lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: МакДуф. Время играть.
rojkov
rojkov
МакДуф. Время играть.
Бредни престарелого ролевика, 2016-01-06 14:17:18

Тяжёлая утрата. Очень обидно, что МакДуф (в миру Алексей Семёнов) ушел от нас. Теперь некому сделать новый "Балканский сонник" или "Дневник эмигранта". Он нам через игру открывал совершенно неожиданные пласты и стороны жизни. Гнаться за ним по культуре можно было бесконечно, и никогда при этом не догнать.

Смерть страшна своей необратимостью. Прошлое есть, а настоящего и будущего уже нет. У меня есть последняя запись Макдуфа с лекцией на "Восточном экспрессе", где он рассуждает о времени не столько в применении к играм, сколько к жизни. Я расшифровал её, как умел. Не могу не привести оттуда отрывки.

"Марсель Пруст - писатель, который написал много сложных книг. Время в его понимании это не просто хронология. Мы всё отведённое нам время идём к пониманию зачем мы родились, в чём наша жизнь и что мы здесь делаем. Наша жизнь не цепочка фактов, а единый процесс вот об этом – о нашем предназначении - путь к непрерывному целостному воспоминанию. Речь не о том, чтобы вспомнить, что было с нами 10 лет назад, а о том, чтобы вписать в нашу жизнь это событие и понять, зачем оно с нами произошло.
...
Человек всегда чувствует себя неполным, потому что размыт по времени – настоящему, отстающему и не сбывшемуся. Это не психология, а философия. Человек осознаёт себя существом, которое способно БЫТЬ. И он стремится что-то сделать, чтобы стать ЧЕЛОВЕКОМ, реализовать себя. Не потому существует будущее, что оно где-то есть и откуда-то проистекает, а потому что у нас есть решимость его создать."


Я благодарен судьбе, что в моей жизни был умный и несгибаемый МакДуф. Вечная память.


[LJ-video]

Макдуф. Время играть.

Что такое время, мы все более-менее интуитивно представляем. Мы в нём живем, по часам или календарю, не успеваем, куда-то опаздываем. Время то бежит, его мало, мы не успеваем сделать кучу дел, съездить на кучу игр. То тянется бесконечно, потому что скучно, все сыграно, что делать? Приходится идти и изображать из себя мебель, потому что до конца игры далеко, а мастера наши друзья.

Представление о том, что вообще время, не очень верное. Его надо рассматривать в двух аспектах. С одной стороны это процесс, независимый от нашего сознания. С другой – время - возможность для того, чтобы что-то сделать. Тогда время принадлежит нам и только нам, и мы можем им распоряжаться. Я посвящаю доклад тому, как игрок может распоряжаться временем в ролевой игре. Этот доклад как для игроков, так и для мастеров – поговорим о том, как мы вообще воспринимаем время.

Сейчас конец ноября, Новый год к нам мчится, скоро всё случится, сбудется приснится, а вдруг опять обманут ничего не дадут. Давайте вдумаемся в эти незамысловатые строки, наполненные глубоким смыслом, написанные бессмертной поп-группой. Здесь связано прошедшее, настоящее и будущее.

Новый год к нам мчится, скоро все случится – это ожидание некоего катарсиса, который состоится в эту памятную дату. Ожидание с отсылкой к прошлому – скоро ВСЕ случится, но ВСЕГО еще нету. Ещё у нас есть отсылка к прошлому – ожидание с воспоминанием, опасение, что опять ничего не дадут, то есть в прошлом такое уже происходило. Мы живем ожиданием всего, что случится, но готовы и к обману, но ожидания при этом останустся. Мы живем ожиданием всего, что случится. И актуализация, готовность ко всему – ждать уже недолго, всё связано в этом тексте. Даже в этом простом тексте можно понять, что такое время, как его использовать.

Вот биография персонажа, история человека. Он кем-то становится, с ним происходят события. Это не только багаж знаний – астролог, фрейлина, принцесса, солдат. Есть факты – сорок лет назад была ссора двух родов, теперь вашему роду мстят. Или бабушка, которая оставила тебе завещание.

Помимо фактов есть эмоциональный, духовный опыт, переживания, отношения между мужчиной и женщиной,в семье, отношения к богу и религии. Есть хронология, факты и эмоциональный и духовный опыт. Чтобы увидеть этот событийный ряд как свою жизнь, нужна временнАя перспектива. Настоящее, прошедшее и будущее должно быть реальностью, а не где-то записанным текстом. Опираясь на хронологию и факты надо сделать эмоцию.

Персонаж не живет в вакууме, он опирается на представления о том, как подумают об этом другие люди. Без опоры на общественное мнение и переживание своих фактов персонаж не существует.

Время наряду с пространством в ролевой игре является действующим лицом. Сюжет – это не описание последовательности событий (последовательность фактов это фабула). Cюжет это история личных переживаний персонажа. И сюжет это не статичная одна картинка, он движется от завязки к развязке, там есть временная перспектива. Есть начало и конец игры, начало и конец истории. Между началом и концом существует сюжет. Это временнАя структура – последовательность сцен, драма.

Пример – игра про портрет Дориана Грея. Для игрока проходит небольшой промежуток времени, а персонаж проживает целую жизнь. Дориан Грей не меняется, а портрет меняется и все эти перемены отражает. Кто волшебник-художник, который наносит изменения на портрет Дориана Грея? Я отвечаю, что это личное время персонажа. Память персонажа это и есть его время.

Есть расхожее понимание времени как пространства. Создаем связи и локации, черные ящики в западной трактовке (локации, вынесенные из общего времени и пространства игры). Их вводится много, ЧТОБЫ ЗАНЯТЬ ИГРОКА. Игрок, находясь на метауровне и понимая логику своего персонажа, ведет его по супермаркету имеющихся возможностей. Где-то это хорошо – «Стоимость жизни» как супермаркет возможностей для игрока. Выход на метауровень, выбор игроком микролокаций для приключений, это как хождение в супермаркет.

Мы же в общем случае хотим, чтобы игрок играл в персонажа, сливаясь с ним.
Есть бэкграунд – что случилось 5 лет назад, три года, несколько часов – это история персонажа. Игрок подходит к этому набору фактов творчески. Можно роман написать на 50 страниц.

В далеком 96 году был создан буржуями некий документ – Догма 96. О нем тогда российские ролевики примерно и узнали. Кому-то он показался смешным, кто-то счёл сказанное там слишком очевидным или нереализуемым. Это была отсылка на фильм Фон-Триера «Догма» - фильм, снятый живой камерой без лицедейства, как в ролевой игре. Персонаж не играет, как артист, он живет в этом фильме. Если "Догму 96" поковырять, то мы найдем в ней это содержание. И там был пункт, что нет событий, свершившихся до игры. Что происходит на полигоне, то и происходит, предыстория не важна и не нужна. Хорошо делать предварительные сыгровки и писать романы. Но это вынесено за пространство вот этой конкретной ролевой игры.

Время игрока и время персонажа это важно. У игрока существует три дня жизни, и ничего больше. Ну или раз в месяц встречи. Для персонажа это жизненный этап с перипетиями и сюжетом. Мы в 2012 году делали семинар, посвящённый сюжету, и он даже зашёл. Не знаю, воспользовался ли кто-то его позитивными итогами. Для игрока получается средневековый зал, в котором он последовательно разыгрывает сцены от одной к другой. Игрок занимает позицию менеджера, режиссёра, зрителя, но в метапозиции из игры он выключается, на персонажа он смотрит из позиции некоей вечности.

Спрашивается, где время, где история и переживания персонажа? Я для флоранокниги «Русско-нордический LARP диалог» писал статью о выборе игрока, когда спросить совета не у кого и не на что опереться. И какой бы ты выбор ни сделал, он будет худший. Но с другой стороны он важен для жизни, и игнорировать его нельзя. Научно говоря, это экзистенциальный выбор. Игрок и персонаж может опираться только на себя. В игре мы опираемся на персонажа, потому что он наш представитель в игровом мире. Мы вынуждены думать не в метамышлении, а в мышлении игры. Например, выбор в далёком будущем (Аватар). Этот выбор нас объединяет с далёким персонажем. Время персонажа как раз раскрывается из таких ситуаций.

У Лоры был доклад «Игра как священнодействие» в 2013 году, который можно найти в сети, в том числе у меня в контакте. Религия опирается на опыт свидетельства. Для игрока тоже должно быть свидетельство, из которого произойдёт описание.
Я уже говорил, что время это память персонажа, которую нужно сделать живой и настоящей. Как этого добиться?

Самый неинтересный подход – у нас есть объективная реальность, броуновское движение молекул, которое и создает жизнь само по себе. Жизнь – случайное совпадение комбинаций атомов. В жизни может быть так и есть, но интересно ли нам в это играть? Скорее нет. Либо специальную пьесу под броуновское движение написать.

Есть метафора, что пространство это такие очки, через которые человек смотрит на мир. Мы не думаем про объективность пространства, мы так будем воспринимать мир. Где находится объективность или субъективность, в нас она или в мире – неважно.

Ещё за 1200 лет до Канта Аврелий Августин написал исповедь. Там говорится о времени и о памяти. Как мы понимаем, что вот это – окно, а это – дверь : мы берем это из памяти. А как мы понимаем, что есть Господь Бог, что такое хорошо и что такое плохо? Мы тоже извлекаем это из памяти, потому что помним кто эти люди, извлекаем представления о добре и зле. Как оно к нам в память попало – другой вопрос. Важно, что память связана со временем. То, что с нами было – это прошлое, наши воспоминания. А что такое будущее? Его тоже нельзя пощупать руками. Это наши ожидания.

Настоящее – это миг между прошлым и будущим. Но это миг, в который мы осуществляем свою волю! Ни в прошлом, ни в будущем мы не можем ничего сделать. А сейчас мы можем сделать поступок или не сделать его. И время, получается, находится внутри нас. У Аврелия Августина источником всего является Господь Бог. И через нашу память мы берём от Господа Бога. Бог имеет полную картину всего и через нашу память даёт часть её нам.

Есть Марсель Пруст, писатель, который написал много сложных книг. Время в его понимании это не набор фактов, а процесс. В его понимании в единстве истории находится наша жизнь. Мы всю жизнь нашу идём к пониманию, зачем мы родились, в чём наша жизнь и что мы здесь делаем. Наша жизнь не цепочка фактов, а единый процесс вот об этом – о нашем предназначении. Наша жизнь это путь к вот такому непрерывному воспоминанию. Речь не о том, чтобы вспомнить, что было с нами 10 лет назад, а о том, чтобы вписать в нашу жизнь это событие и понять, зачем оно с нами произошло.

Пруст писал в начале 20 века, за ним возникла традиция, в которой был Владимир Набоков, наш русский писатель. Есть статья о его творчестве, в которой сказано, что задача воспоминания это отыскивание тайн к тем повторениям в нашей судьбе, объяснение узора, поиск концепции нашей жизни. Это альтернативный сюжет, который мы пытаемся понять. У отца Набокова были две встречи с генералом Куропаткиным, первая - когда в 1905 году он стал генералом армии, и вторая в революционном Петрограде, когда армия его рухнула – рисунок судьбы повторяется.

Человек всегда чувствует себя неполным, потому что размыт по времени – настоящему, отстающему и не сбывшемуся. Это не психология, а философия. Человек осознаёт себя существом, которое способно БЫТЬ. И он стремится что-то сделать, чтобы стать ЧЕЛОВЕКОМ, реализовать себя. Не потому существует будущее, что оно где-то есть и откуда-то проистекает, а потому что у нас есть решимость его создать. Все находится в нас – отстающее, в котором мы выстраиваем перспективу, поступок, который мы совершаем – всё это в одном створе времени.

Поступок будет разным у негра из Сенегала или министра финансов, но структура этого поступка примерно одинаковая. Сделать поступок можно только тогда, когда ты поймешь, что с тобой до этого произошло, и зачем.

Многие знают Воробейку, ознакомьтесь с её научным творчеством. Она пишет научные работы про ролевые игры. Воробейка рассматривает наши игры с научной точки зрения. У неё есть магистрская работа о игровой реальности. Реальность это по Канту некая объективность и некая субъективность. Реальность это не набор вещей, а процесс, в который мы включены. Нас занимают не только столы, но и наши эмоции, воззрения и переживания. Они все у нас в голове, а реальность – это наша включённость во что-то. На игре у нас есть игровой мир, в котором действует персонаж. У игрока есть тело. Игрок торчит в игровом мире не только персонажем, но и телом. Лес, трава, солнце существуют в игровой реальности.
Есть термин bleed о проникновении игровой реальности в нашу и нашей реальности в игру. Это как обмен питательными веществами через стенки желудка. Должна ли ролевая игра задевать игрока? Это дискуссии пустые, потому что все равно задевает. Относиться к теме, что ролевая игра нечто отдельно стоящее, и не надо туда приносить ничего пожизнёвого, особенно понимания справедливости, это позиция порочная.

Мы здесь должны включить концепцию Августина : воспоминания, ожидания и решимость на поступок. Биография из метапространства игрока должна быть в живой памяти персонажа. Выпадать надо в его время, а не только в его пространство. В каждой из этих реальностей есть свой временной поток. Течение времени персонажа может сильно отличаться от нашего. Память персонажа нужна для того, чтобы понять, кто мы в нашем настоящем и кто мы в прошлом.

Небольшое вкрапление из семинара про сюжет, который я быстро прокручу. Мастера и игроки воспринимают себя как биллиардные шарики. Мы ходим по полигону и с кем-то завязаны, но это рассмотрение извне. Но нет внутреннего принятия персонажа. Он как-то себя воспринимает, что-то в жизни делает. Он делает это исходя из своего жизненного опыта и своих мечт. Должны быть механизмы переноса этих мироощущений в реальный мир. То, что происходит в игре, должно находить отражение в реальности.

Должно быть понимание себя у персонажа, которое он привносит в игровой мир. Должна быть возможность реализовать свой ОБВМ, хотя бы своё ничтожество. У персонажа должно быть внутреннее понимание себя и отношение к внешним сферам жизни, рациональный опыт себя и своей истории. Персонаж – это не заданная заранее изначальная идея. Персонаж это тот, кто идею переживает, с ней живет и так или иначе её выражает. Он носитель и автор этой идеи. Он в течение своей игровой биографии описывает смысл себя. Дело мастера – положить в пространство игры события, которые должны помочь персонажу раскрыться.

Как это сделать технически. На самое интересное осталось мало времени.

Необходимо создать внутреннее время. Например, у скандинавов есть идеологи времени «один-к-одному». А в России играют так, что за три дня может пройти сто лет. Но для нас не очень большая проблема, потому что в России это всё происходит в здесь-и-сейчас, когда мы совершаем поступки – единство времени и места. А у скандинанов игра в другое время решается через метатехнику – блэкбокс, внутренние монологи.

Мы с Джулианом делали игры, на которых помещали персонажа в прошлое или будущее. Пример – Балканский Сонник, когда основное действие происходило в 16 веке, но были отсылки к Хазарскому царству в 9 век и современность 20 века. Персонажи через ключевые фразы переходили из века в век и продолжали диалог уже там. Единство осуществлялось через игрока, но игрок переживал это через духовную биографию текущих персонажей. События 9 века создавали фон того, что происходило и волновало персонажей в 16м, а 20 век был о том, к чему персонажи 16 века хотели бы прийти.

На игре по Пелевину у нас было 2 плана – 1917 года и наших 90х. И перейти нельзя было из одного мира в другой. Между мирами была психическая лечебница. Можно было попасть из одного мира в другой только через неё, где осуществлялась связь времён.

Игра 901 – нарративная игра, где игроки рассказывали друг другу истории с ключевой фразой «это так». Истории были об их общем прошлом, событиях, в которых они все принимали участие когда-то раньше.

И в заключение из Андрея Митты про повышение замесов - барьеры и бреши. Барьеры – это внешние препятствия для игрока. Бреши – внешнего барьера нету, но перейти через это стрёмно. И вот это «почему стрёмно» должно помочь нам понять своего персонажа, это связка между прошлым и будущим, через которое мы сделаем его живым. Внутренние установки работают гораздо лучше, чем фактография, через отсылки к прошлому и будущему и связь времен.

Мои благодарности музам эстетики и стиля, и современной типологии.

Комментарии: 8