lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Ролевой методический лагерь. Часть 2.
rojkov
rojkov
Ролевой методический лагерь. Часть 2.
Бредни престарелого ролевика, футурология-ролевые игры, 2017-01-06 20:52:56

Ролевой методический лагерь. Часть 2.

Игры

Всё-таки основное содержание РМЛ – игры. Для их пересказа не придумано пока нормального языка. Про каждую игру есть повод сказать несколько слов.

Тюряга


Это была стартовая игра для разогрева, которую придумал Юрген. Действие происходит в тюрьме. За что сидим – выдумывали сами. Большую часть преступников рассадили по камерам, а остальным дали полномочия над сидельцами глумиться. Стенфордский эксперимент в миниатюре.
Конечно, игра была не настолько примитивной. Тем, кто получил власть над заключенными, было дано право кого-то помиловать. Во имя справедливости они общались с заключенными в повязках на глаза, были слепы. И из этого можно сделать хороший игровой этюд про преступления и наказание, всевластие и милосердие. Как реализовать справедливое возмездие к преступнику? Прикажи избить виновного.
Интересной здесь является социальный срез нашего сообщества - подборка преступлений, которые выбрали себе ролевики при генерации персонажей.
• Преступления религиозного характера – организация сект, склонение детей к суициду, проповедничество. Был даже один организатор сект под ключ – создавал религиозную теорию, тренировал проповедников и продавал бизнес.
• Военные преступления в основном состояли из убийств командиров. Из ревности, к примеру. Одного командира замочили и съели во время спецоперации.
• Масса пострадавших за лайки и свободу распространения информации.
Я себе сгенерировал преступление, которое бы с удовольствием совершил в реальности – спилить крест в Московском ядерном университете МИФИ и заколотить им дверь на кафедру теологии. Двушечка за вандализм с чувством выполненного долга.


БДИ



Эту игру мы придумали в рамках микрогруппы, в работу она не пошла. Но поскольку я её придумывал, а это мой блог – приведу результаты разработки.
Только что кончилась гибридная война всех со всеми. Произошло переустройство мира, территориальные государства распались. Миром начали править религиозные конфесии. Каждая из церквей обладает ядерным оружием и способна уничтожить мир. Сформирована ООН 2.0. В её рамках высшие церковные иерархи договорились об ограниченном применении религиозного насилия. Вместо того, чтобы взрывать ядерные бомбы, церкви получили право на совершение террористических актов. Лучше пусть автобусы взрывают, чем всю планету. Право на совершение терактов предоставляется церквям в порядке очереди – всем зарегистрированным конфессиям. Этим правом в принципе необязательно пользоваться, можно свою очередь пропустить. Но может случиться подстава, и теракт совершит другая церковь в чужое время, чтобы свалить вину за него на «дежурных».
События игры происходят в маленьком городке, население которого во время гибридной войны целиком вымерло от применения бактериологического оружия. В этот город прибыл и демобилизовался полк солдат. Их задача – заселить город и обустроить в нём мирную жизнь. Поскольку равноправие полов достигнуто, в полку пополам мужчин и женщин.
Город управляется советом капелланов. В полку четыре секты – «Армия Конфуция», «Православная хезболла», «Меч ислама» и «Буддийский джихад». Игра была рассчитана на 40 человек, на начало игры у каждой секты по три адепта.
Генерация 30 минут. Адепты создают свой символ веры и катехизис.
Горожане обустраивают город. У каждого из них по два ваучера. Каждый ваучер можно вложить в предприятие или городское учреждение (больница, школа) которое окупится за три цикла, если его не взорвут. Горожане работают на предприятиях и ездят туда на автобусе (группа игроков, взявшаяся за руки). Игра проходит четыре такта, каждый такт по 30 минут. За это время на предприятиях проходит по две смены.
Начало игры : общий сбор в формате телешоу. Секты доносят до горожан свои религиозные постулаты, после чего мэр объявляет о том, какая секта имеет право на теракт. Каждый такт горожане собираются на городской площади и выслушивают, кому перешло право на теракт.
Правила взрыва. Бомба моделируется мобильным телефоном. Мобильный, на котором включен будильник или таймер, является взведенной бомбой. Если будильник сработал, бомба взорвалась, объект уничтожен. Организация безопасности возлагается на самих горожан.
Ролевую игру выигрывает та секта, которая на финальном параде соберёт больше всего адептов. Так что теракты надо делать умеючи с точки зрения пиара.
В создании игры использованы антиутопии энергетического всемогущества, победы религиозного фундаментализма, гибридная война и утрата безопасности.

СТЕКЛЯННЫЙ ОСТРОВ


Это был проект нашей группы про антиутопию, я там был мастером.
В последнее время тема выпускных экзаменов с плохим концом для лузеров становится модной. Родоначальником этого жанра является «Королевская битва», в которой победитель был только один. Но тема получила развитие. Например, в отличном бразильском сериале «3%». Еще один источник по теме – отличная книга М.и С.Дяченко «Мигрант…».
Этот сюжет выпускных экзаменов в школе был взят за основу в нашей игре «Стеклянный остров». Главмастера Кабалл, Клэр и Стас-Ананас.
Модельная основа.
• Для достижения безопасности мир сделан полностью прозрачным. Люди не могут более незаметно для окружающих врать. Моделирование : ложное утверждение ты произносишь с прижатой к сердцу рукой.
• BigData на всех граждан позволяет в автоматическом режиме составлять психопаспорт гражданина. Основные черты его личности видны всем. Моделирование – лист А5 на груди, где эти черты в явном виде перечислены.
• Однако, искусственный интеллект не делает большой разницы в градациях характеристик. Так, если ребёнок замучил бабочку, ему в психопаспорт заносится «склонен к убийству».
Сюжет. В школе идут выпускные экзамены на звание гражданина. Ученики сами решают, кто из них выйдет из школы полноправным хозяином жизни, кто пойдет на коррекцию психики, а кто не получит аттестат зрелости и превратится в изгоя-раба.
Процесс генерации я описывать не буду. Он довольно очевиден. В результате, у каждого игрока появляется случайным образом по 6 психических свойств (три положительных, три отрицательных) с разными весовыми коэффициэнтами от 1 до 6. Значения 4,5,6 определяют личность, значения 1,2 и 3 проявляются слабо. Каждая характеристика в процессе генерации сопровождается историей на одно предложение, которую сочинили игроки. Пример. Характеристика «жажда убийства», история «убил сестру за шоколадку». С весом 6 это реально происшедшее событие, с весом 1 – мечтал это сделать, но никому не сказал. Напомню, что качества видны всем участникам игры в виде психопаспорта на груди, но перечислены в алфавитном порядке, а их веса остальным игрокам неизвестны.
Такт 2. После генерации персонажи разбиваются на группы по 6 человек и начинают беседу, стараясь проявить свои ведущие качества. В любой момент любой игрок может отправить одного из собеседников на коррекцию одного из свойств фразой «тебе здесь не место, ты слишком (качество, которое надо исправить)». Коррекция позволяет уменьшить на 1 не определяющие качества и увеличивает на 1 определяющие. Откорректированных отправляют в другую группу.
Люди, которым не повезло с определяющим качеством, даже на этапе бесед становятся изгоями. Например, после пары коррекций один из персонажей со свойством эгоизм начинал свое представление в новой группе с фразы «Вы мне все в принципе пох…».
В конце второго такта происходит рейтинговое голосование. Все выпускники ставят лайки своим собеседникам (не более одного каждому). Чтобы выйти из школы, требуется собрать 2/3 голосов группы. Тут получается довольно драматичная вещь. Вроде все было хорошо, но кому-то не поставили лайков. А коррекция уже не работает. Я был свиделетем хорошо отыгранной жесткой сцены такого невыхода во взрослую жизнь.
После второго такта те, кто не вышел из школы полноценными гражданами становятся рабами. На третьем такте мы моделируем оставшуюся жизнь. Рабы рассаживаются по комнатам, а полноправные граждане могут поступать с ними как угодно, проявляя свои качества. Может быть, мы выпустили из школы негодяев?
Финал игры : прошло много лет. Хозяева рассаживаются в холле, а рабы высказывают им, что думают о построенном этими полноправными гражданами обществе и хотят ли они стать в нём полноценными гражданами. Закономерный финал – рабы сочли общество лицемерным и скучным, жить в нём не хотели бы.
Что интересно. В результате отбора на 2 такте в рабы попали пожалуй самые яркие игроки. Система, которую мы придумали на игре, отфильтровывала девиации, самых ярких и интересных. Поэтому третий такт показался скучным – ярких рабов некому было красиво и жестоко курощать.
Толстый красный флаг. Внимание. Эта игра достаточно сильно некомфортна для тех, кто попадает в рабы. Их сначала отправляют на коррекцию, потом лишают гражданских прав, потом унижают. Причем происходит это не столько в результате их действий, сколько в результате случайного распределения характеристик на этапе генерации. Принимайте меры безопасности.
Модификации. Конечно, в таком состоянии эта игра может сработать только на аудиторию РМЛ, склонную к самокопанию и рефлексии. Этот скелет можно дополнить жестким экшном с выпускными экзаменами в виде конкурсов и суровыми последствиями несдачи. Если вы посмотрите упомянутые выше первоисточники, то легко допилите игру под себя.
И ещё. Блестяще смотрелся приём «Явной лжи». Леноран очень обаятельно представлялся каждый раз разными именами, прижимая руку к сердцу. Что поделать, у него определяющим свойством личности была ложь . Попробуйте сами врать от чистого сердца, вам понравится.
Свойства антиутопии : Bigdata, невозможность лгать, сегментация общества, утрата добра и зла.

ПРИСУТСТВИЕ


Игра-утопия про присутствие Бога, явленного в этом мире. Бог задаёт себе вопросы. И для получения ответов создал людей по своему образу и подобию, обладающих свободой воли. В этом мире все люди были детьми Бога, и ходили к нему в присутствие. Души их были бессмертны, но тела – смертны и могли испытывать страдание.
Мне очень затруднительно пересказать эту игру. Получится как конфетка в бумажке. Нам дали свободную волю и возможность творить город под себя. Наша группа первым делом построила в городе цирк с конями. А потом мастерский персонаж Мудрец задавал нам простенькие нравственные вопросы – можно ли творить насилие, можно ли причинять страдания другим? Мы не поддались искушению и не пошли на соседний город войной, мы прожили жизнь легко и весело.
А в конце Господь приказал нам жить своим умом и забыть о его существовании. Я сразу захотел построить в городе церковь. Большинство паствы голосованием согласилось с тем, что мы и без Бога сможем строить Утопию, у нас это получится.
Вообще-то у этого проекта есть вполне житейская мораль. Некоторые слова в отношениях лучше не произносить, некоторыми вопросами не задаваться. Жизнь тогда станет проще и скучнее, зато в семье сохранится мир.
Свойства утопии : прямое присутствие Бога в мире, общество осознанных действий, мир без амбиций и конкуренции.

КОСМИЧЕСКАЯ ОПЕРА


Последняя игра, в которой утопия и антиутопия слились в экстазе. Про неё мне тоже трудно рассказать. Если я перечислю то, из чего она собрана, вы скажете «да нет же ничего особенного». А я отвечу «В русском алфавите 36 букв, но ими написана «Война и Мiръ».
Человечество достигло звёзд и встретилось там с враждебной цивилизацией жуков. Все мобилизованы, идёт война. Мы – курсанты лётного училища, которым надо совершать боевые вылеты. Курсанты разделены на партии Человечества и Человечности. Партия Человечества считает, что надо быть максимально эффективными для победы, а партия Человечности – что нельзя забывать о нашей природе, иначе мы сами станем жуками.
В учебке курсанты разбиваются на пары пилот-штурман. Условие – члены экипажа должны быть из разных партий. Мне безумно повезло с пилотом (Дарья П., спасибо за игру!). Редко бывает, что взаимопонимание с полуслова и всё вместе так отлично получается. Пара боевых вылетов, совместный боевой опыт, быстро и вместе принимаем решения, несмотря на разные партийные взгляды. А потом выпускной из училища, клятва боевому товарищу, жизнь (в мире игры пропущена).
И вдруг Федерация ставит нам задачу – воспитать из «ребёнка» курсанта лётного училища. Выдали даже «ребёнка»-игротеха. Чтобы попасть в лучшие, в шесть лет надо уже определиться и выбрать партию. Ооо, как это было сложно. Мы искали компромисс, я решил сделать из ребёнка штурмана и подбирал ему пилотессу. Тогда бы мои мучения в партийном выборе были решены – разыграли бы с «родителями» партнёрши, кому в какую партию вступать.
А потом был экзамен «ребёнка» на партийность, и никто из «детей» его не выдержал, не смог на 100% определиться с правильными ответами на вопросы. И нам предложили выбор – отдать «ребёнка» другой паре, или разделиться. Один партнёр уходит воевать, а второй остаётся с ребёнком и доучивает его по своему образу и подобию. И разлука на 12 лет с боевым товарищем. Мы приняли решение разделиться, мне остаться с «ребёнком» и воспитать в духе «мамы». Знаете, игра всего три часа, а расставаться уже – по сердцу царапает. Кто же знал, что это Ланс ставит над нами эксперименты по практической диалектике.
И хотя этот проект не содержал в себе безумных инноваций, он был самым сильным эмоционально. Когда нас выводили из игры, был предложен выбор – остаться в мире войны или вернуться в мир старой довоенной утопии. Я как-то даже не сомневался и принял решение остаться. Так получилось, что это и была моя утопия – нужность в общем деле.
Я совершенно упустил – не знаю, как хорошо написать, еще одну идею игры – что в целом мы могли быть и жуками. Нам дали это понять на начальном эмоциональном загрузе единства эмбрионов. Но эта идея меня оставила равнодушной : какая разница, люди или жуки? Воюем за своих. Житейская история для меня оказалась важнее.
Свойства : утопия – от каждого по способностям. Антиутопия – объединение человечества перед общим врагом.

Мир утопий возможен


Я поехал на РМЛ не только как ролевик, оттачивающий свои инструменты. Мне было крайне интересно содержание про утопии и антиутопии, дабы утолить футурологический зуд. По результатам проведенного исследования ролевиков и их фантазий невозможных сегодня социальных решений не обнаружено. Мир стоит на пороге нескольких технологических революций – энергетической, радикального продления жизни, новых форм сельского хозяйства. У мира меняется информационная начинка и формируется информационное расслоение групп людей. Но я не обнаружил запроса на настоящую Утопию – радикальную смену общественного устройства вроде коммунизма или творения Томаса Мора. Всё озвученное в дискуссиях и созданное на играх может быть реализовано в рамках существующего мира. Мы даже Бога отпустили из мира в утопии "Присутствие", решили, что справимся сами. Этот мир достаточно сложно устроен, достаточно гибок и наполнен ресурсами, чтобы реализовать любую неглобальную мечту. А войны между глобальными идеями, я надеюсь, мы оставили в 20 веке. Я смотрю на будущее мира с оптимизмом, каждый сегодня сам может построить свою утопию.
Впрочем, антиутопии у человечества получаются гораздо быстрее, качественнее и эффективнее…
Комментарии: 7