lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Как мы делаем игру. Теодор.
rojkov
rojkov
Как мы делаем игру. Теодор.
Бредни престарелого ролевика, 2015-12-17 20:44:58

Лекция на Восточном Экспрессе 2015.

[LJ-video]



КМДИ Теодор

Надеюсь, что быстро расскажу, как я делаю игры. Технические подробности не очень интересны, потому что они разные под конкрентную игру. Самое важное – понять специфику, чем та или иная школа отличается от других. Есть иллюзия в моей голове, и этой иллюзией исключительности я попытаюсь поделиться.
Сначала в общем. Игру я представляю в своем пределе как опыт инобытия.Это состояние, когда я переживаю бытие себя другим, иной личностью, не той, к которой я привык. Состояние инобытия достигается, мы попадаем в насыщеное и энергичное, экстатическое состояние. Это наш общий момент. И от него надо отстроиться – чем помимо этого приключения разные мастерские группы пытаются наполнить игру. Какое специфическое свойство придают разные школы этому приключению?

В Сибири это напряжение. Непременно этого ищут игроки. На Урале этим особым свойством игры является эксперимент и открытие. Приключение должно вбирать в себя озарение, эксперимент игрой. В западной традиции ожидается особое состояние. Мы приходим к эмоционально наполненным состояниям и ждем от игры именно этого. Из мне известных есть Казанская традиция, которая этим особым опытом считает вскрытие структуры, когда мы игровую структуру пытаемся сделать адекватной социальному явлению.

В тех играх, которые делаю я, есть специфика и мой метод. Я для себя это называю столкновением с предельными вопросами. На моей игре предельные экзистенциальные вопросы, которые тождественны существованию или несуществованию. Я хочу дать игроку опыт сосуществования с экзистенциальным вопросом. Он не всегда подразумевает ответ, но всегда заставляет занять позицию относительно себя. Т.е. мой метод это приключение об экзистенциальных вопросах, это декларация моей мастерской задачи.

Я понимаю игру ещё в двух рамках. Первая –это искусство. Мы пытаемся углубить наше представление о человеке. Игры это не отдельная резервация, мы пытаемся участвовать в этом общем художественном процессе и пытаемся открыть нечто новое и неизведанное, что другие типы искусства ещё не открыли. Поэтому я должен для себя прежде всего найти открытие, которое до меня сделано не было. И отсюда следует концепция авторства. В отличие от других видов искусства в РИ это не суждение о предмете, а обнаружение мною предмета, который я хочу сделать предметом игры. Я создаю фокус внимания игроков, вокруг которого будет построена ролевая игра.

Я пытаюсь обнаружить новые предельные вопросы и существование человека в них. Если удаётся, наше приключение состоялось и мы поработали неплохо. Это ответ на вопрос зачем – я хочу обнаружить новые предельные вопросы совместно с игроками и понять, как мы с этими вопросами сосуществуем.

Говоря о предельных вопросах мы можем не говорить об ответах, но должны занять позицию.

Более конкретно, что и как.

Концепция проблемы. Прежде всего надо поставить проблему перед игроками и сфокусировать их, чтобы разрешение проблемы было неочевидным. Пространство игры должно создать поле интерпретаций, чтобы игроки могли высказываться и занимать позицию.

Когда мы говорим о проблеме, то она понимается в растяжке следующей. Я делал типологию загрузов.
• Квестовый – предполагает конкретное решение. Ты должен найти кольцо всевластья и бросить в Ородруин. Это однозначно определяет деятельность игрока.
• Целевой – я как мастер формирую желаемое состояние, которого игрок должен достичь. «Ты должен примирить Англию и Францию». Цель есть, но в выборе методов игрок совершенно свободен. Например, он может организовать династический брак, сделать в обеих странах революцию.
• Проблемный – Игрок имеет предметом игры осознание желаемого состояния. В процессе игры он доходит до того, к чему стремится. До того, как он начинает действовать, он должен сам сформулировать, к чему идёт. Это и содержание, и отправная точка.

У этой отправной точки есть источник, который я называю болью. Концепция, которая органично вписалась в метод – «роль как боль». Чтобы была потребность осознать проблему и сформулировать желаемое состояние, мы должны задать игроку необходимость такого поиска. Такой необходимостью является боль, которой мы, как мастера, должны поделиться с игроком. Если мы справились, поделились болью или вырастили её в игроке, то игрок более не в состоянии мириться с текущим состоянием и вынужден искать состояние желаемое. Это некоторый исходный момент игры.

Ключевые параметры : все игроки обладают болью и готовы отправиться в приключение за желаемым, а взгляды игроков сфокусированы на одном и том же предмете. Если задать игрокам противоположные вектора движения, то они не будут сталкиваться.Они будут стремиться за своим предметом. Мы должны поместить их в одно предметное поле. Например, поместим их всех в одно поле боли о государстве.

Кроме боли, которая является центром игры, есть ещё две характеристики.
• Связи – человек должен быть частью системы, связан с другими людьми. Иначе ему негде искать ответов, не с кем разделить свою боль и понять чужую.
• Укорененность в контекст или в культуру. Когда мы формулируем свое представление о желаемом, мы не можем генерировать это из личности, надо искать что-то общее и нашу личную биографию в нём. Когда мы создаём роль, то укореняем персонажа в некоей культурной традиции. А создание традиции это большая работа.
Еще один значимый элемент – конфликт. Это утилитарное средство, актуализатор, который актуализирует боль, проблему и возвращает игроков к предмету игры. Есть кто-то, кто тебя постоянно втаскивает в предметное поле, считает тебя противником и постоянно тебя теребит. Конфликт – столкновение разных субъектов, ключевой принцип. Из него должны вытекать новые интерпретации проблемы и ответы на экзистенциальные вопросы.

И наконец, сюжет в значении некоей цельной истории. Чтобы возникало целостное представление о предмете игры, должна происходить сборка, которая описывает приключение. Мы в это углубляться не будем

Инструменты, которые мы пытаемся использовать :
• Загрузы. Мы относимся к архаичной олдскульной мастерской традиции, где источником персонажа является мастер, а каждый игрок имеет личный загруз. Мы любим грузить людей на словах, а не текстом. Невербальные таланты нас как мастеров тоже работают, мы делимся с игроками болью.
• Второе – это институты. Мы, создавая игры, и понимая, что люди должны быть связаны между собой, пытаемся создавать действующие на игре институты, организовывать людей в социальные общности, чтобы мера связности между ними была высока. Мы должны максимизировать акты взаимодействия на игре.
• Мы пытаемся сделать игровой мир глубоким и представленным в материальных носителях, с которыми игрок может взаимодействовать без посредничества мастера. Например, корпус текста, который представляет этот мир и тексты являются артефактами мира, фиксируют культурную традицию, задают культурный контекст без позиции мастера как судьи, чтобы он не влиял на интерпретацию.
• Стиль. Важно создать ощущение от приключения, которое не противоречит предмету игры, а также ставит его во главу угла. Соответствие предмета и стиля – значимая часть традиции. Если говорим о теологии, то это некий язык. Если говорим о смерти, то нам понадобится символьный язык, напоминающий о смерти.

На этом я закончу свой рассказ и благодарю вас за внимание.

Комментарии: 2