lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Как мы делаем игру. Нуси.
rojkov
rojkov
Как мы делаем игру. Нуси.
Бредни престарелого ролевика, Восточный экспресс 2016, 2016-12-29 15:01:58

Доклад на Восточном Экспрессе 2016.

[LJ-video]

Расшифровку выполнил Андрей Галеев. Спасибо ему за это.

Разминки, воркшопы и так далее — это важная часть нашей жизни, но сам наш культурный код не позволяет на первом мероприятии после завтрака (неразборчиво) сидеть, постепенно просыпаться, поэтому сейчас (неразборчиво).
Ну вот, будем считать, что три минуты прошло, я на самом деле перед тем как начать хотел бы сказать, возможно это кому-то будет важно, но если это не какая-то утка, то вчера или сегодня утром умер Фидель Кастро.
Значит, как мы делаем игру. У меня есть примерно 25-30 минут. Вначале я расскажу цепочку того, как игра появляется, потом буду углубляться в детали. первым пунктом мы собираемся после предыдущей игры и думаем, что было хорошо, что было плохо. Это определяет дальнейшие действия. Например, после “1905” мы выделили внутри себя, что был очень большой разрыв между мастерами в проработке с игроками, региональными мастерами, и мастерами, которые делали правила. Одни жили в своей хрустальной башне, на других всё это сыпалось. А вот те решили тех игроков порадовать, поэтому мы это проанализировали, выявили причины, по которым мы справиться с этим не можем, и добавили момент, что необходимо теперь чтобы каждый мастер, который работает с моделями, обязательно работал с игроками и наоборот. Не всегда это получается на 100%. Скажем, после “Стоимости жизни” мы подумали, что это всё хорошо, но не хватает чего-то попроще и с алебардами, но чтобы ещё и с душой и с (неразборчиво). Так как (неразборчиво) с алебардами, в итоге получилось (неразборчиво), правда без алебард. Тем не менее. Итого:
Первое. Мы собираемся, анализируем, что было в прошлый раз такого, что нам стоило доработать, изменить и т.д. и это чётко фиксируем.
Второе. Мы придумываем направление, в котором будет сделан следующий акт. Раньше я об этом пункте рассказывал, что мы придумываем идею следующей игры, но на самом деле мы на начальном этапе придумываем именно направление. Что нам интересное теперь сделать. Что-нибудь в стиле тёмных Стругацких. (что-то неразборчиво про “Хищные вещи века”). Или теперь про стремление к Иерусалиму. Фиксируем для себя в какой-то момент, и это происходит у нас путём большого сбора на два дня где-нибудь на даче. На обсуждении мы выбираем направление, на котором будет сделана следующая игра.
Следующий этап, протяжённый по времени, состоит из некоторого количества сборов, переписок, обсуждений и так далее. На базе этого направления и будем формулировать идею игры и гейм-фокус. Румата как раз вчера спрашивал про гейм-фокус. В нашем случае это довольно важно. Особенно это актуально в силу того, что если мастерская группа большая, каждый может делать свою игру, а вместе получится хрен знает что. Поэтому один из ключевых элементов, которые мы в данном случае выбираем, это фиксируем, что идея игры такая-то — в одном предложении, все знают наизусть, в чём заключается гейм-фокус, и исходя из этого делают игру. При этом бывали случаи, что гейм-фокусы сами себя обманывали. Для примера, гейм-фокус “Константинополь: Еще одна весна” у нас назывался как “поиск себя человеком и городом в ситуации изменения”. В целом я могу подробно о каждом слове отсюда рассказать, но на самом деле мы себя обманули, и понятно, что настоящий гейм-фокус мы уже не формулируем, потому что мы поняли, что себя обманули уже постфактум, но я бы его озвучил как “значимость для русского человека гибели Византии”. Например сейчас мы делаем “Deus ex machina” следующим летом и здесь у нас гейм-фокус “общество, опережающее сегодняшнее на пороге пост-человечности”. Здесь важно каждое слово, и при этом их надо помнить наизусть. Соответственно, когда ты придумываешь очередную замесную фишку — а вот в мире давайте ещё такое смоделируем, то тебя могут по рукам ударить, или наоборот подумать, что о таком не думали и надо подумать. Говоря “общество”, я имею в виду, что общество состоит из индивидуумов и нам интересно индивидуальное развитие и как от него общество будет меняться. “Общество, опережающее сегодняшнее” нам важно в контексте того, что на “Стоимости жизни” у нас было общество такое же, как сегодняшнее, просто гротескное, а в случае с “Deus ex machina” нам важно, чтобы было существенное изменение даже на начало игры относительно сегодня, и чтобы оно постепенно развивалось. Постчеловечность это размытое понятие, что мы считаем, что нам интересно делать игру про переходный период от классического общества как сейчас, которое может будет и через 20 лет или было 100 лет назад, на какую-то совершенно другую его стадию. Переход через (неразборчиво) предел. Это может быть технологическая сингулярность, или появление роевого сознания или чего-то ещё, либо полное уничтожение понятия “человек”, потому что например остаётся только разум. В общем, игра должна быть про порог чего-то такого, что не такое, как сегодня, вариантов может быть много. И когда мы говорим про порог, мы говорим, что на начало игры этого точно нет, могут быть какие-то ростки, а к концу игры мы точно должны оказаться перед возможностью туда шагнуть, а вот шагнём или нет — не очень понятно.
Такое формулирование гейм-фокуса всегда оказывается крайне полезным с точки зрения того, что мы помним, о чём слова, иначе мастера будут говорить, что вот, идея она примерно про то-то и дальше что-то фантазировать и чем дальше, тем больше.
Из зала: А вчерашний воркшоп, он был прямо по материалам “Deus ex”? То есть вот эти три группы людей, они там реально планируются?
Из зала: Володи вчера не было, он не знает, о чём речь, это Слава проводил.
Я не знаю, что он рассказывал вчера на воркшопе, но я бы не формулировал настолько жёстко. Всё, что у нас будет, в целом будет написано на сайте, а всё остальное это это некие размышления на тему. В данном случае опять же на самом деле мы стараемся не делать реального фентези, но грубо говоря предположений, куда это всё может развиться, может быть много и мы можем вместе с вами всё это дальше сыграть.
Из зала: а вот этот гейм-фокус, он только для мастеров или его игроки тоже могут знать, или не могут?
Как видите, по “Deus ex machina” вы только что его узнали. Какие-то вещи не стоит знать игрокам. Большую часть наших гейм-фокусов игрокам знать нормально. Бывает такая идея игры, которая сама по себе подразумевает то, что её стоило не спалить. Мой любимый пример: я эту игру не делал, чуть-чуть помогал, делали её Коленка, Ксиняка, Нил. Игра “Дорога” была про то, как первобытное племя идёт из точки А в точку Б, их бог, который может быть отчасти полезен, отчасти странно им помогает. Они идут и им навстречу выходит Финрод Фелагунд. И они понимают, в каком мире они находятся, что бог этот на самом деле Мелькор и так далее. И понятно, что сама суть игры в этом едином событии, но про этом в гейм-фокусе игрокам нельзя сказать ни в коем случае,иначе всё испортится, будет бессмысленно. Поэтому конечно зависит от конкретного гейм-фокуса.
Так, дальше. После того, как у нас появляется гейм-фокус, начинается несколько параллельных движений. В какой-то момент, скажем к сентябрю за год до игры, должно появиться некоторое количество артефактов. То есть должно появиться описание мира, сеттинг, понимание того, в каком направлении будут созданы правила. Например, перед игрой по средневековью многие интересуются — текстолит или ларп, разрешён ли удар в голову, какие крепости. На таком уровне полезно уметь ответить. Экономика натуральная или не натуральная, деньги живые или (неразборчиво). То есть некое видение правил, видение ролёвки, видение сеттинга. Вот эти артефакты должны появиться скажем к сентябрю. Если мы говорим про игру большой “Лестницы в небо”, у нас есть чуть больше, чем полгода. В течение этих чуть больше, чем полгода у нас идут три процесса:
Процесс первый, мы его в своё время называли “ключевые прецеденты”, то есть мы пытаемся для себя сформулировать некие ситуации, в которых идея нашей игры будет раскрыта для игроков уместным для нас образом. Что может с конкретным игроком случиться? Например, “Умереть в Иерусалиме”. Он что-то делает на игре, делает, делает и тут… Вариант А: в какой-то момент попадает в мертвятник, где у него спрашивают, что он бы в своей жизни изменил. Он отматывает свою жизнь, сравнивает её с идеалами небесными, и с ним что-то происходит. Или даже он не умер, а был простым парнем, участвовал в боёвке, ходил воевать туду, ходил воевать обратно, в какой-то момент происходит то, что он получает тяжёлое ранение, и модель медицины подразумевает, что чтобы продолжить воевать, ему нужно сходить в паломничество. Он идёт в паломничество. Паломничество выдёргивает его из привычной среды: он уже не в команде с пацанами, которые пусть даже супер классно играют, но в рамках своего контекста, а он идёт один, босой, испытывает чуть другие ощущения, даже физически от контакта с землёй босыми ногами, без доспехов, через несколько КПП, где общается со святым человеком, который отправляет его к следующему святому человеку и так далее. В итоге он выздоравливает, но это его выдернуло из контекста и позволяет ему взглянуть через вопросы, которые ему в этом паломничестве задают, на свою жизнь под другим углом. Потом он перещёлкивается, и снова эта война, набеги на Дамаск, они приблизили его к Небесному Иерусалиму, или не приблизили. Такого рода ситуации в идеальном мире, который у нас почему-то никогда не получается, мы должны выписать миллион, потом структурировать, пятьсот тыщ убрать, оставшиеся пятьсот тыщ разбить на группы, под это дело настроить правила, модели и так далее, чтобы эти прецеденты случились с такой-то вероятностью. Так красиво и классно мы почему-то не делаем, сил у нас не хватает, но в целом обязательно в той или иной степени думаем. То, что я могу приводить примеры, во многом тоже показывает, что мы в принципе про это думаем. Это первое направление, то есть формулируем для себя те ситуации, которые могут случиться с игроками, и дальше, когда мы приходим к этим артефактам, типа видения правил, видения ролёвки, оно должно отражать то, каким образом эти артефакты могут случиться.
Второе направление, в котором мы тоже довольно активно думаем, это (неразборчиво). Вот смотрите — есть игра, она начинается в среду вечером, заканчивается в субботу вечером, вот это игровое событие. При этом есть здоровенный кусок того, что происходит с нашим игроком до и значительный кусок того, что происходит с нашим игроком после. Часть происходит на полигоне, часть происходит за две недели до, пока он доски закупает, часть происходит в тот момент, когда он надумал, что едет к нам на игру, а до этого он просто ролевик, который в интернете видит какие-то фоточки, и что-то происходит после. Этим всем необходимо управлять, формировать некий целевой образ того, чтобы игроки ехали к нам на то, что мы хотим, пробуждать их творчество, делать их соавторами, но именно в контексте нашего гейм-фокуса и идеи игры, а не чего-то такого, что они сами себе придумали. Типа “Ой, игра по Толкиену, давно хотел съездить” и понеслось. Что он напридумывал, непонятно. Приведу ещё пару примеров. Первый снова про “Умереть в Иерусалиме”. Если вы помните, у нас были такие видеоролики коротенькие рисованные: моё имя такое-то, я умер так-то, в своей жизни я поступил таким-то образом. Таких роликов перед игрой у нас вышло 12, мы их довольно сильно раскидали по интернету. После этого подобная же тема немного прозвучала на открывающем параде, всё время в мертвятнике говорилось, что надо делать историю персонажа таким образом. На закрывающем параде мы пустили аудиозаписи из мертвятника, плюс было двое ворот, где человек сам для себя определял чертоги, праведник или не праведник он, и после игры игровые отчёты начали писаться именно таким образом. Понятно, что игровой отчёт можно написать по-разному, акценты поставить на разном, но когда традиционно принятая форма отчёта с этой игры получается именно такой, это направляет форму рефлексии, которая раскрывает идею нашей игры. Очень важно выстроить эту здоровенную последовательность от того, как игрок узнаёт об игре, что он про неё слышит, что думает, почему принимает решение поехать. Пусть он даже подумает — “О, это крутая мг, поеду к ним, они фигни не делают”, после этого его уже можно вытянуть на нормальное содержание. В идеале ему начинают сниться сны про игру и всякое такое, и потом это всё выходит на послеигровую рефлексию и в идеале на изменение человека по итогам всего того, что было. Всё это нужно каким-то образом придумать и сформулировать что мы будем делать на следующем этапе, который будет уже после сентября. Например, после “1905”, где у нас получилось в некоторой степени неидеально, мы подумали, что если концепцию начать думать слишком рано и не очень интенсивно, она часто оказывается слабой. Поэтому обратите внимание, по “Deus ex machina” сейчас ничего такого не происходит. Не то, чтобы это было 100% планово, чё-то мы хотели сделать, но пока продалбываем, но общая концепция, что такое формирование образа игры, вот этого повествования, которое мы как мастера делаем для игрока, а не для персонажа и через которое игрок проходит до игры, на игре, после игры, мы стараемся максимально интенсивно запустить уже после нового года, хотя первые проблески этого игроки увидят к Блинкому. Или другой пример, не про “Умереть в Иерусалиме”, а про “Стоимость жизни”, на которой мы создавали это гипертрофированное, гротескное общество большим набором инструментов заранее, то есть с одной стороны понятно, что гротеск довольно тяжело играть, потому что это стёб и часто можно на него скатиться, потому что какие-то абсурдные вещи делаются, а нам конечно нужно было, чтоб это делалось с достаточно серьёзным лицом. По этому поводу нам нужно было повысить порог толерантности, чтобы вещи, которые часто делаются с улыбкой, несерьёзно, делаются вполне серьёзно. Понятно, что довольно тяжело, когда три актрисы выедают ложкой мозг космонавту, это тяжело сделать серьёзно, тем не менее, если постепенно накапливать большой набор трешака, такого рода событий в течение полугода до игры, и постепенно включать в это игроков, чтобы они в созданной нами соцсети три месяца до игры общались в этом ключе, то постепенно порог толерантности повышается, и можно всё больше и больше делать серьёзного, (неразборчиво) контекст. Понятно, что ролевое сообщество в целом достаточно далеко от безумно угарных вечеринок, трешака, которые бывают в таком контекстном виде “Стоимости жизни”, поэтому мы вплоть до вечеринок на Комконе устраивали, чтобы постепенно погрузить всех в этот концепт и потом, после игры, резко из него всех выдернуть.
Итого, первое направление включает прецеденты, придуманные (неразборчиво), второе направление это (неразборчиво) касаться игрока, и третье — придумывание сеттинга, мира, понимания того, что зачем куда нужно. В смысле, что есть идея игры, а есть как в случае “Умереть в Иерусалиме” историческая реальность, в случае “Deus ex machina” есть технологические тренды, развитие, так же то, что мы в принципе успеем накодить к игре, и всё это нужно уталкивать, утаптывать, порождать из этого сеттинг и так далее. В идеале после этого к сентябрю получаются артефакты в виде ролёвки, правил, мира, текстов во что играть и т.д. и дальше нужно следующий год работать с игроками, дошлифовывать детали, дописывать программы и так далее. Не то, чтобы это всегда получалось, понятно что к сетябрю мы приходим с тем, что у нас успелось, но с игроками надо работать, уже после этого мы допиливаем все эти детали, которые важно успеть допилить в параллель с работой с игроками. Дальше происходит игра, тут всё понятно, надо организовать всё, что происходит на полигоне, после этого финальная стадия, которую очень важно не продолбать, мы про неё каждый раз думаем, но иногда продалбываем. Это как раз послеигровая часть повествования. Ты приехал после игры, что-то наобещал в последние два месяца, тебе надо это делать, сил нет, а ещё послеигровую рефлексию организовывать. В прошлый раз у нас был специальный мастер, который на игре отсутствовал, приехал в субботу вечером и организовал сборку полигона. Очень помогло. Надо такого же мастера по послеигровой рефлексии сделать, чтобы он до игры ничего не делал, просто ходил на сборы и понимал, о чём речь, а после игры был полон сил.
Мне кажется, я рассказал самое важное. В принципе могу рассказать про структуру мастерской группы, про то, как писать надо правила, но осталось 5 минут, могу ответить на вопросы.
Из зала: Есть что-то, некая идея, которая ваши разные проекты объединяет? Не в смысле структуры разработки игры, методов и т.д., а что-то, что некоторую идеологию задаёт.
Понятное дело, что у нас есть метаидеология, которая характеризует всю нашу деятельность, включая наше участие в организации “Восточного экспресса”, делание игр и так далее. Такая идеология у нас несомненно есть. Она про то, чтобы делать лучше по нарастающей, про значительную ценность друзей, про совместное дело и про то, что самое главное — это люди. Касательно же игр есть некое метопонимание того, что у каждой игры должна быть идея и игра делается ради идеи, а без идеи игру делать не очень интересно. Плюс единственное, что у нас есть некоторая часть игр, процентов 25-30 от общего числа, причём скорее небольших, маленьких игр, которые мы делаем на уровне идей. Условно “Полдень, XXII век”, “Надежда”, “НИИЧАВО”, вот сейчас только что прошла “Стажёры”.
Из зала: Каждая игра решает свою конкретную задачу, которая вами поставлена перед игрой?
Я бы не называл это задачей. Конвент или образовательная игра может решать задачу, но например какую задачу решала “Война и мир” Толстого? Хрен знает. У нас душа болит. Мы понимаем, что у нас душа болит на разные темы, но вот на это направление у нас души болят совместно, поэтому давайте играть.
Никто ничего не хочет добавить? Всё, большое спасибо.


Комментарии: 2