lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Как мы делаем игру. Мастер из Кургана Ил Ребров.
rojkov
rojkov
Как мы делаем игру. Мастер из Кургана Ил Ребров.
Бредни престарелого ролевика, 2015-12-17 17:22:38

Лекция на Восточном экспрессе 2015

[LJ-video]


КМДИ Ребров

С моей точки зрения ключевое, что дарит РИ, - переживание. Если игрок не испытывает эмоцию, он не вкладывается. РИ имеет особенности. Она интерактивна, и игроки сопереживают. Если мы строим игру на соревновательных моментах, то начинаем проигрывать другим формам занятий. Намример, спортивным соревнованиям или настолкам.

Очень важно, что коммуникация базируется на деятельности. Если взаимодействие не строится на поступках, белый совет, то она выхолащивается и неинтересна. Деятельность важнее обсуждения, обсуждение не меняет мир. Я могу пойти и что-то сделать, а потом мы начали обсуждать.Это приводит к переживанию. Переживание – ценность. Оно строится на моем взаимодействии с другими людьми. Это взаимодействие базируется на деятельности. Люди делают руками, ногами, поступками, изменяют ситуацию.

Эта деятельность опирается на сюжеты и динамику. Например, мы хотим, чтобы на игре про Сильмариллион люди почувствовали трагичность смерти. И нам надо показать разницу смертных и бессмертных. Разговор за чаем к переживанию не приведёт. Нам нужна соответствующая деятельность. Например, госпиталь с умирающими людьми, и эльфы приходят туда. Деятельность связана с облегченем страданий для раненых. Из этой деятельности должен рождаться сюжет. Например, появление отряда лекарей-эльфов, которые присланы помогать людям, выигравшим битву и сейчас помогающим своим раненым.

Как только мы поставили важное в ролевой игре. Ролевая игра всегда порождает дефицит времени мастеров и игроков. Игровое время плотное и дорогое. Час очень дорогой. Всё, что отвлекает нас от важных ключевых переживаний – вредно. Пример. Делаем модель экономики на игре про жизнь и смерть. Она требует, чтобы ей занимались – покупать и продавать, игротехники ею занимаются. Мы создали кусок игры, часть внимания игроков ушла туда. И от нашего фокуса ушло внимание, цель игры могла быть 70 процентов, а стала 60. Экономика с травами нам мешает, но она не разрушает образ у игроков.

Голос из зала. Но это повышает ценность выздоровление.

Сделаем запас трав. Нам более удачное решение – только человек, простивший другого, может лечить от черной болезни. Нам не надо уходить от «как вылечить» в «как изготовить». Не надо тратить на это мысленную энергию.

Внутри переживаний живёт образ.Мы отличаемся от соревнований и турниров. Во всём должна быть эмоция. Использовать авторов, которые создают эмоцию и образ, выгодно. Человек читает Толкиена, чувствует что-то, ты берешь человека с этой энергией и погружаешь в ситуацию.

Можно и без этого сделать. Но надо понимать, откуда энергия. Например, самому вкачать, сделать 10 игр. Если не собираешься делать сериал, то лучше взять сильные источники, с которыми ты тоже энергетически связан, которые для тебя важны.

Игрок и мастер находят образ, они общаются и корректируют его. У нас появился образ, который переживают, он базируется на коммуникациях, коммуникации базируюся на деятельности. Деятельность базируется на сюжетных ходах, которые мы породили.

На самом деле хороший мастер обоснует сюжетный ход игроку как угодно. Это не имеет значения кроме достижения нужного переживания. Надо учитывать логику мира. Приход эльфов в нашей игре про жизнь и смерть поможет нам добиться нужного переживания? Если да – мы придумаем обоснование, почему они туда логично пришли. Если приход эльфов разрушит нужное нам переживание, мы их уберём и объясним, почему это так. Надигровая логика с переживанием важнее, чем сюжетная логика. Надигровая логика это наши цели декомпозирванные до задач. А внутриигровая логика это наш инструмент. Ну да, шли эти эльфы и не дошли.
Еще одно маленькое рассуждение. В конечном итоге всё упирается в КПД, эффективность. У нас есть два вектора – свобода и затраты. Мастер, который делает игру по своему миру, абсолютно свободен, все сюжетные ходы – его, никто не скажет «а ведь в оригинале было так то и так то». Но и затрат там максимум. Если я делаю театральную сценку, то у меня затраты минимальны, но и свободы никакой. Для меня зона комфорта это игра по мотивам первоисточника. Мы утилизируем энергию игроков и мастеров, знакомых с первоисточником в нужном направлении, но и степень свободы остаётся.

Мы запускаем систему с автовводными, чтобы избежать конфликта с мастерскими вводными, которые не их. Мы берём энергию игроков. Чем меньше мы вкачиваем в игру чужой энергии, чужого творчества, тем у нас более скудная игра. Игроки любят большие человекочасы, вложенные в игру. Либо мы раздуваем размер мастерской группы, либо используем контент, произведённый игрками.

Давайте расскажу про последнюю нашу разработку. Это игра в создание персонажа вместе с игроками. Мы хотим игроцкую энергию, чтобы они в это играли. Тебе дали листик с текстом, ты посмотрел и заинтересовался вторым и четвертым пунктом. Пятый неприемлем, первый и третий так себе. И ты по этим пунктам приоритизируешь время на игре. А с точки зрения мастера первый и пятый пункты важны. Отторжение и непонимание, игрок другим занимался, мастер извини. Что сделать, чтобы этого не было. Надо, чтобы роль создавалась вместе с игроком и базировалась на его потребностях в том числе. Созданную совместно роль он будет играть с бОльшей вероятностью, он туда отдал часть себя. Я нашел ему место в мире и часть проблем, он дал мне часть информации, и мы знаем, что интересно нам обоим.

Конкретика

Первое. Нам захотелось проверить что важно для людей, с кем они себя ассоциируют. Игрок называл сказочного персонажа, который ему симпатичен. Самый простой фильтр – что пришло в голову первым. С кем вы готовы себя ассоциировать. Это то, что для вас важно, в чем видели себя ребенком, до наносных вещей из взрослого состояния.

Ну хорошо, я колобок. Три черты, которые его характеризуют? Только в кризисе происходит истинная характеризация персонажа. Мы просили охарактеризовать наиболее яркие черты.

Один из базовых принципов – за всё надо платить. Человек пишет «Решительность», и мы навешиваем ему якорь. Значит, все решения принимаешь на максимум три счёта, никогда не менжуешься. На игре эту черту воплощаешь – все решения принимаешь быстро, не ждешь ничего. Принимаешь решения и отвечаешь за них. У нас задача – создать персонажа, который будет создавать тебе проблемы. Надыгровое мышление – направляем энергию игрока к проблемам и страданию.
Есть книжка «на миллион долларов». Там сказано «между хорошим и хорошим выбора нет, между плохим и хорошим выбора тоже нет.» Нормальные игроки между хорошим и плохим выбирают хорошее. А вот между плохим и плохим выбор есть. Происходит характеризация, для меня важнее это. Выбирай приоритет и проявляй себя в поступках, а не в болтовне.

На этом этапе мы игрока разогреваем, у него появляются трагические паттерны, за которые он готов отвечать. Мы их корректируем во взаимной беседе.
Второе. Ты решительный, беспощадный и добрый. Складывается поле принятия решений. Ты богат. А откуда у тебя это богатство? За это богатство мы навешиваем тебе кучу проблем. Например, ты решительно и беспощадно поругался с отцом. Ты с ним не общаешься, он тебе отдал денег и деньги у тебя от отца. Ты знаешь, что отец страдает, но решительность привела к тому, что эта проблема между вами всё еще лежит. Поругался ты так, что прилюдно ушел из дворянского рода. Отец тебе отдал поместье. Ты богатый, но безродный. С тобой поэтому дел нельзя иметь, что ты от родни отрекся и отца оскорбил. Т.е. при деньгах, но при игровых проблемах.

Выбирая вторую часть комбинации должны учитывать – якоря должны подталкивать к действию, а не тормозить его. Принимать решения быстро – это много движения. Ты ни перед кем не преклоняешься. Это всегда подталкивает к конфликтам. Игра с дворянами, а он ни перед кем не преклоняется – хорошее поле для новых конфликтов. И ему приходится думать, как коммуницировать не преклоняясь. Это загружает игрока игрой.

Мы проходим по социальным жемчужинкам игрока – богатство, социальное положение, семья, магия. Из всего вырастают небольшие истории на основании якорей. И каждая следующая история даётся легче, потому что мы всё больше про него знаем. Принимаем решение, какое место в социальной сетке он занимает : никакого – бродяга.

Вторая часть – меняем плюхи на истории и проблемы.

Наиболее интересна третья часть. Опять общаемся с игроком а не с персонажем. Есть ли у тебя в жизни важные истории, которые ты хотел бы проиграть, реализованные на тебе и твоем окружении. Это у нас был пункт экспериментальный. Как он сработал. Часть игроков написала интересные им истории про себя и своих близких. Мы поняли, как это можно реинтегрировать обратно в игру. Иногда были очень личные истории. К деду пришел его друг и сказал «вас через четыре часа арестуют, уезжайте». Эта история всё еще хранится в семье. Что тебе важно? Игрок ответил «мужская дружба, предательство и бегство». Мы даём ему еще один якорь – никогда не откажешь просящему и никогда не предашь. Это заставляет персонажа отличаться от других, наполняет персонажа в нашей общей работе. Это не я его задекларировал, и не он мне сказал что на игре про роботов хочет быть драконом.

Мы считаем нашим хорошим методом, что вместе с игроком синтезируем персонажа. Это увлекательно, у нас появляются новые истории, сделанные вместе с игроком. У него нет отторжения к этому персонажу. Слово за слово, это рихтуется напильником.

Что персонаж будет делать на игре и как себя вести? Какие возможны варианты действия? Если ответы игрока за персонажа тебя устраивают, ты понимаешь, с кем он будет коммуницировать и что делать, перснонаж готов. Если ответов нет или они не укладываются в логику, значит, он не понимает, что будет делать. Мы снова решаем это уравнение. Где-то он понимает не так, как вы. Он может найти вариант, про который вы не думали. Но будет ли это переживание ценным для игроков вашей игры? Если переживание подходит, он нашел другое решение этого уравнения. Поведение это система неизвестных . Если результат совпадает – отлично.

Вот таким образом мы и делаем ролевые игры.

Вопрос. Поясни про осознанность.

Человек переживает события эмоционально. Иногда он переосмысливает свою жизнь или жизнь близких, потому что игра это психотерапевтический инструмент. Если переживание было искренним и он вошел в поток, то он что-то про себя поймет и что про это думают другие люди. Вот это осмысление. Это сам игрок про себя понимает, а не кто-то другой, не мастер.

Пример – Алексей Кулаков был очень жесткий шериф на Тёмной башне. И через месяц к нему пришел инспектор, с которым говорил не Кулаков, а шериф. Он после игры осознал, что может себя так вести, ничего особенного в этом нет. Он Осознал еще одну сторону себя. Важно – не только себя, но и других, отношение других к тебе. Ты будешь больше понимать про других людей.