lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: vekna: : Генезис или частные моменты прикладной демиургии
vekna
vekna
Генезис или частные моменты прикладной демиургии
Ролевое, 2016-06-16 05:59:39

Нее мужик, так ты слона никогда не продашь.

Чтение правил перед игрой часто порождает множество вопросов. Обычно с этих вопросов и начинается диалог с мастером. Когда мир игры полностью соответствует реальному, вопросов по миру обычно нет. Вопросы могут возникать, если мир сделан по книгефильмукомпьютерной игре или любому другому источнику: там возможны различные трактовки, но вопросы с трактовками решаются просто. А вот авторские миры, сделанные под конкретную игру, например, при совмещении нескольких книжных миров, вызывают у меня шквал вопросов и кучу непонимания. Чаще всего вопросы бывают типа “А зачем они это делают?” или “Почему это происходит вот так?”. И вариант ответа “It`s a magic” - самый плохой вариант, он означает, что мастер не представляет, почему так. “Твой персонаж этого не знает” - ммм… хорошо, может быть к игре мастера придумают человеческую отмазку по данному вопросу. Ну и “Ведущие ученые этого мира сейчас работают над этим вопросом” - ага, значит я таки подал нормальную идею, задав вопрос, и возможно в игре (или мире) что-то поменяется. Непонятно? Попробую на примерах из пары предыдущих и последующего сезонов.







“Чтобы вступить в орден магов, ты должен пройти тяжелые испытания, проявив выдержку и высокий интеллект, и ты можешь погибнуть” - ок. Нормально. Ограничение при приеме. И тут же, в другом разделе - “Ограниченное количество боевых магов сильно уменьшает возможности ордена” при том что по правилам того мира, магии можно научить любого. Почему так? Почему нельзя набрать тонну адептов и наклепать боевых магов? - “It`s a magic”. Ну ок, записываем руководство ордена в клинические идиоты и едем играть исходя из данного факта. Не очень, да?
Ладно, придумываем отмазку: маги кастуют за ману. Маны в мире ограниченное количество, если сделать больше магов - маны не хватит, будет конкуренция и короче всё плохо, но “Твой персонаж этого не знает”. Уже лучше, правда? В принципе можно на этом и остановится, но мы то с вами знаем, что можно еще лучше и поэтому придумываем магическую физику.
Физика - это законы и правила. Значит пишем закон: “Каждое существо, обладающее душой, вырабатывает 1 единицу маны в сутки, выработанная мана равномерно распределяется по миру”. Опа, уже можно что-то посчитать. Например, прикинуть, сколько маны вырабатывается во всем мире и посмотреть, сколько и чего могут наколдовать маги. А у нас же есть еще клерики, вспоминает кто-то из мастеров. А вот и второй закон: “Каждое существо во время ежедневной молитвы передает выработанную им единцу маны своему божеству, которую тот распределяет между адептами по потребностям” - и ух, как мы урезали магов, и как приподнадподняли клериков. И конфликт интересный вылез. И математика теперь работает, и понятно, кто из клериков сколько маны получил. Давайте еще некромантию к этой системе прикрутим, весело же: “Некромант, получив в собственность душу, уничтожает ее и получает 100 единиц маны”. 100 единиц вообще-то много, даже очень. С другой стороны, тому крестьянину еще жить и жить, и ману вырабатывать. А тут все, опаньки. Треть года маны сразу и одному некроманту или еще лет 30 и на всех. Вот и суть конфликта, завязанная на физику, ну на магофизику, just business, nothing personal. Вот мы добавили три закона при сотворении мира и магические конфликты на непонятной основе превращаются во вполне логичное и ясное противостояние.

Еще один аспект при сотворении миров - невзъебениум. Под этим скромным названием может скрываться любой редкий материал, добываемый и используемый в игровом пространстве. Например: Варп, спайс, адамантий, мифрил или окаменевшие отходы жизнедеятельности волшебных пони. Только вам решать, какой у вас в игре невзъебениум. Сколько раз я бывал на играх с невзъебениумом, столько же раз случалось страшное, а именно: нетрадиционное использование данного материала или его производных в сугубо извращенных целях. А игра идет. А мастера, схватившись за голову, быстро убегают на белый совет, и решают что случится, если кузнец хаоса выкует из варпа скелет, а порабощенный адепт слаанеша с его лечительными абилками заменит обычные кости на варповые у чемпиона Сигмара. И когти еще встроит. Бред? На играх и не такое случается. Если у вас есть на игре невзъебениум и динамит, его будут взрывать. Если у вас на игре есть невзъебениум и арбалеты, из него сделают болт. Если у вас на игре есть секс, готовьтесь к невзъебениевым фалоимитаторам. Как этого избежать? Для начала немного физики. Как поведет себя невзъебениум при ударном воздействии? При нагревании? При нагревании и одновременном ударном воздействии? Температура плавления и испарения и чем в вашем мире ее можно достичь? При контакте с биологическим объектом? Снаружи и изнутри биологического объекта. Воздействие излучений и вибраций. Перечитайте ваши правила и мысленно проведите воздействие с любой сущностью, упомянутой у вас в правилах, на контакт с невзъебениумом. Если у вас в правилах есть мечи, то как себя будет вести меч из невзъебениума. Если у вас игра про город, то что будет если невзъебениум перетереть в порошек и распылить над городом. Игроки вас удивят. Готовьтесь. Придумывайте физику.

Теперь о будущем. Или о технологиях. Или просто о научно-фантастических мирах. Традиционно берется наш мир, навешиваются мегаплюшки и суперизобретения и вуаля - техногенная фьючерка готова. Больше всего в этой ситуации удивляет, что идет привязка к земным событиям и изобретениям, которые уже доступны, но нет никаких привязок к тем вещам, которые только-только выходят на массовый рынок, не говоря уже о текущих исследованиях и работах ученых футурологов. Зачем спрашивается тогда наша земля? Не проще ли тогда “A long time ago, in a galaxy far, far away”? И вопросов меньше, и косяков наделать сложнее.
Немножко фактов, от которых стоит отталкиваться (да-да, я опять про физику). В нашем мире львиная доля добываемой энергии тратится на такую тривиальную вещь, как преодоление гравитации. Любое перемещение грузов, поднятие чего-либо на высоту (например, руды из шахты) и собственной тушки с кровати на работу - это тоже преодоление гравитации. Теперь мы смотрим на миры, созданные в НФ. Целые шахтерские планеты, гигантские рудовозы, поражающие своими размерами, (это уже не говоря о местной переработке) и всякое такое. Хммм… а в поясе астероидов нам руду добывать запретили? Если уж человечество или кто-то там еще освоило межзвездные перелеты, то до пояса астероидов, который есть в каждой системе, добраться-то уж смогут. А гравитации там нет, энергии тратится меньше, значит и добытая руда - дешевле. Это уже не говоря о том, что тяжелые элементы (например, металлы) доступны практически в чистом виде, а не как руда с процентным содержанием.

Или веселое о компьютерах. Не нужно пытаться описать мощность компьютера будущего террагерцами и пикобайтами. Описывайте например в кубитах. Не менее непонятно и более близко к реальности. Или вообще не описывайте компьютеры. Нафиг это не нужно на игре.

Космические полеты. Преодоление межзвездных пространств. А вот этот момент требует обязательного уточнения, ибо сильно влияет на таймлинию. Одно дело релятивистское движение и корабли поколений, и совсем другое варп-двигатели, червоточины и прыжки через подпространство. Вы не поверите, но варп-технология (нет, не вархаммеровская, а стартрековская) уже посчитана математиками, проверена физиками и положена на полку до появления технологий, позволяющих воплотить ее в железе.

Биология. Тут приблизиться к реальности просто, читаем Лукьяненко, он врач, биологию знает. Все, что у него там есть про генетические модификации, в принципе, реально. Тем более опыты по изменению человеческих эмбрионов (ну да, евгеника) уже проводятся в Японии.

Оружие. Тут, казалось бы, есть где развернуться: и лазеры, и гауссовки, и всякое ядерное, но вот незадача. Первые два требуют абсолютно нереальных источников энергии, там один выстрел и полчаса перезарядка аккумуляторов, а у гауссовки еще и непонятно, что делать с испарением части ствола при выстреле. Но как одноразовое вполне. А ядерное - тут еще Сахаров лет 40 назад сказал, что нет никакой проблемы сделать ядерную бомбу абсолютно любой мощности, но зачем? Поэтому традиционно стреляем пульками и порохом.

К чему это все? Если хотите сделать свой мир ближе к реальности, займетесь немножко научпопом. Нет, правда, привязываясь к Земле, изучайте, что на ней изобретается. Или используйте не Землю. Хотя, говорят, что научная мысль будет везде двигаться примерно одинаково.


Что такое хорошо и как с этим бороться.

Таблички. Обожаю таблички. В прикладной демиургии таблички это, сцука, важно. Когда прописываете какой-то мир, все отличия от нашего заносите в табличку. Табличка из четырех колонок. Как это у вас, как это в реальности (если есть) и то, благодаря чему существует это отличие. А вот в четвертой колонке мы описываем возможные эффекты и взаимодействия с реальностью. Заодно пытаемся думать над каждым эффектом как игроки. Был очень показательный пример, во второй редакции AD&D. Милое заклинание “reverce gravity” - изначально предполагалось, что скастованное на участок земли с гоблинами, заставит подняться их вверх, немного полетать (или прилипнуть к потолку) и рухнуть вниз, понеся ущерб. В описании сказано - все, что не закреплено на участке действия, подвергается воздействию гравитации в обратном направлении. Ага, щас! Берем корабль, выплываем на середину океана магшмоткой увеличиваем длительность в несколько раз и получаем 150километровый столб воды диаметром 30 футов, который естественно замерзает на определенной высоте, и потом оттуда падает. Волна, образовавшаяся при падении, сносит несколько прибрежных городов и вызывает землетрясения по всему континенту. Мило? На вашей игре оно вам надо? Или думаете игроки не найдут нестандартное применение? Найдут, и не надейтесь. А решать что-то мастерским произволом - не комильфо. Поэтому к каждому заклинанию ищем аналог хоть чего-то сходного по воздействию и эффектам, и смотрим, что может получиться и нужно ли нам такое вообще. Табличку не обязательно и даже не нужно видеть игрокам. Это исключительно внутренний документ (впрочем, вам решать). Но все, кто творит мир, должны руководствоваться ей и сами добавлять изменения. Просто чтобы остальные видели и согласовывали свои идеи уже с привязкой к существующим.

Если делаете игру с техникой - позовите инженера. Пусть проверит на соответствие законам физики. Если у вас там полно мутаций - попросите биолога, он расскажет, что реально, а для чего потребуется магия. Не думаю, что кто-то откажется помочь. Особенно если это не ваш игрок и вообще из другого города. Напишите физику для магии, как бы странно это не звучало. У магии должны быть законы, на которых она базируется. И прописывайте свою магию исходя из этих законов. Опять таки законы игрокам знать необязательно. В отличие от мастеров. Это сильно облегчает как написание игры, так и ее проведение. Зная законы магии, легко предсказать какой эффект даст сочетание самых хитровывернутых заклинаний. И, самое главное, у всех мастеров этот эффект будет одинаковый. Физика - это важно.


Что собственно требуется прописать - минимальный уровень изменений относительно нашего мира. Если у вас на игре есть работа с душами, включите в вашу физику души. Если работа с богами - включите туда механизмы получения богами своей силы и раздачи ее верующим. Если есть ядерная физика (и она отличается от Земной) - не поленитесь прописать ядерные взаимодействия хотя бы на уровне школьной программы. Законы сохранения массы и энергии должны работать всегда. Даже если это магия. Особенно если это магия. Или вашему миру быстро наступит карачун. Игроки они такие, да.

С наилучшими пожеланиями
Батенёв Роман aka J011Y RoGeR
Комментарии: 4