lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: larp_swamp: Вести с болота: ЛангКон
larp_swamp
larp_swamp

(black_drozd)
ЛангКон
Вести с болота, 2016-03-03 11:28:23

«ЛангКон», если объяснять коротко, — это конвент кабинеток на турбазе. Если говорить чуть длиннее, то это такое традиционное мероприятие с далёких пространств за Уралом, где кабинетки называют «лангедоками», а ролевики не такие, как мы. В этом году, благодаря тому, что некоторые из оргов переселились в Санкт-Петербург, «ЛангКон» проходил на турбазе в Лосево, с видом на озеро и сосны.

Основная мысль «ЛангКона» проста: играй в кабинетки, ставь кабинетки. Конвент не предназначен для тусовки вне пространства игр, и на нём положено вовремя ложиться спать и вставать ранним утром, чтобы продолжить играть. За счёт концентрации игр, получаешь массу эмоций, но и сильно устаёшь.

В этом году на «ЛангКоне» можно было оценить модные тренды, насладиться проверенной классикой и поучаствовать в дерзких экспериментах. Корреспонденты «Вестей с болот» активно участвовали в мероприятии, и после него им есть не только о чём рассказать, но и о чём поспорить.



История корреспондента Т.: «Самый дерзкий эксперимент»

Есть разные способы придумывать кабинетки. Можно даже увидеть кабинетку во сне или внезапно смастерить на РМЛ что-то такое, чего сам от себя не ожидал. В основном, кабинетки рождаются у мастеров как тесты для больших игр или как следствие того, что в голове мастеров много идей. На «ЛангКоне» был опробован новый метод создания кабинетки, имя ему «Kender Open Challenge».

По названию можно легко догадаться, что автор идеи челленджа и самой кабинетки — Кендер. Он замыслил мастерить кабинетку строго по заказу игроков, каким бы безумным ни был этот заказ. Вот полная история, начиная с манифеста и заканчивая пожеланиями к Кендеру. Делая свои пожелания к игре, я специально старалась сделать их странными и противоречащими друг другу, некоторые участники, напротив, делали эстетские пожелания, склоняя Кендера к духовным и мистериальным темам. До самого начала игры мы не знали, о чём же она будет, получится ли, и какие именно пожелания войдут в финальную сборку. В рассылке перед ЛангКоном было сказано привезти костюм «а-ла викторианская Англия» и подойти к Кендеру за ролью уже на конвенте. Что ж, в плане подготовки эта игра уже была идеальна!

Я играла главную героиню из «Она написала убийство», и вокруг меня все играли каких-то известных детективов. Были тут и Шерлок, и Пуаро, и Фандорин, и мисс Марпл... и девочка-волшебница из Японии. Мы собрались, чтобы обсудить анонимные письма с угрозами в адрес королевы Виктории, и тут в доме был убит дворецкий… Мы стали расследовать дело.

IMG_20160222_102545.jpg

Детектив был герметичным, т.е. было заранее известно, что преступник находится среди нас. Но то, кто же этот преступник, предстояло определить в процессе игры, а не расследовать по предзагрузам. Все обстоятельства преступления и улики мы придумывали сами, записывая факты на специальные бумажки с копиркой. Одна часть вешалась на «доску аналитики», другую, копию, куда-то забирал Кендер.

В Первой фазе игры мы собирали факты, во Второй — анализировали. Всем детективам начали приходить в голову гениальные идеи, что модельно выглядело как копии бумаг, написанных кем-то и намёки-коллажи, вырезанные из газеты «Комсомольская правда». Можно было подозревать, строить любые версии, основываясь на всей этой информации.

В Третьей фазе нужно было защищать полноценную гипотезу и кого-то обвинять и арестовывать. При этом возле каждого детектива появлялся его «гений», который подсказывал ему и давал возможность дополнительных «ходов расследования». В нашем случае было установлено, что преступником был Фандорин, действовавший против мировых монархий с целью установления мировой справедливости. В любом другом прогоне той же самой игры может выйти совсем иной итог, так как все внутриигровые факты и связи и были, по сути, предметом игры, создавались в процессе игроками. Важно было выдержать стройность теорий и стиль (совсем безумные версии устранялись из игры Кендером), но в остальном это была полная свобода. С одной стороны, каждому детективу было важно раскрыть дело, с другой — было важно и друг другу подыграть, чтобы версии сходились, а преступник был раскрыт только в последние минуты игры, и интрига сохранялась!

После окончания игры мы узнали, что подсказывавшие гении были другой частью игроков. Их персонажи были ролевиками, которые играли в настольную ролевую игру. Постепенно, эти ролевики «входили в роли», становясь всё ближе к своим персонажам — детективам. Сначала они давали подсказки дистанционно, а от нас получали обратную связь, загрузы в свой модуль из фактов, которые мы писали в Первой фазе, а в конце уже окончательно были своими персонажами, нами. Также мы узнали, что у каждого персонажа, который пришёл играть в настольную РИ, был прообраз из ролевиков. Например, Лисей пришёл в образе Антония, который играл Холмса, которого в визуализации этой игры в реальности детектива играл Миша Ши.

«Kender Open Challenge» — нарративная игра на выигрыш, полностью отвечающая запросом игроков! Было здорово, и хотелось бы, чтобы идея челленджа не умерла, а развивалась. Играть в такую игру оказалось интересно, а Кендер говорит, что и мастерить по противоречивым запросам, пытаясь свести их в одну картину, ему понравилось.

История корреспондента Х.: «Утренние драмы»

IMG_20160222_102545.jpg
(фото Вай Цзы)

Это история о том, как в полдевятого утра я надела вечернее чёрное платье, накрасилась и пошла сидеть за карточным столом на нарративной нуарной игре от Вая и Алены Singer. Нас было двенадцать, по шестеро на каждую комнату-казино. Мы курили (жевали) сигариллы, пили виски (в девять утра он милостиво моделировался соком, ведь некоторые улеглись в четыре) и нещадно пасовали друг другу продолжения историй из своего прошлого. Временами у кого-то случался флешбек, и тогда мы видели вживую то, что происходило с нами или нашими знакомыми какое-то время назад. Иногда кого-то прорывало, и он вспоминал, что думал и чувствовал в тот момент, и по тёмной комнате плыл запах затушенной свечи. Каждая история состояла самое больше из пятидесяти двух фраз — столько карт в колоде. Персонажи, созданные полчаса назад, обрастали прошлым, отношениями и становились всё объемнее. Это создавалось прямо на ходу. Это было сильно, жестоко, красиво, безнадёжно — как и положено в жанре нуар.
Игра хорошо зайдёт тем, кто собирается на «Долго и счастливо» , а в упрощённом виде подходит для создания завязок команды при подготовке к почти любой игре.

Если же говорить о «ЛангКоне» как мероприятии,то, что я увидела, понравилось мне с точки зрения расположения и выбранных (организаторами в лице Даккона, Диониса, Или и Лилиан) игр: по отзывам участников многие из них были новаторскими, необычными, сильными. Игроки, приехавшие из Улан-Удэ, Хабаровска, Мурманска, Новосибирска, Череповца, Нижнего и других городов сейчас заснеженной нашей родины не пожалели о путешествии на лосевские болота. У меня, правда, есть вопросы к некоторым моментам организации. Например, почему на второй день не все сорок пять человек были знакомы друг с другом? Почему игроков загоняли на игры, если они упоролись и хотели отдохнуть? Как быть с тем, что не все (в нашем, кхе-кхе, возрасте) могут играть 6 (прописью: ШЕСТЬ, Карл!) кабинеток подряд? Может быть, не стоило в последний момент дополнять расписание играми третьего потока там, где были окна: тогда бы и загонять никого не пришлось. Были некоторые неувязки с помещениями: например, порой сложно играть в ОБВМ, депрессняк и тишину, когда мимо твоего «блэкбокса» кто-то пытается в количестве пяти человек прошмыгнуть в туалет, ведь он есть только в конце этого коридора, а с другого этажа доносятся неистовые вопли играющих на параллельном потоке. Тем не менее, ужасно здорово, что под Питером собралось сорок пять человек с разных концов страны. Было очень тепло, приятно и осмысленно (хотя времени, времени на размышления — не хватало!).

Спор Х. и Т.: «Нордические игры»

На ЛангКоне было целых четыре игры жанра Nordic LARP, который, в последнее время, входит в моду из-за частых поездок ролевиков центрального и северо-западного регионов на конвенты в Европу. Две игры проводил Вай Цзы («Когда судьбы переплетаются» и «Нуарные истории»), одну Сарё («Animus») и одну — Санька и Хейтэлл («Белая смерть»).

«Белая смерть» вызвала после себя интересную дискуссию, которую мы воссоздаём как яркий пример дискуссии о Nordic LARPs и как реально возникшую на ЛангКоне между корреспондентами Х. и Т.
«Белая смерть» — это невербальная символическая игра не только про смерть или совсем не про смерть от датчан Нины Руны Эссендроп и Саймона Хансена. В ней нельзя говорить, и в целом много чего нельзя. В ней есть тактильный контакт, в ней бывает страшно и одиноко. Персонажи в ней ищут тепла и счастья, но часто сами себя его лишают. Это игра с жёстким сюжетом. Это сильная и необычная игра.

Т.: Х., это же психологический тренинг! Но от нормального тренинга его отличает отсутствие поставленной цели. Зачем путать игры и тренинги?..

Х: Подожжжжи, игра — это игра. Она, как мне сказали умные психологи, становится тренингом, когда ты ставишь себе тренинговые цели. Ты и на нашу любую игру можешь поехать прорабатывать свои психотравмы, IMG_20160222_102545.jpggorodnichev об этом много говорит, кстати. Это игра про опыт переживания экзистенциального одиночества и выбор, и это игра в символьном поле.

Т.: Это выглядит со стороны как дискотека паралитиков! Люди ходят с воздушными шариками в руках, рвут бумагу, едят «тик-так» и корчатся. Ты уверена, что они вступают друг с другом в диалог о смерти?..



Х: А ты мало смотрела видео с полигонных игр? Там вообще всё выглядят очень странно для наблюдателя со стороны. И театр в чёрном свитере тоже, наверное, странно смотрелся сперва. А МакДуффоигры? Мой опыт и опыт игроков с двух русских прогонов говорит, что да, как миниму часть играющих получает такой опыт. Или — опыт перехода из одного состояния в другое, ведь не все называют это смертью, хотя авторы игры и имели в виду это.

Т.: На постыгровой рефлексии все говорили про то, как здорово поиграли в своей голове. Эффект у тренинга, кажется, был такой: оставленные без привычных средств коммуникации, игроки выстроили привычное ролевое сообщество: условно-дружественное, не склонное к конфликтам, сосредоточенное на личном удовольствии. Но неужели это была метафора того, как, освободившись от всего ролевого, ролевики уходят в цивильную жизнь?.. Разве это не та самая смерть сообщ… Ой, кажется, под воздействием этой игры у меня обострился синдром поиска глубинного смысла! Я догадалась! В этом и была цель этого всего, верно?..

Х.: Ты хочешь знать, зачем я игру провожу или зачем авторы придумали её такой? За авторов я не в ответе. Мне летом в Литве, где я в неё играла, «Белая смерть» показалась необычной, непривычной для постсоветсткого ролевика. Я хотела посмотреть, как наши будут в неё играть и что скажут. Я люблю связывать людей друг с другом и создавать пространства для общения и обмена знаниями. Мы, кстати, ещё разок её точно проведём на «КомКоне», хотим послушать разные мнения.


Редакция «Вестей с болот» не может рассказать обо всём, что видела своими глазами, поскольку это было бы слишком долго, зато приводит много ссылок на отчёты других участников.

ЛангКон: Лайк! Рекомендуем!

Полезные ссылки

Сайт ЛангКона
Группа ЛангКона ВК
Отчёт Даниэль Муравлянской с элементами ностальгии
Отчёт Петра Куркина из «Нити Ариадны»
Отчёт МГ «Повидло»
Отчёт Лоты
Былинный отчёт Михаила Ши из Нижнего Новгорода
Фоторепортаж в Instagram: #лангкон. Редакция не знает, почему тег стоит на фото с фруктами, ничего такого наши репортёры не видели ;)
Комментарии: 10