lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Темный ужас на РИ, расшифровка, часть 2
rojkov
rojkov
Темный ужас на РИ, расшифровка, часть 2
Бредни престарелого ролевика, Восточный экспресс 2015, 2016-04-14 09:06:57

Начало с видео здесь

Лектор:- И король всех спикеров – Юрий Некрасов.
-Много мы работали с этим страхом, и поэтому есть у нас всякие обобщения. Первое обобщение: техническая совершенно штука, она называется раскоп, мы на той же игре про призраков требовали, а на игре про которую рассказывал Чип, я осознанно этим приемом владел. Он такой: нельзя впрямую смотреть на то, что тебе показывают: на призраков, на ужасы и т.д. ты обязан отводить взгляд и смотреть боковым зрением, всегда, либо тебе надевают на глаза повязку, которая позволяет тебе все видеть даже в темноте, но все равно она тебе дробит зрение. То есть когда у нас чуваки сталкивались с призраком, они обязаны были принудительно сначала увести взгляд и испугаться. Этот прием очень сильно позволяет додумывать и прочее. Мне сильно нравится угроза непознаваемого, то есть когда ты понимаешь, что дальше что-то будет происходить, но какая-то нина-гребанина. Штука, про которую Чип сказал очень хорошо работает; и вообще в жанре есть такая тема, что сначала как бы ты узнаешь полигон, ну то есть если есть дом с приведениями, то сначала всем чувакам нужно дать в нем потусоваться, познакомиться со всеми местами. Вот там где мы играли с Чипом, там вообще была карта, то есть мы обходили дом, играла тревожная музыка, не было никого и ничего – это были самые страшные 47 минут игры, когда мы просто походили по дому и везде находили свидетельство чего-то. И Вот суть в том, что на втором этаже этого особняка мы нашли карту и поняли, что есть какие-то странные места, мы эти все странные места обошли, ничего там не нашли, но когда по ходу игры там начали зажигаться волшебные огни и мы поняли, что активируются локации в которых этот темный ужас теперь будет… то есть мы четко знали, что будет, что там уже есть, но с какой херней мы там столкнемся, мы не знали, тем более Чип –скотина на вылазку не ходил, а Семен пил чай, то есть ходил я один всю дорогу. То есть вот этот вот принцип, когда ты сначала узнаешь местность или какие-то обстоятельства, а потом они начинают драматически изменяться – это очень интересно. Есть суперпростые, очень хорошо работающие приемы, из разряда «коробка, которую нельзя открывать», «комната, в которую нельзя входить», то есть когда ты осознанно нарушаешь некоторый мистический запрет и все, что будет потом происходить, оно как бы полностью, ну детерминированно этим твоим поступком. Я не знаю, как добиваться этого эффекта, но в комнате, в которую нельзя было входить была настолько невероятная, страшная гребанина, она была таким образом обставлена и таким образом была сделана, что было понятно самое главное – здесь происходит нечто иррациональное. То есть столкновение с иррациональным ужасом помогло понять, что какие бы мы не придумывали гипотезы, а мы были учеными, какие бы мы гипотезы не формулировали, при том, что мы потом сформулировали гораздо более интересную гипотезу, чем мастерская, но они не укладываются во все происходящее. Все разы, когда на нас резко нападали игротехники, была херня, потому что это очень понятно, но когда какая-нибудь жаба начинала с нами происходить супермедленно и мы такие: «правда? Оно на нас ползет? Действительно? Нет, вы шутите.» Но когда происходит нарастание саспенса – оно тоже очень крутое. Работа со штампами: вот есть всем понятные штампы, например, вот мы с Чипом реально сидим на первом этаже особняка, мы точно знаем, что никого в доме нет, и когда начинают звучать половицы на чердаке, мы охреневаем потому, что мы были на чердаке итам никого не было, откуда там кто-то взялся? То есть работа с очень понятными штампами, когда человек точно знает, что он сейчас полезет в колодец и точно найдет там что-то, и он обязательно туда лезет – это такой, важный момент. Ужас должен нарастать, человек очень быстро в такой игре и в таких обстоятельствах привыкает, что его развлекают игротехники и дальше уровень иррациональности и гребанины должен нарастать через какие-то странные вещи, вот например у нас были личинки такие здоровые, как насекомых, и когда в процессе игры мы начали понимать, что в процессе игры этими херовинами у нас начало зарастать все вокруг, то есть раньше она висела в одном месте, а потом оно висит уже на доме, где мы тусуемся, то есть мы открываем дверь , а там это висит. И нас начинает зажимать вот в этот кошмар. Вот это тоже такая значимая штука. Все, я закончил.
Лектор: Спасибо! Елаф.
- Ситуация, когда страшный монстр зажимает тебя в углу, конечно, страшная, но, на самом деле, не очень. Гораздо круче, когда у тебя есть куда бежать и ты бежишь. В тот момент, когда ты начинаешь бежать, у тебя включаются соответствующие рефлексы (путь к спасению – бегство) и выключается мозг. И получается такая ситуация, когда ты уже бежишь тебе очень страшно, но ты еще и не видишь, кто бежит за тобой. Поэтому, если можно человеку дать бежать, пускай бежит – это круто. Когда человек бежит ему страшнее, даже если за ним никто не гонится.
- Мне кажется, что мощный инструмент вовлечения в ужас – это когда игроки, которые еще не боятся, сталкиваются с игроками, которые уже боятся. Распространение паники, заражение паникой. Второе, важная штука, которую мы пока не упомянули. Еще раз: нам коснуться надо игрока. В командных играх великолепно, что люди боятся подвести команду. И если человек понимает, что он где-то наложает, то и команде будет плохо и о нем плохо подумают. В результате ставка повышается и появляется ответственность перед командой. Следующая тема, которую мы, по моему, еще не обсудили, это искажение личности. Иногда мы автовводными этого касались. То есть я боюсь стать чем-то, что мне будет неприятно или страшно.
- Утрата себя?
- Утрата себя и угроза для близких, исходящая от меня - это две разные вещи. Поэтому «Утрата себя. Страх стать угрозой».
- очень интересно слушать, когда говорят про работу с телом, работу с ощущениями, работу с инстинктами. Ситуация «созидания темного ужаса». А что дальше происходит? Либо оцепенение – человек замирает и дальше стоит, либо, возможно, он что-то играет дальше. Интересна ситуация, когда происходит заигрывание с контекстом игрока, то есть с персонажем все нормально, а игрок принимает следующий ход. Например, мы играем в войну и офицеру приходит назначение, что его часть отправляется туда-то, у вас такие-то задачи, и игрок понимает, что будет с его людьми, а персонаж нет. И есть ощущение безысходности и с этим можно играть.
-Я один раз участвовал в создании страшилки. Сразу в приемах. Во-первых, самое главное, по моему опыту, работать с неизвестностью, потому что все эти депривации, это же тоже неизвестность. Потом, Елаф очень правильно сказал, надо дать возможность убежать. И еще всякие дымовые шашки и т.д.
- Я хотел сказать о самом большом обломе, который бывает в игре-ужасе. Самый страшный ужас- это тот, который мы не видим. Потому что если есть легенда, что есть жнец и этот жнец может что-то, и все знают, что вроде как где-то что-то темное рядом с ним мелькнуло, то да, это все страшно. А потом кто-то увидел, что это просто Катя с косой и ужас разрушился. То есть самый страшный ужас – это то, который мы не видим. Нарушение антуража сразу все портит.
-я продолжу одного из предыдущих ораторов. Важно не дать убежать, важно дать домыслить. Поэтому темнота, неполная информация и так далее создают эти условия. Вопрос не в том, что люди увидят, важно, что домысливание прекратится. Домысливание – это уход в зону неизвестного. А бежать они должны там, где не были. Второе, про саспенс. Важная такая тема, очень важно, чтобы люди понимали возможные проблемы. Например, когда между собой люди враждуют. Не обязательно же против игротехов играть, я понимаю, что проблемы начнутся, но когда они начнутся… У меня есть шанс выиграть, у меня есть шанс проиграть, и я оцениваю силы как сопоставимые и постепенно это напряжение нарастает. Хорошо через модели и прочие штуки создавать подобные ситуации, то есть не когда возможен быстрый выигрыш или проигрыш, а когда возможны какого-либо рода проблемы, то есть часть убьют, часть пленят, часть поработят и так далее. Помогите мне обобщить: очень важно, чтобы игроки знали, что жопа возможна, с этим ничего нельзя сделать и она нарастает, решительные действия не возможны, я не могу решительно выиграть или решительно проиграть. Нет средств для изменения ситуации. Нет надежной обратной связи, ты не можешь доверять внешним симптомам.
- делали игру про школьниц, которые оказались в неизвестном месте, важно, что у всех была одинаковая форма. И в какой-то момент одна из них вышла и ее заменили на игротеха, в такой же форме, надели парик. Она зашли и сидела с боку, пока они не обратили внимания, когда обратили, она повернулась и комната резко опустела и они побежали как раз в неизвестное место.
Лектор: -«двойник»
-использование такого инструмента как создание толпы, то есть собрать людей в кучу, а потом воздействовать на них разными способами, чтобы эффект толпы возник: личность была утрачена, самостоятельность и критичность пропали.
- Это очень страшно. Мы только один раз такое видели. Я увидел, что такое майдан, бабий бунт, бессмысленный и беспощадный. ВЫ не поверите, очень страшно.
- И второй момент, мелкий инструмент, что называется. Нарушение социальных стереотипов. Мы привыкли, что люди друг к другу более или менее адекватно относятся, но если человек начинает хамить, бычить, нарушать личное пространство и т.д., в определенных ситуациях это создает конфликт.
Лектор: Что такое нарушение стереотипов? Это неожиданное поведение?
- Да, внезапное, необоснованное, неадекватное.
-Мы все время говорим про игры, поэтому мы давно столкнулись с очень интересным феноменом, который называется «игра в поддавки». Если у тебя на полигоне есть специальное место, например, шкаф (Это сильное обобщение), в который никогда не заглядывают монстры. А ты начинаешь с него игру и в любой момент можешь в него спрятаться, ты сталкиваешься с очень интересными эффектами, причем у нормальных игроков впоследствии этот шкаф выходит из зоны внимания, они перестают обращать на него внимание. Когда ты в нем прячешься, ты во-первых, являешься наблюдателем, никак не можешь повлиять на происходящее, ты очень четко понимаешь, что с тобой будет происходить такая же фигня, которая творится со всеми остальными. Этот эффект наблюдателя очень сильно влияет как на вгруз в игру, так и на промежуточные моменты. Мы много раз наблюдали, например на «Последнем дегоне», что если дать чуваку капюшон, который, если ты его надеваешь, делает тебя неузнаваемым для местных. То есть это такая необламывающая, но добавляющая игре присутствия тема. Но важно помнить, что это игра в поддавки.
- Я хотел чуть-чуть обобщить. Есть психологические понятие страха, и как оно мне представляется, оно состоит из трех компанентов. Шаблон «ситуация рушится». Риски стремительно возрастают и необходимость действия тоже нарастает, то есть, грубо говоря, когда мы говорим обо всех эффектах неожиданности это эффект сломанного шаблона, мы на самом деле в нашем мире привыкли действовать по отработанным, проверенным поведенческим схемам. Сломанный шаблон является для нас моментом страха. Когда мы попадаем в ситуацию, в которой у нас нет отработанных стратегий, при этом разрыв шаблона связан со стремительно увеличивающимися рисками, когда ситуация ухудшается, а ответов заученных у нас на эту ситуацию нет и необходимость действовать отличает ситуацию страха от ситуации ступора. Когда я нахожусь в ситуации, где за меня все решено или я уже настолько беспомощен, что от меня ничего не зависит, тогда ощущение страха сменяется ощущением апатии и принятием этой ситуации. Соответственно, мне кажется, что когда мы думаем о ситуации страха мы должны думать об этих 3 вещах: 1) Как неожиданно сломать шаблон (Сначала создать, а потом сломать); 2)как значительно увеличить риски; 3) как создать возможность действия для того, чтобы была потребность что-то решать, а не просто смиряться и принимать ситуацию.
Лектор: -Спасибо.
- На одной игре у нас был целый подвал разнообразных страхов и мы вытаскивали туда по одному игроков. То есть у нас была такая игротехническая локация с индивидуальным подходом. Одна из самых эффективных наших пугалок была такая: мы приводим игрока в подвал и ставим его перед необходимостью выбирать. При этом мы делаем это вдвоем. Сначала одна расписывает плюсы одного варианта, сразу за ней вторая описывает минусы этого варианта, то же самое и со вторым вариантом. И вот, после подобного давления, после беспрерывной речи: я таких квадратных глаз у человека еще никогда не видела. При этом мы как раз не давали возможность задуматься, ему нужно было нас перебить для того, чтобы уйти или сказать «идите нафиг».
Лектор: - «Задать темп». Правда, это скорее не прием, а подход.
-Я вспомнил еще один прием. Я не знаю, применяли ли его на играх, я знаю, что так достаточно часто пугаются в жизни. Есть состояние потока, когда человек очень сильно концентрируется на какой-либо задаче и теряет ощущение действительности или очень глубоко погружается в этот процесс, например, программируешь или делаешь дизайн. И в таком случае, на самом деле, тебя пугает любой внешний раздражитель. Мне кажется, что на игре, в целом, если человеку дать деятельность, которая требует концентрации, а потом выбить из этой самой концентрации, то это будет большим стрессом , а соответственно и страхом.
Лектор: -«Выбить из концентрации».
- В качестве примера: моторная деятельность. Ты разбираешь какую-либо штуку и тебе нужно, чтобы ничего не упало, а тут тебе неожиданно начнут орать над ухом. Офигенно так пугать врача-хирурга, который делает сложную операцию. Разрезаешь больного, а там чужой.
Лектор: -Понятно. Алина.
- Раскрытие постыдных тайн и секретов. Например, на игре-социалке про школьников несколько подростков были причастны к самоубийству одного из детей. Подробности «Как? Почему это произошло?» они, конечно же, скрывали, а когда появился персонаж мертвая девочка, которая могла все рассказать, появился страх разоблачения. Когда секрет раскрыт уже нет такого страха, здесь страх заключается в том, что секрет еще не раскрыт, но это может произойти в любой момент. «Страх разоблачения».
-Интересную вспомнил штуку. Вообще у человека две ответные реакции на страшные ситуации: остановиться и подумать или ударить и убежать. Это две естественные психологические реакции. Очень важно, если игру мы делаем именно в том направлении, эти шаблоны переключать, потому что если мы загоняем человека в животный ужас, то есть бегство, то через некоторое время он приспосабливается: бежать надо вот так, монстры не подходят ближе трех шагов и т.д. Соответственно, шаблоны должны меняться, иначе мы наблюдаем привыкание; еще должны меняться психика и физиология страха, то есть материально и эмоционально должны меняться шаблоны. Должна происходить динамика, смена шаблона.
- Есть еще один прием. Если что-то должно напугать, то эффект будет сильнее, если этот объект в течение какого-то времени подделывал признаки безопасности. Это дает сразу два страха: ты боишься самого объекта; ты перестаешь доверять признакам безопасности.
-Ситуация: у нас все хорошо или почти все хорошо, живем, решаем проблемы; в какой-то момент осознаем, что причина всех этих проблем кто-то из нас.
- Я не помню, был уже такой пункт или нет. «Страх потери некой ценности». Человек вложился, потратил силы, эмоции, время. Пример ценностей: близкие, статус, возможность выиграть в игру, то, к чему ты тщательно готовился полгода.
-Ряд игр (например, зомби-экшн) должны строиться по принципу нарастания давления, но это давление, как уже говорилось ранее, должно идти по всем фронтам. Когда у нас есть перехлест задач и задача, с которой мы не справляемся, она добавляет нам геморрой. Но есть очень важный момент! Когда мы делали зомби-экшн, мы столкнулись с крутой концепцией, которая мне нравится до сих пор. Это то, что у нас условия, то есть надо следить за генератором, за водой, спасать собачку и пр., при этом уровень крутости наших противников постоянно возрастает. То есть раньше зомби просто ходили, теперь они начали притворяться людьми, залезать в окна, открывать двери. Уровень вызова интеллектуального, эмоционального и физического должен нарастать и делать он должен это интересным образом. То есть обламывать чуваку привычные сценарии: вот он привык действовать так, а ничего уже не работает. И ты не знаешь, что они придумают следующим.
- У меня есть конкретный прием. Он настолько крутой, что хочется поделиться. Это индивидуальная работа с игроком. Персонажу выдаются карточки, которые он отклеивает каждые 3-4 часа. Карточки подобного содержания: «Что-то я себя не очень хорошо чувствую», «мне приснился такой-то сон». Ну, такие события вроде бы не значительные. А потом этот игрок сталкивается с человеком, который рассказывает ему историю, которая по признакам, по симптомам с карточки совпадает. И человек узнает себя в этой легенде. Но в легенде описана и дальнейшая жизнь после крайнего вскрытия карточки, так что получается так: ты знаешь, что будет с тобой дальше и знаешь сколько времени у тебя в запасе до начала этих событий.
-Первая игра зомби-экшн в России. Самый страшный прием был, когда игрок напоролся яйцами на кол, издав такой страшный звук, что испугался весь полигон. На самом деле, у меня есть серьезный тезис про осознание и принятие ответственности. Мы это делали на «глазах дракона» - такая игра по С. Кингу. Люди в процессе игры постепенно осознают, что на них есть вина и надо принять эту ответственность. Они ужасно сопротивляются. Ты понимаешь, что ты хуже, чем ожидал. Вот мы про страх себя говорили… Цепочка событий в прошлом выстроилась так, что ты участник событий и ты понимаешь, что виновен и это постепенно проявляется. Эта информация постепенно проявляется, ты должен просто осознать, что ты причастен. Коршун кричал такую фразу: «Я лишь в тюрьму посадил, я не знал, что он повесится».
Лектор: -«знание своей вины».
-Лишение людей возможности централизованного принятия решений в коллективе. Грубо говоря, есть проблема и когда человек начинает о ней говорить, его, например, лишают дара речи. То есть нужно что-то решать коллективно, а возможности наладить коммуникации нет.
- но может же быть и так: ты не можешь озвучить решение или план действий в коллективе, так как кто-то может быть шпионом и ты вынужден принимать решение самостоятельно.
-Еще есть такая штука как страх обыденности. Человек оказывается в комнате, с ним происходит какая-то унылая бытовая ситуация, но он ничего не может сделать, чтобы ее прекратить. Он не может выйти из комнаты и он понимает, что у него теперь всегда будет так. Хотя ситуация при этом может быть и не страшная, но само осознание.
Лектор: -«День сурка».
-Еще один прием – стимулирование физиологических страхов, например, запах крови или крики боли и т.д. Физиологические сигналы, вызывающие у человека страх. Они есть и их можно имитировать.
Лектор: -«Физиологические сигналы».
-Игроки могут в соседней комнате играть в то, что кого-то порют. Они играют, но им не очень страшно, а игрокам, которые за стенкой все это слышат, если первые играют нормально, вполне себе страшно. Говорить, что происходит за стенкой не стоит, лучше, если сами домыслят, так страшнее.
-Очень простой физический прием: падение спиной вперед.
Лектор: -Финальное обобщение. Сначала я немножко сошлюсь на великих. Стивен Кинг говорит, что все страшилки сводятся к трем большим архетипам: 1) оборотень, двойник, подмена («я не я»); 2) призрак (то, чего не может быть); 3) нечто (непознаваемое). Кинг также говорит, что знает два приема сделать страшно: 1) «отбить овцу от стада»; 2) «Щелкнуть над стадом кнутом».
Мы, когда работаем над страхом, выделяем три вещи. Изобразим это в виде трех кружочков, наслаивающихся один на другой. Первый – действительный страх (инстинкты). Действительная, реальная угроза , которую ты соотносишь с угрозой своей жизни и здоровью. Например, штурм, ты понимаешь, что сейчас вполне реально отхватить по щам. Второй – виртуальный. Это то, что может быть страшным. Это когда ты видишь ситуацию со стороны, а потом попадаешь в нее и знаешь, что с тобой будут делать. Третий – интеллигибельный, это то, про что я понимаю, что страшно, но страшно именно мне. У меня может такой триггер сработать, например, из детства, вам всем вообще пофиг, а мне очень страшно. Можно назвать сильно личный страх, фобии (этот страх не для персонажа, а именно для игрока; в основе страха для персонажа всегда лежит виртуальный страх).
Таким образом, мы считаем, что в РИ перетяжелена виртуальная составляющая, очень много «диснейлендов». Раздел фобии пограничный, там возникают всякие этические вопросы… Первый кружечек заставляет бояться человека, т.к. работают инстинкты; второй кружочек заставляет бояться персонажа, т.к. он по вводной знает, чего бояться, а чего нет и отыгрывает; трети заставляет бояться игрока, как отдельного индивидуума, т.к. ставки сделаны на его личные страхи.
Итого: когда мы делаем игру, надо понимать, что есть две вещи: 1) то чем мы пугаем; 2) то чего боятся. И если мы не будем учитывать второе, то первое будет выходить очень плохо.
Самая последняя, заготовленная заранее фраза про игротехнические инструменты создания страха. Шахматисты говорят, что угроза страшнее исполнения, а я, как игротехник, перефразировал бы: реализуемая угроза страшнее исполнения. То есть если мы все время пугаем, что кого-то вот-вот убьют, а никого не убиваем – это не страшно; если всех убивают – тоже не страшно. Реализуемая угроза страшнее исполнения. Это была главная мысль, гипотеза и, по мне, так она подтвердилась. Спасибо!

Комментарии: 3