lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Как мы делаем игру. Мастер из Первоуральска Венера.
rojkov
rojkov
Как мы делаем игру. Мастер из Первоуральска Венера.
Бредни престарелого ролевика, 2015-12-17 16:49:28

Лекция на Восточном Экспрессе 2015.

[LJ-video]



КМДИ Венера

Основное отличие – я делаю игр очень много. Я мастер городских игр, делаю по 7 штук в год, две полигонки. Игры большие, городские. На квартирах, по городу бегаем, есть межгородские – Первоуральск+Верхняя Пышма+Екатеринбург.

Я мастер-сюжетник, мне легко даётся написать вводную на любую тему. В 2001 привезла портянки индивидуальных вводных на «Парад миров» и теперь сейчас все с этим мучаются.

Сюжеты я на любую тему делаю легко, я мастер интриги. За две недели могу сделать игру, оптимизировала процессы, проработала структуру павильонных, полигонных и городских игр. Базируется всё на сюжете, интриге и взаимодействии игроков, и на конфронтации. Главное на моих играх – создание идеальной конфронтации. Огромная благодарность тем играм, которые у меня были, благодаря которым я поняла, как это делать правильно.

Для себя я условно выделяю квадраты, по которым строится моя каждая ролевая игра в последнее время. Баланс сил в квадрате должен быть всегда одинаковый. К примеру мафия : сторона закона, сторона криминала, мирные жители и пустой квадрат, который может быть любым. К примеру, политика или мистика. В зависимости от игры. Или про гражданскую войну – красные, белые, зелёные и мирные жители. Каждый квадрат может дробиться внутри себя. На стороне закона может быть – спецслужбы, полиция, шпионы. По этой схеме легко составлять любую игру. Можно брать пятиугольники, но квадрат определяет идеальный баланс сил, нет лишних настроек.

Пример : новогодняя игра, в ней есть новогодние эльфы, которые готовят праздник в игре. Они со всеми взаимодействуют - с мирными жителями, законом и мафией.
Я люблю простые игры, не читаю чужие правила (ну может по диагонали) и не люблю сложные модели. Не хочу, чтобы люди меняли своё мировоззрение. Модельки не должны на себя всё оттягивать. Я делаю приключенческо-авантюристические, исторические и стёбные игры. Я знаю своего игрока, им это интересно.
В других мастерских группах я не участвую, предпочитаю сама быть главмастером. Не нравится под своё имя подписывать игроков, особенно когда чужие игры сливаются.

Я художественный человек, импульсивно чувствую, как сделать игру. Но мне это сложно сформировать.

Вопрос. Как ты балансируешь свои силы.

Ответ. Начинаю с простого подсчёта по головам. Проблема, когда какой-то квадрат провис, и провисает вся игра. Правило идеального баланса – кто делает политику? Секретари, шпионы, промышленники, министры. Они одновремюно мирные жители, но несут политическую сюжетную нагрузку. Все стулья на четырех ножках, пятая нога не нужна, а три – мало. Три стороны – одна сторона может полностью объединиться с другой. Две стороны договорились, и осталось жесткое противостояние. Это игра на выигрыш. Пятиугольник тоже устойчивый. (Макдуф : его можно разбить на четыре четырехугольника.) А в квадрате баланс устойчивее, две стороны могут объединиться, но останется простор для конфиликта.

С точки зрения драматургии баланс должен быть не по поголовью, а по возможностям. Я не просто сюжетник, а режиссер. Игры режиссируются событийно. Должны быть кульминация и периоды отдыха. Портянка – 24 часа. Индивидуальные вводные реализуются от 3 до 24 часов. И нужны мастерские сюжетные бомбы, подготовленные мастерами или игротехами. Вводной не хватает на игру, нужны вбросы. Сундук появился на третий день, он не мог появиться раньше. Режиссура для большой игры поэтому тоже нужна. У нас сыгранная команда. Мастерская группа заготавливает то, что должно произойти - сюжетные бомбы, заготовки.

В играх-сериалах сюжет каждой серии должен быть разным, каждая серия – законченная история.

Мы играем игры, чтобы что-то пережить – задать игроку боль и проблему. Но я делаю игры, чтобы и мне, и моему игроку было интересно. Я не трачу время на ненужных игроков, не облизываю кого-то чтобы приехал, и не делаю игры, заточенные под ключевых персонажей. Потребительский подход – заявиться, не приехать и не извиниться. Поэтому надо сделать так, чтобы игра не пострадала, если кто-то не приехал. Приехал Николай II или нет, игра должна пройти хорошо и доставить удовольствие игрокам.

Гражданская состоится даже если на ней не будет Сталина и Ворошилова. Слив проектов – печальная тенденция, надо с ней бороться. Сначала было 200 заявок, а потом 0. На Гражданскую мы набрали 40 заявок за месяц, игра на 4 дня, которую мы не могли остановить.

Сработала идея «Лучший враг и лучший друг», которых ты выбираешь из людей на полигоне. Игроки её взяли и подхватили. Появлялось в процессе игры всё больше врагов и друзей, на уровне личной конфронтации. Игра набирает обороты сама.

«Главный герой своего романа» – это ещё регулярно применяемая практика. Прописано на уровне правил. Часто я сбоку припека и здесь посижу. Тут не так, ты пойдешь и кинешь гранату в салон к своим врагам, потому что ты главный герой.

Детская локация – тоже нужное. Сказка в сказке, она сказочная в идеале, квесты. Появилось много заявок на игры, чтобы приехать с детьми. Все хотят играть, а куда деть детей не знают. Нужно, чтобы это было не детским садом, а игрой. На «Руси мультяшной» было 70 детей. Родители присматривают. Это общая проблема для родителей – на игры не берут. Я на своих играх могу это решить. Мы продумываем, чтобы сказка была у детей и родителям не скучно. Пионер – главный враг главного злодея, это пугающая тенденция. Если эта толпа пионеров, которой и не накостыляешь… Пионер должен бороться со злом и победить, как спасти игроков от пионеров? Они же кащея бессмертного приехали выносить. Детская локация должна быть, потому что растёт количество игроков с детьми.

Есть разные возраста – малявки, младшие и постарше. И есть детские команды, в том числе боевые. А бывает, приезжает детский театр, что прекрасно. Но это несовершеннолетние, это техника безопасности, которую надо оговаривать и ставить координаторов. Для мелких детей надо рукоделие, рисование. Для тех, кто старше, нужно больше. Ребенок максималист, он очень навязчив в любви и понятен в своей ненависти. Это реальная проблема, ему не объяснить, что нельзя бить Кащея поленом и тискать мишку до полусмерти.