lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: На "Зиланте" с меня взяли интервью
kat_bilbo
kat_bilbo
На "Зиланте" с меня взяли интервью
Очередная рабочая тетрадка, моё-практика игры-вести с полей, 2015-11-11 11:30:01

Про "Зилант", ролевые игры и даже про "Перекрёсток".

Пожалуй, я там немного лишнего брюзжу и торможу - видимо, наложилось общее убитое состояние меня. Сейчас уже могу сказать, что в этом году был очень добрый и вполне рабочий Зилант, повеяло олдскулом в хорошем смысле этого слова.

Название на совести журналистов, если чо. :-)

Кэт Бильбо: «Из-за меня Саурон решил уничтожить Кольцо»



- Здравствуй, Кэт. Расскажи, почему ты поехала на «Зиланткон» в первый раз?

Я поехала на самый первый Зилант, в 91-м году. К тому моменту я уже успела съездить на ХИ-90 и входила в начинавшее тогда играть сообщество. До меня дошла информация о том, что в Казани делают фестиваль «Дни Толкина», и, конечно, не поехать было невозможно.

- А можешь рассказать историю своего персонажа в игре?

Я играла тетушку Бильбо. Не могу сказать, что у моего персонажа был какой-то определенный сюжет и финал. Я занималась тихим и незаметным служением светлым силам. Единственное достижение, которое за мной числится, отражено в воспоминаниях Владимира Борисова (Саурона). Он упомянул, что у него состоялся душевный разговор с Бильбо, после которого он решил собственноручно уничтожить Кольцо Всевластья. Мир, правда, спасти не удалось – кольцо к Саурону так и не попало.

- Ты ездишь на Зилант уже 25 лет. Что он в итоге для тебя значит?

Для меня очень большое значение имеет игровое сообщество, а Зилант, с моей точки зрения, ключевой фестиваль. А с 95-го года я начала еще и участвовать в его организации. Вот тогда коготок увяз окончательно и птичка пропала.

- А за что на «Зилантконе», как одному из организаторов, тебе случалось отвечать?

Была самая разная работа, а сейчас я занимаюсь Менестрельником и работаю в его жюри. Мы совместно разрабатываем общую траекторию мероприятия, думаем, как ему развиваться и во что превращаться: ситуация-то меняется. Раньше Менестрельник был просто местом для выступлений, и в том, что он начал превращаться во что-то типа школы, есть и мой небольшой вклад.

- Что Зилант дает тебе, кроме рабочих обязанностей?

Первый аспект – сугубо душевный: я люблю этих людей, это место, «Зиланткон» радует мне душу. Второй прагматичный – участие и работа на «Зилантконе» поддерживает мой статус в ролевом сообществе, необходимый, чтобы иметь возможность что-то для него сделать.

- А как, на твой взгляд, Зилант изменился за эти 25 лет?

Трудно сказать – он менялся за это время неоднократно. Первые «Зилантконы» были собранием людей, которые делали что-то друг для друга и для себя, теперь люди приезжают скорее чтобы что-то получить. Зилант начинался в те годы, когда интернета не было, и чтобы поговорить – людям надо было встречаться. Сейчас разговаривать предпочитают в интернете, а на «Зиланткон» приезжают за другим: тем, что в сети получить невозможно. От «обняться и вместе выпить» и до интерактивов и мастер-классов. Это накладывает свой отпечаток: например, стало меньше мероприятий для общения; люди стали меньше разговаривать друг с другом – так, чтобы всерьез, а не треп в курилке. Не могу сказать, что мне это изменение нравится, но я понимаю его объективные причины.

- Долгое время ты мастерила легендарный «Перекресток», разговоры о котором не утихают до сих пор. Расскажи о нем, пожалуйста.

Идея «Перекрестка» пришла очень просто – от противного. В начале 90-х игры сделали очень резкий поворот в сторону чипобола, моделирования и прочих подобных вещей. И возникло огромное желание сделать игру без правил, мастеров и подобных ограничений. А у нас тогда была любимая сказка, о Дороге Миров. И когда стали выбирать тематику игры – решили, почему бы не об этой Дороге, она ведь даст еще одну степень свободы: возможны персонажи из любых миров и пространств, любых книг, фильмов, да хоть из собственных «глюков». Придумали мы «Перекресток» с коллегой из Красноярска, Олегом Алтуниным, в 94-м году, а в 96-м я нашла уфимских коллег, которые были готовы ее организовывать. Сюжет мы прорабатывали с Лином Лобаревым, который в свое время написал о Дороге книгу.

- В «Перекресток» играли 9 лет подряд. Это был сериальный проект?

Да, у нас наигранное на предыдущей игре переходило в следующую. Что-то менялось, приходили новые персонажи, но прежняя сюжетная линия продолжалась. Были люди, которые приезжали из года в год играть в свою историю.

- Почему же «Перекресток» в итоге перестали делать?

Он устарел. Изначально «Перекресток» делался для других людей, находящихся в совершенно иной культурной ситуации. В какой-то момент состав игроков сменился окончательно – старые уже наигрались, пришли новые. Они выросли в других условиях, читали другие книги и читали их по-другому. Произошла смена отношения к игре. Дело в том, что игра без ограничений невозможна. Если нет внешних границ, задаваемых мастерами: правил, механики, пределов мира, то игрок движется в рамках тех ограничений, которые он устанавливает для себя сам. Он продумывает персонаж и говорит: здесь мои слабые места, здесь – моя проблема. Это надо четко удерживать, иначе все начинает рассыпаться. Первые два «Перекрестка» делались строго по приглашениям: мы отбирали людей, которые могут так играть, и в итоге все получилось очень здорово. После успеха мы решили сделать открытый набор на игру, и к нам начали приезжать люди, которые так играть не могли или не хотели. Мы тогда еще не поняли, где прокололись, думали, может просто не повезло, а в следующий раз проканает. Но «не проканывало» с каждым разом все сильнее и сильнее, и в итоге все просто закончилось. Еще немаловажно: к нам стали приезжать люди, не готовые творить самостоятельно. Игроки первого «Перекрестка» были людьми, выросшими, когда литературы фэнтези в стране почти не было, и чтобы удовлетворить свое желание сказки, мы все очень активно творили сами. Нет песен? Мы их сочиним. Нет книг? Мы их напишем. Нужно больше миров? Придумаем! А во второй половине 90-х начала приходить молодежь, которая книгами и фильмами жанра фэнтези наелась. У них не было желания брать это из себя: зачем, если можно протянуть руку и взять уже готовое. Но то, что я сейчас рассказываю – результат поздней рефлексии, тогда мы вообще не понимали, что происходит.

- Ты говорила, что у тебя есть идея возродить «Перекресток». Она все еще жива?

Не возродить: невозможно возродить то, что окончательно закончилось, да и бессмысленно. У меня была идея сделать его заново, совсем другим, таким, каким он может быть в нынешнем мире. Я работаю над этим вопросом. Здесь ведь какая ситуация: «Перекресток» в 90-х так бабахнул, потому что это было что-то новое, так, как никто ещё не играл. На Зиланте обсуждали - что это вообще такое, игра свободного действия? И теперь «Перекресток» делать можно только в том случае, когда будет новый способ сыграть так, как еще никто не играл. Это ведь философски связано с той самой идеей Дороги: она идет вперед. По кругу – это не Дорога. Когда некий путь пройден – надо выходить на новый.

- Как, на твой взгляд, изменилось за прошедшие годы ролевое движение?

Я бы сказала, что ролевики начала 90-х были сильнее погружены в творчество, а игры я отношу к творчеству. Они были мотивированы какими-то экзистенциальными вещами, всерьёз обсуждали вопросы добра и зла, своего предназначения в мире. Когда человек входил в игру, его вело по ней во многом что-то свое высокое, свои вопросы о смысле жизни, а не просто развлечение. Может, дело в том, что нас, советских, растили в атмосфере, которая была от высоких идей неотделима. Можно спорить, хороша или плоха была базовая идеология, но идеалы как таковые были частью нашей жизни. Потом игры стали развесистей, а люди - дальше от таких вопросов. Создается ощущение, что ролевики сейчас ищут в играх немного другое. Примерно до середины 90-х не возникало проблемы «как расшевелить игру». Когда ты такой весь возвышенный влетаешь, в, допустим, игровое Средиземье, тебе не нужны дополнительные стимулы, чтобы что-то делать: у тебя есть критерии, ты смотришь и понимаешь – происходит то, что невозможно стерпеть, допустим, кто-то обижает слабых, а так нельзя. Высокие ценности позволяют человеку относиться к любой ситуации, которую он наблюдает. Сейчас же многие игроки нуждаются в том, чтобы им разжевали, что они видят, и если их игромеханически не пинать – они вообще не будут знать, что делать. Конечно, я заостряю, и сейчас не все игроки такие, и раньше были люди с разными подходами, но невозможно не увидеть тенденцию. И сейчас, продумывая игру, понимаешь, что на высоких смыслах и мотивах уже не проехать, нужно впихивать что-то конкретное: квесты, фишки, еще что-то… Гораздо более низкие механизмы. Если упрощать – игры съехали вниз по пирамиде Маслоу.

- И напоследок, что бы ты могла пожелать «Зиланткону»?

Еще минимум 25 лет, а дальше – посмотрим.

Оригинал лежит на сайте Зиланта
Комментарии: 9