lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: КМДИ Ланс
rojkov
rojkov
КМДИ Ланс
Бредни престарелого ролевика, 2016-01-29 09:40:29

Расшифровали КМДИ Ланса.


[LJ-video]



Ланс:Я фиг знает сколько не сделал нудных игр. Игры я делаю только двух видов. Или это маленькие экспериментальные игры, или это прикольные игры. Я могу рассказать о том и о другом, но за полчаса, наверное, не расскажу. Скажите, про что рассказывать.
Зал: Экспериментальные.
Ланс: Про экспериментальные, окей. С точки зрения экспериментальных игр у меня подход, который мы с Юрой Некрасовым фиг знает когда придумали, который назвали «Кожа и кости». Мы придумали себе аналогию, она простая, что в каждой игре есть кожа, кости и мясо.
• Кости – это то, каким образом взаимодействуют модели. Это не только правила. Есть какая-то схема игры, то каким образом отдельные участники взаимодействуют друг с другом.
• Кожа – это некоторый внешний антураж, костюмы, свет, пространство и так далее.
• Мясо – это сюжет и детализация всего, что есть в игре.
Типическая игра, которую я делаю экспериментально, делается по схеме «никакого мяса». Делается это всё обычно оттого, что времени обычно нету нифига, во-первых. А во-вторых, мне всегда очень важно как участники игры взаимодействуют друг с другом. Я в этом смысле IT-шник, то есть я делаю игру в определённой последовательности.
У меня есть проблема или вопрос, который меня волнует. Я придумываю некоторый ракурс восприятия и придумываю модель взаимодействия, которая этот ракурс иллюстрирует, если им пользоваться. Под моделью я всегда понимаю взаимодействие людей, потому что в 2000-ных годах никто делает моделей, чтобы они сами по себе работали. После того как модель придумана, а обычно моделей есть несколько, потому что одна модель никогда не работает, ей нужно ещё несколько. Для этого у меня есть принцип, который называется «Ночь, улица, два фонаря». Фонари означают фоновую деятельность, то есть деятельность, осуществляя которую, игроки понимают специфику мира. И основной принцип, которым я пользуюсь, когда делаю свои экспериментальные игры, что есть несколько видов деятельности. И тут важный момент я покажу на примерах.
Важно, что есть одна фоновая деятельность, другая фоновая деятельность и некоторый еще процесс культурный, который заставляет игроков относиться в культурных терминах к тому, что происходит. «Мы копаем траншею» - одна фоновая деятельность. Вторая – «одни чуваки копают траншею, вторые охраняют первых, третьи чуваки снимают про это кино, а четвёртые пишут в газету про то, как те чуваки снимают кино». Важно, что когда возникает фоновая деятельность культурная, которая заставляет игроков интерпретировать происходящее, то она запускает рефлексивный процесс, то есть оно заставляет игроков интерпретировать то, что происходит в игре, это создает место для творчества, которым я нагло пользуюсь.
Приведу еще парочку примеров. Есть игра «Чиполино», о которой многие из вас слышали. Её первоисточник: «Едут люди в электричке. Мама читает сыну сказку «Чиполино», а мальчик плачет и говорит: «Мама, что ж они так издеваются, почему же они не восстают?» А сидящий напротив джентльмен говорит: «Потому что они овощи.»»
Это было примерно так,как происходит у нас вокруг. И я сделал игру про овощи. Из этого была сделана первая ведущая модель, то есть каждый человек носит перед собой себя. Если ты груша,то носишь перед собой на тарелочке грушу, если ты лук – с собой лук, если вишня, то носишь вишню. Это некоторый образ.
Теперь нужно сделать так, чтобы образ зажил, чтобы возникла некоторая деятельность и противоречие,которые оживляют эту модель. Поэтому есть некоторые следующие процессы, где мне нужно было показать разделение классов, поэтому появились фрукты и овощи, их карикатурные отличие, состоящее только в том,что одни живут на навозных кучах, а другие в теплицах. Других отличий нет.
Если переходишь из навозной кучи в теплицы, то становишься фруктом.
Вторая история состояла в том, что фрукты ели овощей и ели их натурно. Резали их ножичком. Все государственные процессы управления страной были привязаны к тому, что фрукты делали салат. У них был цикл подготовки салата, они его делали и ели. Овощу было болезненно видеть это. Он сдаёт своего ребёночка маленького, которого вырастил в тепличке, на налоги, а его режут и едят. Это процессы регулярные, это очень сильно экономит ментальные усилия и усилия, потраченные на подготовку. Метод состоит в том, что я думаю, какие процессы выпукло подадут проблематику. И иду от минимума этих процессов, то есть когда мне процессов хватает, я останавливаюсь и думаю: «Всё, игра готова!»
Третий процесс, который был на этой игре – общественный договор. Мне нужно было каким-то образом его создать. Поэтому этот договор между фруктами и овощами состоял в том, что фрукты давали овощам кирпичики, из которых овощи делали себе теплички, а в тепличках рождались детки. Чем больше кирпичей, тем больше деток рождается. В качестве валюты принимались овощи на кг. Это не давало им социальных противоречий, очень простой выбор.
Третья модель мне нужна была,чтобы у меня было внутреннее напряжение, это была модель модель «Ночь». Она заставляла овощей интерпретировать происходящее. Это была модель как мафия, когда все овощи на ночь уходили в одно помещение тёмное, где они могли совещаться, договариваться о том, как живёт социум. По одному выходили из помещения, в смысле, из ночи в то место, где они жили. При это можно было делать всякое: воровать кирпичики из чужих теплиц, разрушать их или заявлять свою гражданскую позицию тайно. Соответственно, можно было быть эгоистом или держаться всем вместе. При этом я практически никогда не занимаюсь персонажами в классическом смысле этого слова, то есть всё, что мы сейчас обсуждали практически никогда не появляется в моих авторских играх. В этом смысле я травмирован в 95 году, в том смысле, что Миша (Кожаринов) меня научил в школе социальному моделированию, и я считаю, что гораздо прикольнее задавать роль через социальную действительность, не через личную историю персонажа, а через отдельные фрагменты социальной роли.
Есть социальная роль отец, есть социальная роль клерк, есть социальная роль грунтовщик, и они даны через внешние обстоятельства . Есть модель, ты относительно этой модели что-то делаешь и понимаешь в деятельности, кто ты такой. Вместо сюжетных предысторий я обычно активно пользуюсь формированием сленга, это одна из моих любимых культурных моделей, которую я делаю примерно следующим образом. Есть несколько основных понятий, которыми я хочу, чтобы думали игроки. В целом, я хочу запустить мышление игроков на специально сконструированной высоте, чтоб думали не на русском, а на придуманном языке. Для того, чтобы запускалось мышление персонажа, и заканчивалось мышление игрока. Делается это таким образом, что берётся культура и представляется, в чём состоит специфика этой культуры относительно нашей привычной, чем она наиболее иная. Этому нужно думать наиболее странный ракурс из возможных, и этот ракурс выразить в некотором понятии, которое в прямую не переводится на русский язык.
И всё остальное делаешь уже с помощью суффиксов и префиксов, то есть всю действительность даёшь в этих понятиях. Это хорошо тем, что язык очень быстро учится и важно, что говорение на нём заставляет человека понимать действительность и даёт много всяких дополнительных прекрасных эффектов. Их не понимают снаружи, у них есть собственная ценностная логика, в которой они мыслят,это даёт им культурную идентичность, то есть они сами думают, что они инаковые, и наконец это запускает процесс создания культуры.
Это очень быстрорастворимая штуковина, её можно сделать прям на игре, даже если ты не мастер, а игрок. Например, я был Сауроном, мне нужно было оживать, когда я вышел в обещстве каких-то вастаков, которые были в общем-то молодые люди, просто такие ребята, которые за простыми радостями приехали на игру, а мне нужно было, мне было интересно, чтобы они почувствовали, что не просто родились в новой реинкарнации и сейчас надают люлей тем чувакам, которые их убили. Я им придумал культуру рабовладения, ушло минут 10,наверное, при этом я её придумал вместе с ними в стране смерти.
Делается это примерно следующим образом. Они рабовладельцы, при этом у них должен быть некоторый внутренний культурный смысл, который они изнутри понимают не так, как все остальные чуваки, глядя на них, понимают снаружи, поэтому мы придумали такое понятие «Хар»,который означал примерно свободу распоряжаться собственной судьбой и вообще удачу, некоторый стержень жизни. Условно много контекстов, сложно перевести на русский и прямого, то есть судьба не полностью передаёт смысл этого слова, если говорить вместо него, перевода нет. Дальше все общественные отношения, все общественные ссуды давались через одно слово, например, было 12 способов рабства, которые снаружи все так и воспринимали, как рабство, а для них это были совершенно разные вещи. Было такое понятие как сила «Хар», то есть вот это то, насколько у человека сильна способность влиять на свою судьбу, судьбу окружающих.
Сейчас приведу несколько примеров. Есть чувак, который передал свою судьбу во владение какому-то чуваку, потому что считает, что у этого чувака более сильный Хар, и поэтому ему будет со своей судьбой легче. Или у чувака есть некоторая неразрешённая проблема и он передаёт власть над собой другому чуваку в обмен на то, что тот чувак решит его проблему. Если он откажется решать эту проблему, то первый получит обратно свободу. Или чувак взял этого парня на войне в плен, теперь он ему подчинен, при этом он может получить свободу в том случае, если его Хар будет более сильным, чем другой. Или есть жена, жена – это такой человек, у которого есть с тобой взаимное рабство (замужество). Есть слово Харни и Нихар. Важно с какой стороны стоит суффикс и префикс, от этого меняется страдательный и винительный залог. Понятно, что игроки про залоги не знают, то это им не мешает пользоваться этой историей. Дальше происходит такая история. Через примерно полчаса включается лингвистическое творчество, ну первым делом они всегда учатся на языке ругаться, они придумывают как же материться. Обычно молодых игроков очень сильно прикалывает материться на этом выдуманном языке,потому что никтог не понимает, что они матерятся, а они матерятся и им здорово. Они быстренько придумывают слово « Пидарас» и всякое такое. А потом они начинают сочинять считалки и объяснять внешним чувакам,кто они такие на их языке, демонстрируют, что у них есть культурная норма и всё на этом держится.
Надо сейчас рассказать что-нибудь из этой бумажки и поотвечать на вопросы.
Вопрос из зала: Ланс, скажи,пожалуйста, а долго заняло времени объяснять этим ребятам из мертвятника про систему рабства?
Ланс:20минут.
Взале:2 часа.
Ланс:2 часа? Вру?
В зале:Просто это поток был, ну нормально готовились там.
Ланс: Хорошо, ладно, наврал, значит, наврал.
Зал: Просто сейчас уже целая технология.
Ланс: Итого, для меня самым важным является то, каким образом люди в игре взаимодействуют. Ну вообще я игру воспринимаю как логику взаимодействия и считаю, что нужно этому взаимодействию добиваться минимума усилий с моей стороны не только потому что у меня времени ни хрена нет и я ленивый, а потому что я считаю, что чем меньше когнитивной нагрузки создает мастер игрокам, тем меньше у игроков метаигрового мышления и больше деятельности изнутри персонажа. Дальше мы традиционно в своих экспериментальных играх плевать хотели на антураж, при этом используем его для того, чтобы погрузить игрока в персонажа. Наш любимый материал это чёрный полиэтилен, все знают, а еще пенка. На большее нас обычно не хватает.У нас с этой точки зрения есть некоторые антипримеры, как мы очень любим. Что мне не нравится в чужих играх, есть в терминологии кожа и кости некоторые антипримеры, один из самых плохих, которые мне не нравятся это котлета по-киевски. Имеется в виду, что есть кусок мяса и туда зачем-то напиханы отдельные кости. Ну в смысле есть большая сюжетная работа, в которой торчат отдельные модели и никак между собой не взаимодействуют. Одна из главных наших мыслей состоит в том, как они между собой зацепляются, потому что каждая из них должна быть как можно более простой, взаимодействие моделей должно создавать ту самую социальную реальность, которая проблематизирует игроков той проблемой про которую игра. Примером игра, которую мы делали с Воробейкой на каком-то там РМЛ Московском. Эта игра была когда у нас была в самом разгаре вся эта Байда с Украиной, это была игра про Харьков, Ростов и Львов и там всё каталось на 3 модельках. Был вгруз в игру. Как он строится: нужно было взять себе персонажа, который максимально далеко от тебя в политических взглядах, это нужно было в основном для защиты личности, для того чтобы было не так травматично, во-первых, а во-вторых, думаю, что это вообще терапевтично, то есть посмотреть на проблему с той стороны. Ты когда выбирал себе мысленно такого человека представлял себе, что я это не я, а мой знакомый, который в отличие от меня ватник или либерал, ну или как-нибудь там ещё. После этого мы приводили человека, был стол, на нём было написано много всяких ценностей, например, «я патриот»,или «я за экономически сильную державу», «я за суверенитет нации», « я за частную собственность, за свободу, за права». И каждый мог себе взять ценность, брал её как бумажку, её не становилось для всех остальных и поэтому ценности все были немного разные, хотя они, понятно, были какие-то схожие, а какие-то нет. Следовательно, ты брал 2 максимально не свои ценности, потому что ты играл для себя того парня и приделывал их к себе. Дальше было ровно две модели, важно, что они интерпретировали одна другую. Первая модель была (а, четыре модели. Четыре! Офигеть.) смотреть телевизор. Это приходил мастер, говорил три каких-то новости, вообще просто каких-то, после этого брал шляпу, в шляпе лежали разные мемы, которые были взяты из современного реального медийного поля. Типа там «москаляку на гиляку», «деды воевали», «Россия встает с колен» и вообще что угодно, что в голову приходит. Ты доставал оттуда три бумажки и мог с ними делать одно из двух. Или я патриот, тут написано «москаляку на гиляку», я человек простой, живу в Ростове, я не могу. И тогда ты отрывал себе одну из своих ценностей, можно было три раза порвать, после этого её у тебя не становилось. Когда у тебя ценности заканчивались, ты терял возможность выбора и просто брал всё, что тебе в голову вольют. Или ты брал эти бумажки и тогда ты должен этим руководствоваться в разговорах. А вторая модель была модель разрухи, которая в головах. Она выглядела так. Приходил мастер, вешал на дверь бумажку, в которой описывалось, что произошло какое-то говно. Ну, там под дверь насрали, унитаз засорился, детская площадка развалилась, просто вокруг случается всякая бытовая нестроюха, всё плохо, можно в целом что-нибудь с этим поделать, занять гражданскую позицию, начать с себя. Что было до ограничения. Нельзя было ничего починить в одиночку, нужно было взять того парня и обойти с ним вокруг домика и пока ты идешь вокруг домика, чинишь сортир, нужно было трепаться о современной политике и друг другу в голову класть те мемы, которые у тебя в голове есть, типа «что ж делать с проклятым Крымом»или «Сам ты Крым проклятый».Заканчивалось всё тем, что когда доходили до конца каждый из них берет одну из бумажек, которая у них есть, и отдает партнеру. А тот либо ее берет, либо не берет. Если оба взяли, то они пожимают друг другу руки, всё хорошо, сортир починен, теперь у них новый набор говна в голове. Если кто-то из них говорит: « я тебе руки не подам, не хочу считать, что бандеровцы это хорошо.» После этого они становятся нерукопожатными. Если они нерукопожатные, значит они больше не могут быть мирными соседями в своей норе, а кроме всего прочего сортир сломался ещё сильнее, и теперь его можно починить только втроём.
Кроме того была модель перемещения между городами, можно было зайти в пространство между двумя комнатами, там был звук включенных колес, надо было там сидеть до тех пор, пока не присядет кто-нибудь, кто едет с тобой, тоже нужно было перетереть И обменяться бумажками. Пока у тебя нет попутчика ты никуда не приехал. Четвертая модель была модель новостей.
Еще был момент важный во вгрузе. Рисовали огромное гениалогическое древо в Ростове, Львове и Харькове жили три ветки одной огромной семьи. Это,кстати, очень прикольная штука. Берешь, тыкаешь себе в гениалогическое древо, сразу понял, кто все твои родственники. И вот ты едешь в гости к родственникам, и можно было написать что-нибудь простенькое. И была примерно такая штука. Когда ты писал письмо, это было электронное письмо, оно приходило родственникам не сразу, но пока оно отправлялось, мастера его слегка переписывали. Они его переписывали, исходя из тех мемов, которые на текущий момент туда приходили. Была некоторая единая позиция накладывалась. Как происходящее в Харькове воспринимается в Ростове. В целом было много инсайтов, и тот который меня больше всего приколол, состоял в том, что люди совершенно по-разному себя ведут у себя дома и в гостях. Потому что у себя дома они когда меняются бумажками, они выбирают ту бумажку, которую вероятнее всего та сторона примет. Они такие: «блин, мы ж посремся, сортир разломается, этож мой родной дедушка, возможно экономическая свобода это не так уж плохо». А когда они приезжают к своим родственникам в Харьков «ага, сейчас я залезу на трибуну и вы все, суки, узнаете, в чем правда!» И сортиры нахрен и так далее. Важно, что чем более домашним мы воспринимаем пространство, тем больше мы ценим связи и тем меньше - идеологию.Ну это просто какой-то вывод.
С точки зрения мастерской группы и вообще моего подхода, где в данном случае ведущим потока РМЛ был и соответственно мастером, но это очень показательная штуковина, что есть несколько моделей, почти все из них заданы не правилами, а способом взаимодействия. Под моделью я вообще понимаю то, каким образом работает механика мира. Правила,традиции, язык – это просто способ сетапа модели для того, чтобы она начала взаимодействовать.
Еще очень важная штука, которую не очень видно игрокам это то, как я вообще игры придумываю. Я игру придумываю от мифологии и понимаю, как некоторую систему понятий, то есть я себе выделяю те темы, которые для меня основные, про которые я собираюсь делать. Мне нужно делать так, чтобы понятия зажили и деятельности были предъявлены. Я придумываю те аспекты реальности, которые позволяют эти темы проявить. Когда у меня хватает средств для того, чтобы они были проявлены, то всё, mission completed,можно больше ничего не делать.
Можно задавать вопросы.
Зал: Какие твои творческие планы?
Ланс: Во-первых, хочу с кем-то сделать игру по Ghost in the shell. Есть ряд проблем, который меня волнует, в частности, меня волнует проблема одухотворения машин, потому что , я думаю, это у нас всех ждёт в ближайшем будущем, я хочу про это подумать. И я думаю, что современные технические средства позволяют деконструировать личность на отдельно волю,память,эмоции.И за счет интерфейсов можно поиграть вот эту проблематику.Вот такие у меня творческие планы.А еще мне интересно делать игры про политоту , потому что я думаю, что это терапевтично и позволяет нам находить общий язык в современном разрушающемся мире.
Что у нас там со временем?
Зал: Ужин!
Ланс:Я уложился во время!
Зал: Спасибо!!!



Комментарии: 1