lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Тёмный ужас на РИ
rojkov
rojkov
Тёмный ужас на РИ
Бредни престарелого ролевика, Восточный экспресс 2015, 2016-04-14 09:00:10

Выкладываю старый должок с расшифровкой.
Забиров. Восточный экспресс 2015


[LJ-video]


Расшифровка от Анастасии Рожковой

Лектор: -О чем весь сыр-бор? Сыр-бор о том, что иногда наша игра, когда мы ее делаем, мы хотим туда заложить нечто страшное, нечто пугающее, хотим попугать игроков. Иногда в игре случается так, что не важно, чего хотел мастер, может быть он этого и не закладывал, но мы, как игроки, ощутили страх. Интересует прежде всего игротехнические инструменты, которыми можно этого добиться. Мы работаем в полнейшем интерактиве: лекции о том, как сделать страшненько не будет. Будут какие-то практические приемы, которые вы мне расскажете, а я довольный уеду домой.
-Что такое «игротехническое»? что ты под этим подразумеваешь?
Лектор: -Я подразумеваю под этим некое целенаправленное действие, которое мы можем сделать для игры, для того, чтобы это обернулось прогнозируемым результатом. То есть мастерское усилие.
В нескольких словах для полноты картины: Что такое страшная ситуация в ролевой игре? Как говорил Стивен Кинг: «Конечно, моей задачей является, вызвать у человека благородный, леденящий до костей ужас, но если у меня не получилось вызвать благородный ужас, я вызову простой страх. А если у меня не получилось вызвать и страх, то пусть ему хотя бы будет противно. Я не .?..» Я присоединяюсь к классику. Под страхом мы будем понимать создание в игре такой ситуации, то есть невыносимого положения дел, которое будет создавать внутренний, подчеркиваю, именно внутренний барьер для действия, что называется оцепенел, в нем (Я его очень грубо называю «Барьер страха», хотя это очень не точно), который человек либо переступит и сможет каким-то образом действовать, либо не переступит и с ним что-то случится. Говоря о барьере мы подразумеваем не преодолимый барьер модельный, например, горы не переходимы; а я столкнулся в игре с чем-то, что для меня создало непреодолимый барьер в голове: смогу перейти/не смогу перейти – не понятно.
И первый вопрос, до перехода к конкретным примерам. Я сейчас предлагаю перейти к нашему опыту, как игроков. Были ли у нас с вами в опыте какие-то истории, которые мы для себя зафиксировали, как действительно страшные. Именно в играх, именно у нас, как у игроков, а не персонажей.
-Вот например, возьмем группу ГП, где злые люди захватили школу и все понимаю, что они могут кого-нибудь пытать, кого-нибудь убивать. И все это приводит к тому, что, даже если они никого особо не пытают и не убивают, люди пугаются: они знают, что злые люди могут отнять что-нибудь дорогое, причинить боль, вред. Людям становится страшно, они перестают сопротивляться, перестают действовать, забиваются в угол и всю игру дрожат. Я это отлично прочувствовал на собственном опыте на «Дарах Смерти» и это очень круто.
-Почему действие исчезает ?
-Потому что страшно. Ты вылезешь, что-нибудь сделаешь и тут тебя накажут , отберут что-нибудь дорогое, убьют, изнасилуют.
Лектор:-Синдром «враг у нас дома».
-ну вот враги у нас дома. Это индейское племя, скажем Главар, на нас нападают могикане. Я не бегала так никогда в жизни! То есть я бежала через лес, испытывая искренний, настоящий ужас, упала под куст и лежала там минут сорок. Я слышала топот могикан, которые искали нас, и испытывала такие зашибенские эмоции, просто навсегда!
Лектор: -«Внезапное Нападение».
-Игра «Хогвартские сезоны». Два опыта. Первый, аналогично Ёлафу, синдром «враг у нас дома»: игротехническая команда, упивающаяся смертью, выглядит страшно, окружена всяческим зеленым дымом; известно, что в числе персонажей точно есть психопаты, то есть поведение их непредсказуемо, что парализует тебя как игрока. Это стремно. Второй опыт тоже «Хогвартские сезоны». Ты проникаешь в логово врага в одиночестве или в компании таких же упоротых людей, как ты. Логово врага страшное: там играет страшная музыка и по нему разгуливает враг. Я могу фантазировать дальше: укрепленное логова врага с ловушками создает такой же эффект.
-Игра по гражданской войне в Испании. Я мастер этой игры, роль играющего мастера. Показательный эпизод: меня заключают в КПЗ, там держат, психологическое давление, показательный суд перед всем честным народом, описывают, какая я сволочь и в финале расстрел. Я, конечно, мастер и все знаю, но как все было обставлено – да, страшно; знаю, что убивают не по-настоящему, знаю, как все будет, тем не менее – страшно.
Лектор: -«Два часа до расстрела».
- Первое: очень простая ситуация, которая случается на каждой игре с боевкой. Маленькая крепость, приходит большое войско и вот-вот ее возьмут.
Лектор: -«Перед штурмом».
-Второй пример. Тема, когда людей выстраивают в линейки и вызывают одного за другим, И вот сейчас тебя вызовут. Эффект этого визуального ожидания.
Лектор: -«Твоя очередь».
- Журналисты пробираются к военной базе на которой творится фигня, мы крадемся по кустам, в этот момент по дороге проходит тот, из-за кого мы лежим в этих кустах. Момент страха, т.к. мы не знали чего от них ждать, то есть полная неизвестность что там, кто там и что они могут нам сделать. Сначала мы лежали мордой в землю в кустах, а потом в какой-то момент кто-то вышел то ли покурить, то ли что, в общем мы оттуда рванули. Страх в том, что ты не знаешь, чего ждать: тебя пристрелят или это окажутся какие-нибудь инопланетяне и схватят, либо тебя кто-то съест, потому что творится неизвестно что.
Лектор: -«База».
- игра «вечное лето». Детский лагерь, я вожатый, мы играем советское время. В лагере дети рассказывают страшилки, среди всего прочего страшилка, что пионерка, которая стоит у клуба, гипсовая, что она живая. Мы, взрослые, естественно в это не верим. Когда у нас идет зарница и я бегаю с отрядом по этапам по лесу, в какой-то момент я вдруг вижу гипсовую пионерку, которая идет вот так вот в лоб. У моего персонажа ступор, разрыв шаблона, что тут какая-то магия, а до этого был такой соц.тренинг. Я испугался и как игрок. Я-то взрослый, а вот детям-то сейчас точно...
Лектор: -«ожившие страшилки».
- История о том, как испугался мастер на собственной игре. На «Письмах восточного дозора» сидишь-сидишь, работаешь в мастерской локации, думаешь: «пойду посмотрю, как там .?. поживает.» У нас уже была захвачена врагом плотинная крепость. Я шла ночью. Они все подсветили адскими зелеными огнями, видно из темноты наплывает темная глыба такая, она светится и страшно играет музыка. Я не смогла туда зайти, я развернулась и ушла. Мне стало страшно. Я знала, что там сидят мои собственные игротехники, но мне просто стало страшно.
- В моей истории было пару случаев, которые меня прям убивали. Это когда со мной что-то случается и с кем-то дорогим мне что-то случается. Например, моя возлюбленная жена ушла в разведку и ее нет уже часа три.
Лектор: - «Страх за близких».
- Я сидел и долго вспоминал, когда же мне на играх было страшно. Во-первых, я понял, что я мучительно не могу бояться, если рядом со мной кто-нибудь есть. Во-вторых, чтобы мне было страшно, у меня должно быть полное ощущение беспомощности. И еще для того чтобы мне было страшно нужно томительное ожидание внезапного, то есть ты идешь, ты знаешь, что сейчас, возможно, будет страшно, но ты не можешь на это повлиять, потому что ты как бы не знаешь, что так будет, не знаешь один ли ты. Как в компьютерных играх, там основная фишка в том, что в какой-то неопределенный момент тебя пугают.
Лектор: - а что за игра-то была?
- это просто. Я знаю, что когда я был молодым игроком, у меня было ощущение, когда ты ползешь и, возможно, сейчас как бы выскочит.
-Многочисленный наш опыт игры в каменоломнях, где темно, холодно, маленькая видимость. Соответственно, когда мы делали игры по средневековым сеттингам, мы запрещали электрический свет и игроки ходили со свечками. Это означает пять метров видимость, дрожащее пламя и стах, т.к. ты не знаешь из-за какого угла на тебя выскачут. Когда мы делали «чужих», были тусклые фонарики, которые тоже нифига не освещают.
- на ХИ 99-го мы с одним коллегой надели плащи с капюшонами и ночью пошли в лес. Темная тропинка, густые кусты жимолости с колючками, идет навстречу девочка и видит: две темные фигуры в капюшонах, мрачные, молчаливо идущие к ней, очень похожие на Назгулов. Поскольку свернуть не куда, с одной стороны обрыв, с другой жимолость, она прижимается к этим кустам и пропускает нас. Мы под капюшоны на лоб наклеили прозрачным скотчем две гнилушки зеленые, светящиеся; и вот когда проходили мимо, одновременно подняли головы. И что она видит? Под капюшонами лиц не видно, только светящиеся полосы вместо глаз. Такого дикого вопля я в жизни не слышал.
Лектор: - метафорически назовем эту историю «фигура в черном капюшоне».
- Игра, по-моему, «Раскопки». Начались совпадения. Совпадения – это страшная штука, не понятно, как ею управлять. Но стало страшно в какой-то момент, потому что Илья начал очень сильно нагнетать и рассказывать некоторую историю, он ее придумывал, но из-за этой истории много игроков, напугавшись, начало видеть всякие совпадения, свидетельства и на этом феномене вырос такой классный пласт мистики, естественной мистики, которая игроками одинаково ощущалась.
-Цыгане владеют этим мастерским приемом в совершенстве.
Лектор:-«Совпадения».
-На ХИ 2002, когда мы везли кольцо, у нас был план: мы должны были провезти кольцо у моря к Арадруину, а не пробиваться. Череда совпадений, как то, что два раза взыгрался лес, сломалась лодка и изменились правила. Это происходило последовательно, вы не представляете… Мы выработали план и начали действовать. К пяти часам утра мы поняли, что кольцо мы не доставим…
Лектор:-«Естественные препятствия».
-«Противоестественные препятствия».
-У меня будет немного другое выступление, потому что я человек черствый и меня сложно напугать. Это игра в которую мы играли с Юрой вдвоем, на нас работала толпа игротехов, которые пытались нас напугать. Я как бы сидел-сидел, зевал, заварил себе чаечек, думал: «что вы мне еще покажете?». Ну и меня сложно напугать, не понимаю вообще, почему меня взяли в эту игру играть, но были эпизоды, когда я пугался и я их могу рассказать, даже можно сказать как некоторую технологию. Ситуация была вот какая: заходит ко мне сперва Юрий и говорит, что там что-то страшное показывают, типа «пойдешь смотреть?» Я отвечаю: «что я там не видел?» а он продолжает звать. Я согласился, захожу, скучая, а там человек в черном балахоне какими-то странными движениями подходит к верстаку, а там значит лежит такое чучело, на него накинута черная тряпка, а человек по нему таким настоящим ржавым серпом ударяет, протыкает. Я такой, зевая: «о-очень интересно… у меня там чай закипает, пойдем попьем.» вообще не впечатлило , но после этого у меня это в голове осталось, и после этого происходит следующее: нас парализуют, притаскивают в этот гараж, кладут на этот верстак, накрывают сверху такой же черной тряпкой… И тут этот скучнейшая, совершенно не производящая впечатления, тупейшая, можно сказать пошлейшая сцена, как я ее воспринимал, в моем сознании начинает играть со мной злую шутку, потому что я в сознании начинаю ее воспроизводить и она уже просто чудовищная. Я понимаю, что сейчас этот же человек такими же движениями подходит ко мне, а я слышу его шаркающие шаги, затем ржавым серпом заносит надо мной свою руку… Я понимаю: «ну, пипец!» Я понимаю, что, конечно же, не будет меня никто протыкать ржавым серпом, но все равно страшно. Вот это вот как бы такая крутая штука. Технология: показывают тебе некоторую сцену, она можит тебя не впечатлить, но потом тебя в игре заставляют к этой сцене вернуться, а в твоем сознании эта сцена будет гораздо страшнее, чем когда ты ее просто наблюдаешь. И эта история повторилась: нам показали опять какую-то дурацкую сцену. На нас набежали черти, вокруг нас что-то попрыгали, нас, конечно, не впечатлило, но потом, когда за мной гнались чудовища, я думал: «Боже мой, сейчас меня схватят эти черти.» А черти в моей голове уже были ужасные. Это что касается первой технологии.
Лектор:-Давайте зафиксируем: «Свидетель страшного -> части страшного». Сначала увидел – не впечатлило, а потом, когда я там сам уже по-другому это воспринимаю.
- При этом я накрыт черной тряпкой и ничего не вижу, соответственно, могу представить только то, что уже видел, что мне не сильно понравилось и все, и я начинаю сам себя накручивать. Вторая в общем технология такая: все та же игра, за мной гонится по деревне все тот же человек в черном балахоне с ржавым серпом. Я понимаю, что он сейчас начнет играть вот у этого фонарного столба, т.к. это условно некая отправная точка по полигону, всей нашей игры. Этот уже давно отстал, я бегу с какими-то секретными документами, с какими-то образцами, думаю, сейчас добегу до столба, сделаю «тук-тука», развернусь и побегу обратно к друзьям, мы начнем репетировать игру и на этом как бы игра моя заканчивается. Я, значит, дохожу до этого фонарного столба, делаю «тук-тука», разворачиваюсь и вижу: Этот человек продолжает меня преследовать до сих пор. Я начинаю бежать дальше, уже как бы за границу полигона, а он продолжает меня преследовать и за границами полигона. Я понимаю, что я из этого ужаса никуда не выберусь, эта игра, не то что игра, этот ужас никогда не закончится: я могу сейчас добежать до трассы, поймать машину, вернуться в Томск, а кошмар поедет за мной. Она никогда-никогда не завершится. И естественно панический ужас на меня набрасывается и я такой бегу, убегаю.
Лектор:-«Ужас не заканчивается».
-Игра «Темная башня». Человек туда попадает ему завязывают глаза, он беспомощен, с ним говорят, делают, что хотят, кидают на пол и так далее. Как рассказывали игроки: он лежит, рядом с лицом топает нога, человек не понимал степени контроля. он же ничего не видит и сам толком ничего не может сделать, и это рождает беспомощность и страх.
-Мясорубка построена по такому принципу: игрок по жизни засыпает – это инструмент мясорубки, человека будят, надевают ему на голову мешок, он реально ничего не понимает, не понимает, что происходит, после этого его приводят в темную комнату, где стоит зеркальное трюмо, он в нем видит только кучу своих отражений. Там горит миллиард свечей, стоит толпа игротехников и они его жесточайше плющат по его вводной мертвыми сюжетами, родственниками и так далее. В общем технология довольно простая и сильно действующая.
- мы делали игру про охотников на приведений: в темном доме и всякая такое. Там был самый страшный момент, когда девушки громче всего визжали. Он был построен на следующей технологии: там был механизм проверки комнаты на безопасность, то есть заходил некий чувак, который в целом был иммунен к тому, что там произойдет и он медленно шел по комнате и осматривал, и он могу обнаружить, есть ли там то, что может выскочить или нет, а там сидели игротехники с разными монстрами более или менее страшными с которыми можно что-нибудь сделать или нельзя. И работали такая вещь: заходит человек, он проверяет, находит и обезвреживает монстров, а потом второй человек заходит уже в безопасное помещение, потому что монстра нет, а он есть. Он как бы ходит по помещению, которое потенциально опасное, но уже детектировано на опасность, а когда монстр за спиной у него вскакивает, ему очень страшно. Ты только что проверил комнату, думаешь, что она пустая, выходишь, а тут из этого помещения выскакивают
Лектор:-«небезопасное убежище».
-я добавлю одну вещь, в которую сама не играла, только слышала. МГ Повидло, они славятся своими наворотами. Николя рассказывал, что его там пытали следующим образом: его окунали в тазик с водой, то есть реально не возможно захлебнуться, но все твои инстинкты говорят о том, что ты сейчас захлебнешься и умрешь, то есть работа конкретно на инстинкт, у него такая паника была.
- у меня немножечко из других игр опыт. Это использование таких пожизневых штук, типа звонок телефона в пустом заброшенном доме, использование всяких разных мерзких вещей, типа опарышей, ползающих тварей и найти среди них что-то вот такое тебе необходимое.
-про беспомощность добавлю. Это наверное, гендарная фишка, ведь мужики привыкли решать проблемы агрессией, с помощью оружия, то есть выскочил там назгул, чудовище и с ним можно подраться хоть как-то. А в момент лишения оружия, то есть ситуация агрессивная, конфликтная, что-то надо делать, а оружия у тебя нет, ты крестьянин. У нас была такая ситуация: в кабаке выскакивает чудовище, я крестьянин, безоружен; что же делать – бежать.
Лектор:- тоже «беспомощность». Я предлагаю этап историй считать завершенным и переходить к приемам, анализу.
- я понял, что я могу испугаться при комбинации следующих условий: у меня есть томительное ожидание, я один, меня обманули и при этом обман произошел внезапно. и еще чтобы было страшно мне нужно осознание тяжести потери, то есть я должен мысленно рисковать много чем. Я тут подумал, что было бы круто давать в руки что-нибудь, что нельзя «расплескать».
-в общем-то да, у меня обобщение, просто более научный термин. Первое – это депривация. Второе – это саспенс, закрытый, потому что когда нам в кино показывают, что сидит монстр, а девочка идет, не зная, что он сидит, то это киношный саспенс, а игровой –это закрытый: я иду и не знаю что меня ждет, неизвестность. И угроза жизни, своей или родственника, это тоже из кино, но он работает и на игре.


Продолжение
Комментарии: 4