lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Отчет о городской игре «Ночь Музеев». Санкт-Петербург, 3-6 сентября
muravlyansky
muravlyansky
Отчет о городской игре «Ночь Музеев». Санкт-Петербург, 3-6 сентября
Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2015-10-12 05:49:54

Отчет приводится в аналитической форме, предложенной в свое время danielle_noire и lubansky .

О чем была игра?
Для вампиров:
• Борьба с явлением мира (PvE)
• Выполнение квестов муз (PvP)
• Иерархия Камарильи (антуражная часть)
Для остальных:
• Выполнение квестов муз (PvP)
• Решение своих личных квестов.
Структура игры
Время:
• игра являлась частью сериала, состоящего в основном из настольных ролевых игр.
• Во время «серии» игра была разбита на три ночных периода (с 20.00 до 6.00): с четверга на пятницу, с пятницы на субботу и с субботы на воскресенье. Между этими периодами игра также велась, но меньшим количеством игроков.
• Время игры было структурировано минииграми , часть из которых инициировалась игроками
• Начало и конец были общими собраниями с эмоциональной составляющей.
Пространство:
• Городские парки для событий (турнир)
• Городские квартиры игроков и снятые для игроков
• Стратегические точки
• Музеи – были заявлены в игре и обозначены на карте, но не знаю были ли включены в игру.
Персонажи:
• Смесь нескольких сеттингов Мира Тьмы (кроссовер): вампиры, оборотни, феи и маги. Возможно демоны, по крайней мере демонопоклонники в количестве присутствовали.
• Представители разных городов и стран – то есть персонажи не все были в единой иерархии даже внутри своей «расы»
• Также персонажей можно смело делить по уровню опыта – персонажи игроков только вступивших в игру сильно отличались от тех, кто играет длительное время.
Деятельности:
• Выполнение квестов своих муз – взимодействие с другими персонажами, часто с теми с кем иных общих точек нет.
• Мини-игры – прояви себя и получи бонусы
• Стратегический пласт – размещение виртуальных отрядов на карте города. Для размещения нужно было физическое присутствие, так что эта деятельность сопряжена была с путешествиями по городу.
• Детективы – вычислить плохишей. Участвовал только в одном (выявление инфильтратора Шабаша), который не сыграл так как инфильтратор почти не действовал и поймать его было не на чем.
• Противодействие нарушителям – деятельность «органиов правопорядка» в которых играл.
• Охота за головами конкретных персонажей.
• Познание мира через игровую виртуальность или опытных персонажей знающих больше о мире
Остальные механизмы:
• Игротехников было вполне достаточно чтобы обеспечивать нужные квесты (5-7 на 50 игроков)
• Программное обеспечение: своя виртуальная сеть насыщенная информацией, приложения для игры на сотовые и компьютеры
• Связь с событиями прошлых серий.
Структура игры:
• Знакомство персонажей в безопасной обстановке
• Выполнение задач
• Подведение итогов на финальном сборе и после игры для непубличных сюжетов
Атмосфера:
• Общая атмосфера балагана и шапито из-за кроссовера и огромного количества разных персонажей с яркими образами и индивидуальностями
• Атмосфера у вампиров: Камарилья на троечку с минусом, так как иерархия Камарильи Санкт-Петербурга была дырява и очень не плотна.
Противоречия игры:
• Коммерческий подход vs очень высокий порог входа: при существенном взносе сервис для тех кто играет впервые очень так себе: нет на сайте правил по созданию персонажа, увязка сюжетов происходит силами игроков, а не мастеров.
• Полубоги старых игроков против неонатов молодых – вытекает из первого противоречия. Уровни информированности о мире и возможность на него повлиять сильно различаются у игроков играющих давно и первый раз. Это рвет пространство игры.
• Прием гостей, которые на порядки круче хозяев – следствие неравенства персонажей.
• Яркие персонажи ведущие к эклектике общей картины.
• Иерархии внутри «рас» без протоколов взаимодействия этих иерархий – как минимум странно воспринимается, хотя и порождает массу игровых моментов.
• Количество информации о мире так велико, что при отсутствии структурирования ее проще игнорировать, чем пытаться что-то с ней сделать.
• Бог из машины как средство увязки сюжетов – всесильные Музы, которые сюжетно никак не обосновывались и выглядели скорее подпорками для общего сюжета, чем элементами мира (это возможно не так, ведь я не владею всей информацией, но ощущение именно такое)
• Невозможность столкнуться в городе – так как нельзя устраивать боевку ближе 50 метров от убежища, а пространство игры огромно, то городских столкновений и выслеживаний не было, хотя жля многих эта часть городской игры (возможность попасть в засаду или устроить ее) крайне ценна.
Находки игры:
• Изменение состояния персонажа с помощью приложения – моделировало ярость, изменение установок и прочее подсознание персонажа.
• Приложение с возможностью отслеживать нахождение других персонажей
• Общее информационное пространство, как свой интернет портал на который нужно попадать игровыми методами
• Ленты как маркеры ТТХ – часто показывали неуязвимость к набору воздействий и минимизировали самоубийственные нападения на неубиваек.
• Правило 50 метров против засад в подъездах.

Комментарии: 2