lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Мастер-Зилант 2016
rojkov
rojkov
Мастер-Зилант 2016
Бредни престарелого ролевика, 2016-03-05 20:26:14

5-7 марта 2016 года, около 70 участников. «Точка кипения» - помещение Агентства Стратегических инициатив, организации, которая официально думает в России о будущем. Сейчас, пожалуй, это самая живая и открытая государственная структура в стране.

Мастер-Зилант превратился в конвент людей, которые профессионально делают игры, т.е. игроделы. Это не игротехники, это создатели игр, причём не для «художественных» целей, а для коммерческих или государственных заказчиков. Соответственно, самое часто произносимое слово на МЗ – геймификация.


Мария Нозик «Сам себе геймификтор»

Тема обсуждения : большинство людей, особенно детей, способны делать игры из всего, до чего дотянутся. Если этот процесс направить и показать детям (да и взрослым тоже), как играть, творческий процесс становится гораздо продуктивнее. Люди начинают комбинировать идеи, новые приемы схватываются на лету.

В качестве разминки попробовали геймификацию тайм-менеджмента – как сделать много мелких дел и при этом не задолбаться. Придумали несколько приёмов :
- Разложить дела в виде конвертиков и раскрывать их в случайном порядке
- Кусочек сахара : приятное разрешать себе только после того, как выполнил одну из задач, запланированных на день. Я этим пользуюсь, как матёрый сетевойтролль. Разрешаю себе написать очередную гадость в Интернете только после выполнения очередного этапа работы.
-Обратная сторона конфетки – ядовитый листочек над столом, который раздражает, и от которого хочется побыстрее избавиться.
- Арканы – раскладывать задачи по картам таро, определять себе способ действия и порядок исполнения при помощи карт. Гадание на работу.
- Кубиком d100 выкидывать себе время на исполнение определённой задачи. Нельзя делать одну и ту же работу два раза подряд, надо чередовать.
- На дартс повесить список задач, самая важная в центре. Делаем ту, в которую попали дротиком.
- Шляпа. 8часовой день делится на 15-минутные сегменты, задачи тоже разбиваются на исполнимые за четверть часа сегменты. Вытаскиваем их в случайном порядке.
- Мотивация, Можно договориться с другом и просить его звонить тебе в определенное время рабочего дня, и спрашивать, сделал ли ты работу. Если да – он тебя хвалит «ты хорошо послужил Родине», если нет – ругает и грозит карами.
- Шахматные часы с двумя циферблатами : отмеряешь рабочее время и нерабочее, и переключаешь часы при переходе от работы к отдыху и наоборот.

Эти способы мы накидали за 15 минут, но как мы этого достигли? Ответ : мы взяли тайм-менеджмент и скомбинировали его с игровыми технологиями.

Что такое геймификация? Это способ сделать скучную деятельность более интересной. Можно пинать мячик, потому что это нравится, дети так и поступают. Для бизнеса в игре формулируется достижение. Игрушка даёт удовольствие от процесса, а игра предполагает цель и результат.

У детей, когда они придумывают игру, еще и происходит процесс обучения, взрослые обычно работают в знакомом поле, т.е. у взрослого и ребенка разная граница непознанного. Ребёнок близко к хаосу, а мы уже многое для себя упорядочили. Ребенок ставит задачу «развлечься, поиграть просто так». Взрослые якорятся и отбрасывают ненужные для практики варианты.

Интересная мысль про то, как заставить взрослых играть. Можно и из игры сделать скучное занятие, т.е. выключить игровой режим. Как включить его обратно? Человек себе запрещает играть. Одел галстук – стал серьезным, закопал свою способность сделать жизнь интереснее. Упражнения на раскрепощения помогают, ими тоже надо владеть.

Страх ошибки тоже мешает взрослым включиться в игру. Поэтому взрослым надо дать
понять, что это не очень серьезно, и страшные последствия от проигрыша не наступят.

Сопереживание и подключение возникает и у взрослых при общении с искусством. Надо подумать про эти инструменты для игропрактиков. (на самом деле уже давно и много раз реализовывалось с помощью видеороликов и предыгровых спектаклей. В этом году чемпион «На пороге неба»).

В транзактном анализе по Берну надо подумать, как вернуться в ребенка.
В курсах гейм-дизайна говорят, что надо прежде всего определить свою целевую аудиторию и понять, как ее вовлечь. Книжка «Всегда во всеоружии» про то, как разрабатывать игровые сессии для компьютерных игр, но там много приёмов, которые объясняют, как хорошо делать игры.

Мы при изготовлении игр часто пропускаем брейнсторминг. Сначала надо из себя всё вытянуть, а затем уже комбинировать. Те, кто не генерят идеи вагонами, хватаются за первую попавшуюся мысль, что является плохой практикой. Надо как можно больше материала выложить на стол до начала комбинирования.

Есть закрепощение эмоциональное и физическое. Ещё проблема в том, что люди любят ходить протоптанными дорожками, привычными путями. И человек с трудом переключится на новый способ деятельности, его надо сильно переключать. Людей надо выдёргивать из привычных рамок. Есть много инструментов, разжигающих творчество, ими надо пользоваться.

И ещё надо предусмотреть механизмы нарушения правил в игре, чтобы выйти за рамки дозволенного и не свалиться в производство похабных серийных продуктов.



Русь. Сказание о добре. Правила былинности.

МГ Наррентурм, Василий Шатров. Игра 20-24 июля в Подмосковье.
Наррентурм притащил на тестирование правила по былинности, даже проиграли несколько тактов. Я в подробности влезать не буду, большая игра ещё на полигон не выходила. Но это способ сюжетного моделирования – сочетание функционально-модельного и нарративного подходов. История игрока разбивается на определенные такты, которые между собой комбинируются, персонажи от взаимодействия друг с другом генерят искры-квесты. Динамическая модель развития сюжета, довольно хорошо формализованная, получилось интересно.



Бизнес-игры от Рауля

Рауль делился опытом проведения коммерческих рабочих игр для крупных корпораций. Он делает коммерческие деловые игры. Называть корпорации напрямую я не буду, но догадаться достаточно легко.

Главный департамент персонала одной крупной транспортной корпорации – формализация бизнес-процессов. Они заказали консалтинг и расписали, что кто должен делать в процессном подходе. Заказчик хотел бы, чтобы кадровики освоили процессный подход и дальше понесли к другим руководителям. Но даже начальники отдела кадров, получив талмуд с процессами, так и не начали по ним работать. Задача перед геймификаторами - как объяснить руководителям отделов кадров (несколько сот человек) способы и преимущества от внедрения процессного подхода в своем подразделении. Рауль разрабатывал игру для этой цели.

Решение, которое сразу приходит в голову – бизнес-симуляция. Как замотивировать внедрение процессного подхода?

Например, можно сделать три такта игры с демонстрацией разных подходов : проектного, функционального и процессного, и продемонстрировать преимущества процессного подхода. Тут есть проблема – русским больше нравится проектный подход, чем процессный – национальная особенность.

Поскольку талмуд с процессами уже написан, игру надо было делать на реальных процессах. Купленный Заказчиком ответ – деловая ролевая игра, содержащая 4 типовых кейса. Для ее подготовки была проведена масса интервью с кадровиками, уже столкнувшимися с внедрением процессов. Каждый из испытуемых играл начальника Отдела Кадров Царскосельской железной дороги, и отыгрывал узнаваемые ситуации. Игра состояла собственно во внедрении процессного подхода в четыре такта – от начала до конца. Роли для участников игры – саботажник (вроде соглашается, но не делает), конфликтер (ушел в отрицание), сторонник и т.д. На первом модельном прогоне участвовали три группы, которые выставляли друг другу оценки. Одна из проблем, которую решила игра - люди боятся внедрять новое. «Работаем 35 лет, поезда под откос не падают». А если поиграли, обменялись опытом, то дело сдвигается с мёртвой точки. Игра пошла, есть результат, пошло внедрение.

Еще одна корпорация – одна из немногих, которая является мировым лидером в своей области. Проблема, которая стоит перед ней – кадровый голод и демографическая яма. В качестве легенды рассказывают, что у них был уникальный дяденька, который умел точить на токарном станке специальные детали. Но когда ему исполнилось 80, он ушел на пенсию. После его ухода была создана автоматизированная система управления знаниями (СУЗ). Есть департамент, люди получают зарплату, но весь остальной коллектив про эту структуру ничего не знает. Человек, который работает по СУЗ, должен перестроить свои процессы, чтобы накапливать знания.

Мы вот сейчас на Мастер-Зиланте накапливаем знания по игрофикации. Хотя мы делаем это как в каменном веке, потому что у нас нет системы управления знаний. Мало сделать сайт, надо, чтобы все туда клали информацию. А этого добиться нельзя, всех не поймаешь, не объяснишь и не заставишь.

В Корпорации эта система есть. В мире нет ни одной системы бизнес-симуляции СУЗ. Пришлось ее делать с нуля. От Заказчика принесли секретную книгу «Теория системы управления знаниями». Задача : есть автоматизированное хранилище знаний, есть куча предприятий, есть институты по разработке, есть департамент знаний. И если собирать знания правильно, то их можно патентовать и продавать. Кстати, благодаря СУЗ это уже вполне ощутимый доход.

Требуется игра, в которой игроку станет понятно, что такое СУЗ, и как этот конкретный игрок должен взаимодействовать с ней эффективно. Надо изменить поведение этих людей.

Купленный и оплаченный ответ – конечно бизнес-симуляция системы управления знаниями.На каждом столе стоял ноутбук, а там была развёрнута система управления знаниями.

Столы :
• - администрация
• - производство 1
• - производство 2
• - департамент инноваций
• - департамент исследователей
• - департамент внедрений
В игре было 6 ходов, после которых команды меняются местами.

Производство загружено тупой механической работой по технологии – выпускают продукт.Прямой коммуникации между столами нет, только записки. Деньги, инструкции, чертежи лежат на столах.

У исследователей, как в игре «цивилизация», есть набор изобретений. Например, если закрашивать чертежи красным маркером, то производство вырастет на 30 процентов.

Департамент исследователей передает инновацию в департамент внедрения.

Департамент внедрения пишет инструкцию про красный маркер Из внедренцев можно было отправлять по одному человеку на производство читать семинары по внедрению новых технологий. А производство их посылает, потому что им некогда, они делом заняты.

На первом такте, при переходе команд от стола к столу посредники выкинули со столов ВСЕ бумажки. Ничего кроме того, что внесенео в СУЗ, не было. Поскольку ничего не внесено в комп – произошла полная утрата знаний. Урок усвоили сразу. К третьему ходу все записки и приказы были внесены в СУЗ. К пятому ходу в СУЗ все было в идеальном порядке.

Заказчик выкупил полностью игру.



Диспут «Можно ли научить делать игры» Елена Стасова

Постановка довольно неожиданная, поскольку Елена Стасова читает курс игропрактики.

Тезис Елены : научить делать игры нельзя. Hard skill (делать табуретки) можно научить через принуждение или обучение. Soft skill так не учится. Если Толкиен в детсве в лобик поцеловал, человек будет делать игры. Нужны творческие способности.

Оппонировал Александр. В основе любой рабочей деятельнсти есть схема. Опрашивая коллег, я нашел схему разработки игры.Там всегда есть одна и та же деятельность, и есть 1001 методика, в которой можно развить креативность. Эту схему можно передавать, качество будет низким изначально, но навык можно наработать.

Мы с удовольствием 2 часа обсуждали эту тему. И позиция «нельзя научить» хотя и неверна, но по своему прекрасна.

Нельзя научить творчеству, созданию нового. Можно обучить человека делать определенные схемы и писать вводные. Но этого недостаточно для хорошей игры. С другой стороны, процесс обучения необходим. К примеру, нужно обучить миллион человек нотной грамоте, чтобы появился один Бетховен. Обучение формирует среду, в которой востребовано именно это творчество и умение.

Основная цель творческого обучения не передача знаний, а выявление людей, склонных к этому искусству. Мы не учим, а формирем среду и ищем композиторов и великих исполнителей. Поэтому учитель не всегда совершенство для ученика, не возбраняется ученику превзойти учителя.

В ролевых играх вообще неправильно использовать термин «обучение». Это передача опыта, творческих приёмов. Даже у Мастера не получится сделать повторно такую же игру. Поэтому можно смело передавать свой опыт без остатка – он всё равно заиграет по другому после творческого осмысления учеником.

Тут краткий и кривой пересказ речи Рауля. Не можем мы научить создавать новое. Моделирование, коучинг – Ок, передается. Мы не можем научить человека создавать новое. Станиславский – не учитель, он мастер. Мастер рассказывает, как надо : как писать легенды, вводные, модели… И есть те, кто играет. Мастер делает игру, ученик смотрит. Но ученик не сможет повторить этот результат, тогда мастер делает разбор ошибок. Но в творческих вузах не учат в традиционном понимании! Результаты каждого воспроизведения будут разные. Игра – не набор правил и игромеханика. Игра – это фан, результат взаимодействия людей! Это эмоция, жизнь. И ее нельзя повторить по указке. Надо заменить слово «обучить». Не учитель а модератор. Игродел набирает опыт САМ. Игра пробуждает процесс творчества. И каждый ученик внесет свой апгрейд. Игра - творчество, где каждый творец и каждый творит себя как игродела.

Вопросы и проблемы диспута
- Три блока в творческом обучении : учитель-ученик-процесс. Сложно найти нужную комбинацию. Ученик должен быть сосредоточен на результате и готовность дойти до конца.
- Не надевай на себя 15 нимбов, если что-то не знаешь, отправь человека в другое место. Нужны навык,-опыт-и-повторы.
- Ожидание у приходящих учиться – про шаблон и жесткий результат. Все ждут, что им дадут чертёж, никто не хочет 30 часов строгать рубанком. Самый распространенный запрос – дайте инструменты для изготовления игр, зачем вы нас заставляете делать игры.
- Никто не хочет учиться делать игры, все хотят делать игры самостоятельно. (у некоторых получается)
- война школ. Группы профессионалов или мастеров не имеют общего поля, не формируется единая система и, поэтому, нет учебника.

Интересный все-таки вопрос – почему за 25 лет игр создать общий учебник не удалось? Есть пара версий :
• Никто не знает, как мы это делаем. Махать кулаками после драки и пытаться объяснить, как же это получилось – вот и вся ролевая теория.
• Ролевая теория, на самом деле, есть. Но есть война между школами, каждая из которых делает это по своему. Знания у каждой хватает на небольшую статью, и нет ни одного человека, который способен все эти школы собрать под одну обложку.

Подавляющее большинство игроделов не хочет ничего знать про эффективность игр.

В заключение. Конечно, обучение изготовлению игр возможно. Мы это делаем, и нас тоже кто-то научил. И поддерживать систему ролевого образования, писать учебник, тоже надо, потому что гении проявляются в своей живой среде.



Глазунов Гена. Солинг. Необъятное моделирование

Горизонты и проблемы образовательных игровых технологий.

Наша организация занимается созданием образовательных проектов для отраслевых ВУЗов. Мы используем длинные образовательные игровые формы : 3-4 многодневных проекта в год. У нас школа социального моделирования. В первую очередь мы работаем с моделями, с помощью которых моделируем объекты и процессы реальной жизни, театральность не используется, но запускаются сюжеты и соревнования. Игрового погружения нет. Аудитория студенты 1-3 курса. Есть школа на Хавской. Мы моделируем социальные процессы – кто кого притесняет, рисуем социальные и игровые модели.

Какие задачи стояли перед индустриальной школой и какие стоят задачи перед школой будущего? Есть школа знаний (Германия, Россия, Франция) и школа компетенций (Америка, Британия). Обе школы обучают чему-то человека. Школа знаний действует через знания-умения-навыки. Школа компетенций упрощает – не надо знаний. Надо, чтобы человек много умел и был к этому психологически готов.
Воспроизводство производственной системы работает только тогда, когда из школы выходит много людей с цельной картиной мира. Выпускники должны понимать, как работает ВСЯ система.

Индустриальная модель :
- школа знаний – 10 лет в школе и 5 в институте, в конце обучения студент понимает, что всё, что он изучал так долго, части единого целого. А дальше на уровне аспирантуры и защиты он это развивает. Надо ещё читать много книг, чтобы не терять целостную картину мира.
- школа компетенций – есть часть (не все) учащихся, которые получают практики в процессе обучения, их обучают реальному бизнесу и производству на реальных местах. Есть отделы на предприятиях, где обучают студентов – в бизнесе, логистике, политике и т.д. Так формируется практический подход к изменению мира. Они много где поработали, у них большой жизненный опыт, и им легче менять мир. Но это ещё не все.

Мао говорил : много читаешь – умнее не станешь. Сейчас школа знаний не устраивает, нужно очень много профессионалов, не имеющих полного пакета знаний, но зато имеющих целостную картину мира. И это надо делать быстрее. Как показала практика, школа компетенций даёт больше людей, способных менять мир.

Мы применяем для развития компетенций и формирования картины мира метод социального моделирования. Школа компетенций даёт картину мира ограниченному количеству людей. Мы даём её для всех, начиная со школы через сложные игровые погружения с множеством моделей. Важно, что люди в игре находятся в глубоких социальных отношениях друг с другом. Важны не только знания и навыки, но и способность комбинировать из них цепочки.

В ядре компьютерного игростроя тоже есть авторы, которые понимают это же, и закладывают их в игры.

Школа социального моделирования существует больше 20 лет. Но за последние пару лет столкнулись с проблемой : делаем мы ситуацию глубокого социального погружения для группы людей. Вследствие того, что соревновательный момент важнее театрального, законы мастерской этики начинают доминировать. Мы теперь реже применяем модели, которые завязаны на мастера. У нас 300-500 человек на игру. Между этими людьми создаются социальные отношения. Задача моделирования первобытной общины отлично решается. http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/almanax/stat2.htm статья Кожаринова про моделирование первобытного общества.

Теперь мы пытаемся делать игру по переходу от феодализма к капитализму. Надо делать разложение общины, создание производственных цепочек, разделение труда… Как только мы начинаем создавать модели по углублению разделения труда, мы делаем 2-3 цепочки взаимодействия на ткачество, шитье одежды и продажи. А вот машинерию и промышленную революцию моделировать уже сложно, там цепочка будет на 10 звеньев – производство металла, пороха, ядер, станков… На такую игру надо 1500 человек, чтобы это работало.

Уже примитивный рынок ценных бумаг моделировать сложно : нужны купцы, пираты, противоположный конец географии. Итого надо уже человек 500 на игре, чтобы попробовать создание капитализма. Глубокие процессы моделирования капитализма, даже примитивного, создают картину мира, но не могут быть нами реализованы из-за численности игроков. Фокус игры уплывает.

Выводы :
• невозможно уже создать игру, в которой мастера не участвуют в игре как элемент модели. Нужна игра на 1000, но столько нет, поэтому мастерам приходится заменять недостающие 1000 игроков.
• Модели и программы. Меняем мастеров на электронные модельки
Нельзя через книги получить социальные навыки. Социальные и практические навыки нарабатываются в реальном общении.

Наши проекты, с которыми мы работаем.
- Марс Тефо – программно-аппаратный комплекс. Там в виде МИГов люди погружаются в освоение Марса в 2016. Это пространство, насыщенное техническими средствами.
- Ермак – программно-аппаратный комплекс. Робот, который снимает с мастеров задачи по чипоболу – экономические циклы, доставки, перегрузка грузов, войны в том числе и финансовые, валютная война, а также войны мифов. На нем катается игра «Весёлое Лихолесье» про логистику и разделение труда, где орки пытаются замочить Трандуила, перекрывая ему пути поставки.

Мы поставили для себя задачу построения школы необъятного моделирования и хотели бы поиспользовать вас в этом богоугодном деле.



Рефлексия

Поговорили про целеполагание – для чего мы делаем игры.

Диспут осудили, потому что было много прекрасного о том, как харизматично мы выступаем, но никак не порешали поставленную задачу. Надо не говорить про «за» и «против», а надо обсуждать «как». Обсуждение «можно ли обучать» - одна из вечных тем. Забиров двинул, что талантливые самоучки, которые делали игры на рубеже веков, перешли к обучению последователей. А учебников всё нет, кстати.

Забиров : скучные зубодробительные мероприятия продемонстрировали нам много хороших проблем мироздания. Путь свой Щедровицкий строил из камней, которые бросали в его теорию, а мы определяем по ударам граблей.

Леноран : Мне интересно слушать конкретные кейсы и бесит дискуссионный клуб, когда ни у кого проблема не горит. Не надо обсуждать вещи, которые никого не волнуют. Нужны люди, которые заряжают собой аудиторию.

Продолжение следует.
Комментарии: 2