lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: enzalt: Дневник горожанина: Сказание о добре
enzalt
enzalt
Сказание о добре
Дневник горожанина, мои тексты-РИ, 2016-01-15 14:31:25

Мы сделаль.

Правила по былинам


Каждая история персонажа на игре - это сказание или былина. Т.е. история, стилистически близкая к сказаниям и былинам, которую потом могли бы, приукрашивая, пересказывать в веках потомки персонажа. Чтобы поддержать стиль игры и сделать каждое сказание уникальным и интересным, мы придумали простые правила - каркас, поддерживающий вашу историю.

Эта игровая модель даст больше возможности общения между игроками и поможет развить сказание каждого персонажа при помощи доступных символов и правил.


О символах:

На игре существует ограниченное количество символов, которые находят свое отражение и различные трактовки в квентах игроков, в событиях и в материальном мире игры. На каждый символ завязано значительное количество участников. Эти символы помогают связывать разные судьбы и находить «близких по духу» людей, которые способны повлиять на чужую историю. Символы - это некие образы, которые узнают ваши персонажи как свои. Рыбак рыбака видит издалека. Вот и на нашей игре люди одного сказания и одного дела немного проще друг друга находят.

Игровые символы присутствуют как в текстах, речах других игроков и песнях, так и в материальном мире в качестве игровых предметов, изображений и гербов. Символы призваны обогатить вашу историю и объединить тексты и игровую реальность.

Например, символ «меч» может проявиться как сказание из уст скомороха - «Предание о мече», как обычный игровой меч, родимое пятно в виде меча, сабля на гербе, потерянные пустые ножны или даже заказ на убийство.

Каждому игроку нужно знать и понимать только свой символ (или несколько своих символов), принадлежность к которому логично следует из его сказания. Т.е. игроку не нужно заучивать и понимать что-то новое и сложное. Для дружинника - меч, для попа - крест, для крестьянина - мешок. Это самое простое прочтение. По мере усложнения игроком собственной истории он может создать новые ситуации, привлекая больше символов, чему мы будем только рады.


Этапы былины и использование символов:


Каждый персонаж на игре является главным героем своего сказания и потенциальным участником былины-истории окружающих. Былина каждого персонажа на игре состоит из Зачина, Пути, Испытания, Сомнения и Наследия.


Зачин

Чтобы дать ход вашей былине, нужно сообщить о своих намерениях слушателям. У вашего персонажа должно быть доверенное лицо (или несколько), ведь вашему сказанию суждено остаться в веках, как и памяти о вас. Для этого кто-то (не обязательно один человек, может, вся ваша деревня) должен знать, чего вы хотите добиться, на какой вопрос ответить. Речь идет о намерении достигнуть определенной цели, исходя из личной проблемы, внутреннего конфликта. Помните, что любая проблема или конфликт персонажа не могут иметь однозначного решения. С зачина и начинается ваш путь и ваши приключения, здесь вы знакомите своих слушателей с вашей историей и вашим символом.

Пример: Фёдор обещает Настасье вернуть отцовский меч, который забрали татары. Фёдор хочет доказать и проверить свою отвагу, несмотря на уговоры семьи оставаться в деревне. Его гложет вопрос: “Хороший ли я муж?” Фёдор может сказать об этом всем соседям на большом сборе, потому что он - первый парень на деревне и чувствует перед всеми ответственность, а может - только бабке Агафье или другу Егору.

Его зачин будет звучать так: “Не могу молчать, друг. Сил больше нет терпеть. Я должен понять, что я за человек, не могу просто так Настасью в жёны взять, если я даже меча отцовского вернуть не могу”.

На зачин отвечают так: “Ну, в добрый путь”.

После этого считается, что герои сказания заключили нерушимый договор, а давший клятву обязан будет вернуться к тем, с кем договаривался.


Путь.

Это поиск нужных людей, локаций, информации, способов решения проблемы.

Главный герой сказания получает из окружающего мира знаки и подсказки, общаясь со своими друзьями и заводя новые знакомства.

Чтобы в разговоре с кем-либо дать понять, что речь идет о личном пути и поиске, нужно трижды использовать прием повторения. А именно, к слову добавляется ещё одно, усиливающее или поясняющее первое.

Пример:

Искал я, да всё перевернул, по горам по лесам, дорогами и тропами ходил и ничего не нашёл - нет нигде отцовского меча”.

Если былина собеседника содержит тот же символ, что и у рассказчика, слушатель обязан отреагировать, положительно или негативно – исходя из мотивации персонажа. Если ваша история тоже связана с мечами, значит герой, который с вами общается, - часть вашего сказания. Можно направить игрока, дать совет, высказать мнение или рассказать свою историю, можно оскорбить, повздорить, не согласиться. Нельзя игнорировать.

Пример ответа:

“А меч-то, небось, счастливый, заговоренный?”, “Шёл бы ты отсюда, да буйну головушку поберёг бы, не показывал”, “Меч мечу рознь, а тот, что ты ищешь – особенный” и т.п.


Испытание.

Персонаж находит нужных людей, место или информацию, которые толкают его на испытание. Это то дело или событие, к которому готовился герой с самого начала. В результате испытания персонаж получает победу или поражение, что не так важно, как сам факт испытания.

Пример: В результате похождений и разговоров Фёдор оказался у баскака и требует отцовский меч. У баскака же мечи – главная забота или беда всей локации, да еще племянник пропал и за любую полезную информацию о нем отдаст меч Фёдору. Фёдор может принять это испытание или попробовать поискать другое.

Помните, что вы можете искать испытание, связанное с вашим сказанием, но и можете давать испытание другому персонажу. Например, одну проблему вы решаете сами, а другую просите решить человека, которого встретили в пути. За прохождение испытания игрок обязан отдать обещанное вознаграждение. Это также является частью нерушимого договора. В крайне редких случаях, когда в обещании скрыт обман, ему должно быть веское игровое обоснование и мотивация персонажа.

Испытаний может быть множество, но не меньше одного для того, чтобы ваша история стала былью.

Что делать, если к вам пришли и чего-то у вас просят?

Вариантов может быть несколько:


  • вы знаете этого персонажа, вы связаны общим сказанием, вы узнаёте его имя, его проблему. Например, это ваш родственник дальний.  Тогда вы играете в ту часть истории, которая получается из ваших вводных. И, скорее всего, у вас заготовлено для него специальное испытание.


  • вы не знаете этого персонажа, но символы и сказания вас объединяют. В рамках вашего сказания у вас будет несколько задач и проблем - пусть одно из них выполнит ваш собеседник. Не всё ж самому корячиться.


  • вы не знаете этого персонажа, у вас нет личных проблем, но символы и сказания вас объединяют. В вашей локации всегда есть проблемы и задачи, которые сейчас заботят всех. Пусть ваш новый герой поможет.   


  • вы не знаете этого персонажа, у вас нет личных проблем, у вас в локации всё хорошо, но символы и сказания вас объединяют. Спросите у соседей на всякий случай, у вас действительно всё хорошо? Если да, тогда у вас есть профессия или какая-то занятость. Проверьте, может ли ваш собеседник справиться с вашими должностными обязанностями в рекордный срок?


  • вы не знаете этого персонажа, у вас нет личных проблем, у вас в локации всё хорошо и у вас нет работы, но символы и сказания вас объединяют. Вернитесь на полигон. Пируйте. Кто больше съест и выпьет, тот и справился с испытанием.



Сомнение.

Самый важный этап былинной истории. Это ответ на тот самый вопрос, который с самого начала, в зачине, ставил перед собой герой. Сомнение может возникнуть в любой момент: И во время поиска, и после пройденного испытания. Сомнение возникает после ряда событий или бесед с людьми, которые оказали влияние на ваше сказание.

Если случилось так, что вы услышали часть сказания другого персонажа и поняли, что эта часть трогает и вас, то можете задать важный вопрос - зачем, собственно, герой начал свой путь. Всё сказанное в ответ, да и вообще всю историю вы соотносите со своими ценностями и со своим сказанием.

А затем вы можете внести некоторые коррективы в эту историю. Делается это так: герой дарит один мешочек Добра собеседнику и произносит ключевую фразу: «Послушай мое доброе слово». Дальше он одним-двумя предложениями дополняет существующую мотивацию персонажа или условия его испытания или какую-то другую подробность.

Если высказанное мнение противоречит позиции персонажа и ни в коем случае не может быть им принято, произносится ключевая фраза: «Да где это сказано?» - которая вызывает оппонента на другую стратегию убеждения. Пройденных сомнений может быть сколько угодно в личной былине каждого персонажа. Но не менее одного сомнения для каждого.


Пример: Фёдор не желает помогать баскаку, чужаку и тирану, искать его племянника. Дочь баскака убеждает Фёдора, что все под одним Небом ходим, что твой клан – самое важное. И дело не в том, кто татарин, а кто русский, а в том, кто чей друг и брат. Фёдор может принять это мнение и Добро как аргумент, если эта позиция не противоречит всей его природе. Если противоречит, дочь баскака ищет другие доводы или же выгоняет Фёдора взашей, оставляя того ни с чем.


Наследие.

Только пройдя Путь, Испытание и Сомнение, персонаж может вернуться к тому, кому дал слово, и рассказать свою былину, дабы сохранить ее в истории и оставить наследие. Если доверенный человек умер, можно обратиться к его семье, близким или духовнику. Можно рассказать свою историю общине, деревне или дружине - если герой чувствует, что это уместно.

Чем ярче, насыщенней будет былина, тем живее будет наследие. Поиск других мнений и влияний на свою историю сделает ее сложнее и многогранней.

СТИЛЬ

Теперь поговорим немного о стиле. Хотя на игре нет магии и фантастических существ из былин, наши герои в них верят и живут этими легендами. Описывая свою былину, совершенно не обязательно продумывать правдоподобные и крайне подробные причинно-следственные связи. Наоборот, правильно и красиво свой рассказ складывать в романтичные былинные образы.

Например.

Факт:

Ваня и Афоня подрались. У Вани был нож, у Афони голые руки. Маша нашла Афоню в кустах и выходила.


Как рассказал Ваня:

Вышел на меня супостат три аршина в плечах, огромной булавой как вдарил, я в землю по колено ушёл, но на ногах выстоял. Достал я нож, что отец мне подарил, что святой водой я окропил, махнул им раз - отнял ему руку, махнул два - отнял вторую. Да только на том месте у него руки заново выросли. Тогда я прицелился и в сердце его гнилое святую сталь вогнал, в тот же миг вороньё из леса взметнулось и закричало. Там он и упал.


Как рассказал Афоня:

Сказал мне отец за себя стоять и я стоял. Было их сначала один. А затем свистнул Иван нечеловеческим свистом, да из леса вышли друзья его - один с волчьей пастью, другой с медвежьими лапами, а третий со змеиными глазами. Ударились оземь, так всё закружилось и земля у меня из-под ног ушла. Дальше глаза продрал, так я прибит к земле огромной саблей. Идёт ко мне по облакам красна девица, словно лебедь плывёт. Рукой махнула - сабля пошла прахом. Другой рукой махнула - я на ноги встал.


Историю, рассказанную Машей, можете придумать сами.

В таком же стиле можно давать испытания для тех, кто просит у вас что-то:

Например.

Задача:

починить колодец

Как рассказать:

“Ой, не знаю, милок, но как ты пришёл к нам в деревню, вода горькая, молоко киснет, собаки своих не узнают и кусают, волки ночами воют (не важно, что оба знакомы друг с другом 5 минут). Мы и уж не знаем, как нам быть. Да только без воды нашей святой из колодца нам коров не напоить, собак не успокоить, а те волков не прогонят. В общем, либо будет у нас колодец, что может одним ведром за раз деревню напоить, либо провалиться тебе на этом месте”.  


Комментарии: 8