rojkov | Технологии виртуальной и дополненной реальности Бредни престарелого ролевика, футурология, 2016-04-27 17:51:10Александр Лавров, компания Vizerra. Конспект лекции в АСИ 27.04.2016. У них на сайте много роликов, их рекомендую посмотреть. Конспект интересен весьма умеренно.
[LJ-video]
Чем можно пользоваться, что ожидать и к чему готовиться? Практика и развлечение. Спорные моменты, теория и реальные кейсы.
Базовая терминология :
От реальности настоящей к виртуальной (игра, симулятор). Есть смешанная реальность, в которой находятся большинство проектов. - Дополненная реальность – виртуального мало, реального много. - Дополненная виртуальность – ее гораздо меньше в практике.
Витруальная реальность – созданный техническими средствами мир, в котором человек себя ощущает близко к реальному. Старое кино это опыты виртуальной реальности.
Основной аспект – степень погружения. Есть много книг про виртуальную реальность и степень погружения. Фильм, шлем, перчатки… Все системы стремятся к наивысшей степени погружения.
Прошлое. В 1938 году появился термин виртуальной реальности вокруг театра и кино.
Появились средства для погружения. В 60-х уже появился шлем виртуальной реальности, но тогда они вызывали головокружение и тошгноту. В 2016 на рынок выходит МНОГО устройств, это переломный год.
В 2015 Цукерберг озвучил, что в виртуальной реальности важны новые способы обмена данными, не мыши и клавиатуры.
Есть много проектов, которые сейчас делаются.Виртуальную реальность используют как базовый инструмент много корпораций и компаний + образование. Большое количество симуляторов. Главное, для чего используется ВР – извлечение опыта. Это не только информация, а получение опыта человеком в ощущениях. В безопасной среде можно проверить гипотезы. Есть мифологизация, что это что-то новое. Но для неразвлекательных целей истоки лежат в моделировании, что хорошо известно, это просто переход к более качественной визуализации.
Реальность равна восприятию, мы видим мир через оборудование, которое его искажает. Нам надо, чтобы в ВР передавали максимально правдоподобно ощущения через органы чувств. Мы пока не достигли правдоподобия. Есть масса систем, которые органы чувств обманывают, есть много обманных методов.
Появилось много работ, которые исследуют АР и ВР не только на органах чувств, но и на прямом воздействии на мозг. Реальная зона роста находится здесь. Вот бурно развиваются нейроинтерфейсы, это гораздо более перспективно чем органы чувств обманывать.
По сравнению с организмом человека дополненная реальность появилась только что. Человеку 500 млн лет, а виртуальной реальность чуть больше 50. Времени на переход к более развитым системам требуется много.
Прекрасное будущее. Есть устройство Мэджик Лип. Без всяких очков можно сделать иллюзию, и это будет круто.
Текущие проблемы : • Люди в гугл-гласс выглядели не круто, а глупо. Неудобно одевать шлемы, очки. • Безопасность. Виртуальная реальность закрывает реальную. • Неадекватный интерфейс. На клавиатуре мы пользуемся мышью и пером. Управлять виртуальностью сейчас очень сложно, с перчатками плохо. Есть вещи которые внушают оптимизм. • Узкий угол обзора. • Провода. Человек не хочет как собака быть привязанным к конуре.
Польза. Уже есть. В развлекательном сегменте проще. Если человеку доставляет это фан – уже успех. В неразвлекательных проектах полезных результатов можно найти значительно больше.
Есть у человека пять чувств, на которые мы воздействуем. Одних шлемов уже 150 типов и всё прибывают. Пока нет ни одного монополиста. Есть довольно много устройств уже на рынке, тиражируемые. Сейчас экранные технологии очень развиты. Но недостаточно взять хорошую матрицу и пластик. Есть вопросы эргономики - нет удовлетворительного средства управления. На данный момент все делают устройства для виртуальной среды и пишут для них игры. Но для расширенной реальности пока почти ничего нет.
Помимо шлемов есть комнаты виртуальной реальности. Это дополненная реальность, видим руки и ноги, их делают с 90х годов. Но это решение стОит 300-400 тыс. долларов. Надо задаться вопросом, а какую мы задачу решаем. Нужно ли нам видеть руки и ноги? Иногда – да, например на тренажерах. Но для виртуального тура это необязательно.
Новая идея – мобильный телефон втыкаем в шлем. Гугл делает такие шлемы даже из картона. Телефоны есть у всех, и стереокино на таком шлеме легко можно посмотреть.
Более экзотические устройства позволяют взаимодействовать со средой. Motion Capture – в виртуальности можно ходить. Можно что-то потрогать в виртуальности. Есть указки и перчатки. Каждый месяц выходит новая железяка. Foot Control. Есть проблема ходьбы – хочется бегать. Появились устройства, которые позволяют это делать.
Есть контролеры, которые передают давление и ощущения. Но эта группа самая малая, требуется медицинская сертификация. Появились жилеты и костюмы, передающие удар. Но это тока начало. И хочется передавать удары в мозг, а не на тело.
3D-стереокамеры – уже реальность. Есть камеры 360 градусов. В том числе в России есть стартапы и создатели контента
AR-устройства. Много функционала. Планшеты и смартфоны являются двигателями. Их уже 1.5 млрд. К 21 году будет 100% устройств совместимых с AR. У нас есть 3-д экран, и мы можем с помощью планшета управлять обзором смотреть, как это выглядит в 3D.
Само оборудование не решает бизнес-задач. Требуется качественный контент, которого мало, и требуется нормальный софт. Некачественный контент приводит к головной боли. Требуется знание предметной области. Например, РЖД ругает виртуальщиков за незнание их технологий и предметных областей при разработке симуляторов.
Дальше было много роликов. - Microsoft Hololens - Project Tango – в планшет встреоены датчики глубины. Планшет распознаёт среду и может с ней взаимодействовать. - Система для планирования Олимпийских игр. Взаимодействовать с людьми сложно, когда их очень много. Планирование игр происходило в виртуальной среде. Олимпийские объекты были еще не готовы, и им придумали виртуальную площадку. Проверяли на виртуальности, как и в каком порядке пропускать людей, перетаскивать предметы. Это и охрана, и логистика. Был реально высокий уровень детализации, проектировали освещение. Все задачи пространственного размещения там прогонялись, был категоризирован персонал. Спортивные трассы моделировались. Распределение по зонам безопасности. Одновременно было до 500 пользователей, воссоздана территория. - Испанская строительная компания в Барселоне строила транспортный терминал – очень много было подрядчиков. Сначала они использовали эту модель между подрядчиками. Нашли много ошибок в идеологии проектирования, сэкономили до 10%. Заодно проект показали горожанам. - Скольково. Было привлечено много архитекторов, и был один главный. Сделали единую модель, в которой архитекторы согласовывали свои куски. Количество нестыковок исчислялось сотнями. Архитекторы собирались вместе, смотрели виртуальную модель и состыковали ее где-то через полгода. На ю-тубе много роликов про это. - Модель горных заводов : большая экономия. Сначала персонал изучает завод удаленно, а затем едет в на практику. - Интеллектуальный карьер. Проект в виртуальности делается где-то 2-3 месяца. Самое сложное – обратную связь от заказчика получить. - Ещё сложные объекты – парки. Их тоже проектировать в виртуальной реальности хорошо. - Проект – образ Волхонки - как сделать Москву удобной и красивой. - Оптогард Нанотех. Сделали компьютерную модель, чтобы показать, что происходит в их проектах. - В России много талантливых архитекторов, а музей на Волхонке маленький. И придумали воплощать творения архитекторов в виртуальности. Можно скачать и посмотреть приложения бесплатно. Прогноз : дополненная реальность сделает очень серьезный скачок, потому что у нее гораздо больше применения чем у виртуальной реальности. Показываем человеку узнаваемые детали, и мозг достраивает нужное сам. Комментарии: 5 |