сделанные во имя священного аттракциония.
Ну, про кукольника и Элохима не поматерились только те, кто на Призраках не был. Фу. Просто блядь фу так делать. Вообще за гранью добра и зла. Я реально не понимаю, зачем. Зачем повторять дословно сюжеты, в которые уже играла половина игроков на полигоне?
Рельсы. Такое ощущение, что мастера до прошлого года слова такого не знали и на играх рельсов не видели. А потом такие «ВАУ! Мы придумали такую штуку классную, когда весь сюжет линеен и идет так, как нам надо. Давайте так игру и сделаем». Ну нет, не очень идея, честно говоря. Мне, конечно, можно возражать, но вот сцена с расписанием «аттракционов» (блядь, главный мастер в лицо игрокам сказал, что они сейчас пойдут меситься на аттракцион, Коган, ликуй) меня бесит так, что я просто горло готова вам вырвать. Вам наверняка знакомо это дивное интеллигентское чувство, когда очень стыдно за другого человека? Мне было невыносимо стыдно и хотелось провалиться под землю просто. Ну хочется вам рельсов… ну сделайте, хер с вами, ну вы их хоть блядь замаскируйте, что ли. Дайте игрокам хотя бы иллюзию того, что они что-то решают. Извините за мат, но я очень удивилась и расстроилась.

8.       Модели
Простите, но медицина – убогая. Магия – еще более убогая. Сделайте с этим что-нибудь, пожалуйста. Хотя бы спросите игроков, какие заклинания на игре использовались. И пропишите нормально системы потери/восстановления гламура и банальности. Сейчас они очень невнятные, Немо об этом, кажется, уже писал.
Пожалуйста, прикладывайте все, что вы придумываете, к реальным игрокам. Подумайте, как игрок сломает модель и как он сможет использовать ее неправильно. Прям берите модель, сюжет, идею и подумайте, как ее сыграет вот конкретная Ирен или конкретный Хаги. А еще лучше – как ее сыграет игрок, который вам вообще не нравится и никогда не нравился. Очень многое станет понятно сразу.
Не понимаю, почему не использовали музыку. Музыка – один из самых сильных якорей и эмоциональных раздражителей. Ровно то, что доктор прописал для такой игры. Одна песенка про звездочку в столовке – это скорее эпический провал на фоне радио Дача, чем эффективное использование инструмента.
Вообще меня вся эта ситуация с игротехникой страшно огорчает. Только у нас в стране в год проходят сотни игр. Проходят десятки конвентов, выпускаются книги, публикуются статьи в этом вашем интернете. Да, не все они одинаково полезны и хороши. Но есть же масса чужого опыта. Можно же читать чужие правила, если уж статьи шарлатанов-теоретиков не интересны. Больше 25 лет люди делают игры в России и за это время продвинулись довольно далеко вперед. Ну берите же вы чужой опыт и смотрите на него.

9.     Не хвалю
И хвалить не буду вообще. Потому что чудовищно огорчена работой мастерской группы, в которую очень верила. Веры в вас стало еще меньше, но она еще есть. Пожалуйста, исправьтесь. Честно, вы можете. Вы слишком хороши, чтобы не стать лучше.
Комментарии: 50