lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Как мы делаем игры. Дмитрий Забиров (Дятил).
rojkov
rojkov
Как мы делаем игры. Дмитрий Забиров (Дятил).
Бредни престарелого ролевика, КМДИ, 2016-12-13 15:32:22

Доклад на Восточном Экспрессе 2016


[LJ-video]


Расшифровку выполнил Андрей Галеев. Спасибо ему за это.

“Как мы делаем игры” — что это такое, я не знаю, поэтому буду рассказывать что-то. Мы — это мастерская группа Казанского Игротехнического Семинара. И прежде всего надо вывесить красные флаги, то есть сказать корпус веры (?). Корпус веры у нас очень простой и состоит из трёх главных заповедей:
Свобода воли игрока внутри игры священна.
Конвенции, о которых мы договорились в соблюдении границ правил игры, вокруг-игровых и над-игровых договорённостей, священны. То есть, как только мы объявили нечто правилом, мы будем это исполнять. Как только мы объявили, что здесь мы играем, а здесь не играем — мы будем это исполнять. И это безусловная ценность.
Игровой опыт, ставший смыслом, и вот этот туда-сюда перескок тех смыслов, которые мы берём из культуры, из нашего опыта, и засовываем в игру, и обратный переход игрового опыта обратно в смыслы, он священен и ценен для нас.
Вот собственно три основания, которые мы стараемся не нарушать и на них мы делаем игры.
Соответственно первая важная штука для нас… Я не знаю, как вам будет видно, когда я буду что-то рисовать.
Из зала: Да ты рисуй, щас посмотрим.
...это так называемая связь референтности, когда мы можем соотнести некий смысл из культуры, из реального мира с соответствующей ему игровой сущностью и наоборот. Например, когда мы делали игру по Толкиену, критичным вопросом для нас был, как мы поймём, что это игра по Толкиену, а не то, что там будут некие сущности с соответствующими названиями (назгулы и т.п.) и что собственно говоря в основе этого текста лежит, как он устроен, как он был построен. И собственно этот переход мы называем связью референтности. То, что мы закладываем в игру, действительно, что называется, самая суть текста Толкиена, и соответственно то, что у нас получилось на игре, что мы можем потом про это думать не только в жанре “мы побегали, порубились и получилось ок”, но и обсудить, что случилось в Средиземье на нашей игре. Вот это второй момент, важный для понимания того, что мы делаем. И третий важный момент, и собственно дальше я уже пойду по проектам, о которых меня просили рассказать… Третий важный момент — что игра, для того, чтобы в ней было достаточно смысла или смыслов не может делаться из сольного авторского замысла. Ну, игра для нас интересна, это не игра одного маэстро, который вышел и спел, это игровой мир, а игровой мир всегда есть некоторый концепт. На материале того же Толкиена...
Из зала: Ты говоришь, что игровой мир это всё-таки несколько разных концептов?
Да, и они… Для того, чтобы это действительно был мир, в котором я могу жить и двигаться, и совершать игровые действия, для меня очень важно, чтоб там было что-то сверх моего представления, сверх моего понимания, даже если я мастер, и особенно если я мастер. Потому что иначе будет как у Григория Остера, который бродил по Африке и всё понимал. И самые интересные игровые находки, и за что лично мне очень стыдно (неразборчиво). Когда делали игру “Готика”, ну там непонятно открывающиеся порталы, про древние силы, про то, про сё, пришли игроки с очень крутой космогонией, которую они выстроили сами из невнятных обрывков, ошмётков игровых текстов, и Дмитрий Забиров, носитель авторского видения, им сказал: “Ну что вы, на самом деле это всё совсем не так”. Ну вот, как бы, когда у нас есть человек, чьё представление накрывает весь полигон, это не то, как мы делаем игры. В две тыщи не помню каком году, когды мы делали киберпанк “Системный Объект”, такой, куда в кучу и киберпанк, и сталкер и всё на свете, мы просто сказали, что есть Системный Объект, огороженный колючкой, где учёные делали свои ужасные эксперименты и никто не знает точно, что там на самом деле. У нас было несколько мастерских групп, таких подгрупп, у каждой из них была своя версия и мы специально их друг другу не рассказывали. По версии одной там случился апокалипсис, изобрели страшный вирус. По версии другой был прорыв инферно и там вампиры и прочая хрень. По версии третьей это был хронопарадокс и путешественники из будущего пытались всё починить. Вот. Какая из этих версий работала? Работали все.
Из зала: Как вы это операционализировали?
Первое, собственно вокруг объекта была игра…
Из зала: Даже не на примере Системного объекта, я про него читал, а как вы это вообще операционализируете?
На полигоне или в разработке?
Из зала: В разработке.
Как мы это операционализируем в разработке, я буду рассказывать на смысломенеджменте, это такая мастерская про философский камень нашего (неразборчиво). Сейчас не хотел бы дублировать, я расскажу. В двух словах вопрос, на какой схеме организации нашей работы крепится замысел. Я понимаю, что сейчас эти слова в этом большом помещении теряются. Всё очень просто: если вы хотите, чтобы ваша игра была про то, про что вы хотите, вам надо подобрать соответствующий способ делания этой игры и операционализировали мы “Системный Объект” тот же самый вот этим немудрящим способом. Что мы сразу изначально договорились, у нас была конвенция, что никто не знает, как на самом деле. Мы операционализировали вот эти взаимодействия между мастерскими группами, их частями и закатали вплоть до того, что они были закатаны в правила. Где было, во-первых, прецедентное право, когда принимает решение тот мастер, который случился под рукой, мы не оспариваем действия других мастеров. И у нас были метаправила, которые в принципе описывали работу объекта безотносительно того, какая она, правильная картина мира. Вот, это не вопрос на самом деле методологии, это вопрос того, что пока мы не осознаём формы нашей организации, они начинают диктовать нам содержание игры. Если мы делаем игру как региональную весну, на которую люди ездят стравить адреналин, с классической презентацией на конвенте раз, со встречей с игроками два, выкатыванием беты боевых правил три, у нас ничего другого не получится, кроме понятной сборки. И дальше вопрос: какой формы организации требует ваш замысел. И это вопрос, на который каждый раз приходится отвечать заново.
И на примере крайнего нашего проекта, игры “Форпост”, немножко про это хотелось бы рассказать. Итак, игра “Форпост”, где мы довели этот подход до абсурда, а именно: это была игра, которую делали целиком от начала и до конца игроки. Где я очень сильно постарался и практически запретил слово “мастер”, то есть не было мастеров в привычном понимании этого слова. Эта игра, мир которой, история которой, основные сюжеты которой были разработаны с нуля. Не было ни какого-то единого источника, ни собственно говоря… некуда было подглядывать за ответами. Для вдохновения была взята книга Алексея Иванова “Золото бунта”. Это был так называемый не-источник, то есть мы делали игру не по ней, а вдохновляясь ей. “Золото бунта” — это такой мистический детектив. Семнадцатый век, Россия, после Ермака, в глухой Сибири. Мне кажется, всем уже уши прожужжали, но если кто не читал — прочитайте, это в любом случае интересно. И мы сказали: мы вдохновляемся этой книгой и берём оттуда три темы:
Суровая земля, которая рождает суровых людей. Ну вот это: Сибирь, и природа суровая, и люди там вынуждены выживать.
Очень разные люди, и у каждого из них своя вера и своя правда. И это критично важно для игры, что сталкиваются не только какие-то материальные интересы и делёж асфальта, но и сталкиваются разные проблемы, разные толки.
В числе всего прочего, в тайге есть места нехорошие, что бы это ни значило: проклятые, опасные, угрожающие человеку.
Мы сказали: вот эти три штуки, на которые мы ориентируемся, и примерно вот такие у нас будут пустые места. Всё началось с картинки, с которой мы гастролировали. Мы говорили: хрен знает, про что у нас игра, но у нас будет форпост, потому что так игра называется. Некий форпост некой империи, которая пришла в эти суровые земли колонизировать, приводить их всех к единому знаменателю. Что за империя, вообще без понятия. А до неё тут жили поселенцы, которые свалили от этой империи и как-то здесь обосновались. А кто эти поселенцы, спрашивают на презентации. Вы мне расскажите, кто эти поселенцы — говорю. И всё это время на этих местах жили свободолюбивые племена болотников. Пришлось сделать какую-то метафору, а то просто скажешь “местные” — нет образа. Здесь задача была создать образ. Империя — это образ, который можно дальше наполнить каким-то своим содержанием. Поселенец — тоже образ. Болотник — тоже образ. А там где-то ещё по кустам шляются лихие люди в своих лихих заимках и ещё тут есть каторга, на которой суровые каторжане делают свои тёрки.
“Окей, — сказали люди, — а чё типа делать?” И мы начали собирать фракции. Фракция — это люди, которые в этом образе что-то услышали родное. Это люди, которые заявлялись на образ. “Что бы тебе было интересно разработать” — такой у нас был вопрос. “Ну, империю я уже много раз кушал, давайте поселенцев”. Или “Нафиг поселенцев, болотников, егегей каторга”. И были собраны вот эти самые группы разработчиков, после чего они прошли через определённое количество ТЗ, которые составляли мы и мы сами себя определяли как координаторы, то есть люди, которые координируют эту разработку. Сначала каждый из них выдал из себя, никак не соотносясь друг с другом, и это принципиально важно, то, что для них важно, чтобы было в игре. Первым был вопрос, мы его честно спёрли из микроскопа: “Скажите пожалуйста, что в вашем мире есть, чего в вашем мире нет”. “Что в вашем мире есть” означало те принципиально важные элементы, которые вы хотите, чтобы были в игре.
Из зала: Вопрос “Чем всё закончится?” не задавался?
Нет, но кстати это хорошая идея на ТЗ где-нибудь четвёртое-пятое. Изначально был вопрос в принципе очертить грубо рамки мира — что есть и чего нет. Друг про друга фракции ещё ничего не знают. Конкретных игроков мы сбивали в рабочие группы просто по принципу сено-солома. Вот вас пятеро болотников, если у вас нет аллергии друг на друга, вот вам чатик, вот ваш модератор, который вам будет помогать, и погнали. Через какое-то время все эти самые данетки были собраны в одну большую простыню и она была предельно противоречива. Естественно. И это было частью замысла. Из конфликта между группами разработчиков мы выходили на конфликты мира. Если поселенцы говорят: “Нас бесит вот этот пункт, эта имперская штука. Нас бесит, что империя выдаёт жёлтые звёзды иноверцам.” Мы говорим: “Ну понятно. Значит где-то в истории было событие, когда вы собственно говоря от этого ушли из империи и здесь поселились, когда вас начали прессовать по принципу конфессии.” И так далее. И была сделана специальная игра, формальная, на тезисах, когда разработчики двигали тезисы друг друга. То есть все тезисы были разложены по таким кучкам. Там были кучки типа: власть, естественные процессы мира, прошлое, будущее и так далее. И мы брали тезисы, которые нас бесили в других фракциях… Под “мы” я подразумеваю сейчас разработчиков, мы как координаторы это просто обеспечивали. Брали эти тезисы и говорили: “Вот правила, по которым можно друг с другом сечься, где полем игры является картина мира”. И я говорю: “Меня бесит тезис о том, что империя контролирует все торговые пути”, и я хочу переставить его из поля Экономика в поле Будущее, а это значит, что империя только мечтает о том, чтобы контролировать все торговые пути, как-то пытается, к этому идёт. Или тезис о том, что болотник может войти в любой дом — давайте в прошлое переставим: когда духи были сильные, так и было. Но всё, они уже спились, опустились и переставляем эти тезисы. Я сейчас не хочу углубляться, это отдельная история, в кулуарах готов рассказать, потому что игра была действительно равновесная, где за переставление чужого тезиса надо было платить своим и так далее. Но самое главное, все эти передвижения фиксировались как некие события в истории мира. То есть что значит, что этот тезис передвинут? А это значит, что империя проиграла и болотники отвоевали себе обратно часть независимости.
Из зала: Трактовку этих событий делали вы?
Нет, делали совместно игроки. На самом деле это уже не игрок, а позиция разработчика. Мы просто помогали этому процессу.
Из зала: А технически вы что делали? Вы в чатике стучали?
Технически у нас была большая простыня в гугле, где стоят эти самые тезисы
Из зала: Её 50 человек редактировали или 10?
Редактировали её пять человек координаторов. Но по итогам протокола соответствующего чатика.
Из зала: Меня интересует вопрос коммуникации, то есть как вы осуществляли всё это.
Есть огромный общий чат, и есть функциональные чатики конкретных групп. В огромном общем чате пишется “Дуэль такая-то, эти секутся с этими в таком-то чате”.
Из зала: А все желающие почитать-послушать присоединяются к этому чату?
Да.
Из зала: А внутри фракции, были ли разные позиции внутрифракционные?
Да, внутри фракции были сечи и здесь наша задача была в том, чтобы не допустить, что кто-то кого-то насмерть засёк, а сказать: “Да, у вас разные позиции у болотников. Кто-то говорит, что надо дружить с имперцами, кто-то говорит что надо всех к херам перерезать, переколоть”.
Из зала: Они же как-то представляли, как должен выглядеть мир, а не отношение к миру. И соответственно должны были договориться внутри себя, как мир представляют. Например, может быть император управляет империей, а может император с советниками и так далее. Каков механизм принятия решений. Вон между фракциями это игра. А внутри?
Только договорённость, мы вообще туда не лезли.
Из зала: А сколько человек было в каждой фракции?
От 6 до 20.
Из зала: Я хотел бы, если можно, потом, по окончанию доклада провести определённую, как мне кажется небезынтересную параллель с “На пороге неба” и сейчас если можно задать вопрос — а вы в какой-то степени ориентировались на “Улитку на склоне” Стругацких?
Нет. В первом ТЗ мы говорили фракциям: “Пожалуйста, накидайте список источников, которые вас вдохновляют”.
Из зала: Но “Улитка”-то фигурировала хоть раз?
Да, у болотников. Эта концепция — живой лес, точнее болото и всё такое.
После этого из временной линии вырисовались основные сюжеты. Последующие наши ТЗ включали наш же инструмент “Сюжетная мастерская”, когда мы выделили основные силы этого мира и какая сила стоит за каждой фракцией. Духи за болотниками, божество Бессмертный Император за империей, это он её собственно сделал, и так далее. Параллельно пошло два процесса:
Во-первых, мы выделили рабочие группы по правилам и это тоже были рабочие группы из разработчиков. И с одной стороны это была лютая сеча и очень долго мы согласовывали правила, но с другой стороны вся сеча действительно была сюжетно обоснована. И был вопрос не в том, какая боёвка лучше, а какая хуже, или это у нас было, а этого у нас не было, а какой процесс в мире этими правилами обеспечен.
Из зала: Как это было устроено? Делегаты от болотников, имперцев и прочих чуваков собирались в некую отдельную группу и писали правила по боёвке, которые всех устраивали?
Да. Но не совсем. Правила должны были быть приняты всеми членами рабочей группы. Точка. Делегат — он реально делегат. Его задача — держать свою фракцию в курсе и так далее. У нас не было плебисцита, тотального голосования по правилам. Это был бы ад. И параллельно с этим пошла уже традиционная работа по сетке ролей, загрузам и так далее.
Из зала: Кто кому писал вводные?
Разработчики писали загрузы как самим себе, так и просто игрокам, которые в проект вошли за месяц-полтора до его начала и во всей этой лалайле не участвовали.
Из зала: Я правильно понимаю, что если я разрабатывал болотников, я и играю болотников?
Да. Но из мертвятника ты можешь попасть куда угодно. Мы как координаторы держали две вещи за рамками: мертвятник и так называемое место силы — это место, куда сходились все мистические законы, потому что ничья мистическая концепция не могла накрывать другие. Это должна быть только внешняя позиция. Я держал конкретно мистику, это была чисто рефлексия. Чувак попадает в этот самый астрал и видит ровно то, что сам себе написал в телеге. Имперцы попадали в приёмную Бессмертного Императора. Болотники, нажравшись грибов, видят своих предков и так далее. И они сами писали мне регламент, по которому я работал с каждой фракцией отдельно.
Из зала: Что благодаря такой схеме разработки удалось достичь?
Из зала: К чему вы изначально стремились?
Из зала: Что вышло такого, чего нельзя было в более традиционной схеме достигнуть?
Из зала: Я слышала, что вы просто собрали мастерскую группу, вы сделали игру с играющими мастерами, собрав из людей, которые хотели просто поиграть, а вы их так утащили и использовали.
Если б мы их использовали, мы бы получили какую-то пользу.
Из зала: я не говорю, что это плохо, просто я это услышала вот так и это прикольно. Если я не права, объясни мне, в чём.
Ну, если так услышала, значит это так.
Из зала: А вы как-то формулировали, какую-то тему, какую-то общую идею, глубинный смысл этого всего?
Глубинный смысл формулировали они. (указание на разработчиков на схеме)
Из зала: То есть вы сформулировали тему и вот этот механизм?
Это не тема, это стартовый набор.
Из зала: С чего началось-то?
У нас есть один мегаколлективный вопрос: чего мы хотели и к чему пришли. Значит, что нам это дало. Первое: в среднем более глубокую, чем мы бы мастерской группой проработали глубину игры. На глупом примере: реально двум игрокам левым, которые встретились у костра, они бы по полчаса выясняли свои культурные контексты. И действительно, культура, традиции, история, всё вплоть до каких-то поведенческих штук было проработано в разы подробнее, чем я видел в принципе на игре. Потому что каждая фракция копала внутри себя очень глубоко, и у неё был на это ресурс, мотивация, потому что делали для себя. И когда они сталкивались, они реально засекались на мелочах казалось бы. Второе: вытаскивание собственных смыслов игроков. они приехали играть в то, во что они приехали играть. Не в то, что они услышали в моём зажигательном манифесте, а я может этого ввиду не имел, я просто умею писать зажигательные манифесты. Грубо говоря, каждый из них сам написал себе зажигательный манифест. Для нас это было предельно важно, чем они приедут сталкиваться. Собственно говоря вот эту свою правду. Какие там правды сталкиваются и так далее. Когда один и тот же мастер или мастерская группа говорит: сейчас такая правда, а сейчас такая правда, а потом ставят на это место игроков — это допустимо, но мы хотели бы именно совсем в глубиночку влезть. И третье, это дало нам много опыта на этом долгом пути, заставило нас пересмотреть в том числе казалось бы незыблемые основания и механизмы игротехнические.
Из зала: А ваши цели-то какие были?
Цели у всех разные. Моя цель была сделать платформу, которая...
Из зала: Когда ты начинал ролевую игру делать. Зачем?
Я хотел, чтоб люди вышли каждый со своей верой и засеклись. Вообще основная задача всей этой лалайлы — сделать отчуждаемую платформу, которую люди могут брать и делать что они захотят — павильонку, стратегичку, любую игру. Это не тип игры, это тип организации разработки. Игра всё та же сюжетная ролевая с загрузами, с персонажами, со всей штукой. Но под каждый замысел нужна своя схема организации. У меня всё, спасибо за внимание.



Комментарии: 1