lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Ролевые игры по Юргену
rojkov
rojkov
Ролевые игры по Юргену
Бредни престарелого ролевика, КМДИ-ВолК, 2017-02-07 14:20:41

Доклад в стиле КМДИ на ВолКе.
Видео

[LJ-video]

Конспект
Конспект получился так себе, писал синхрон в телефоне. Если надо пояснений - обращайтесь к оригиналу видео.

Ролевые игры по Юргену
Экспресс-конспект в духе КМДИ

Новых и свежих мыслей здесь будет мало. И здесь нет истины в последней инстанции.Я занимаюсь играми 25 лет, это 25 лет тёрок про ролевые игры, и у меня бесконечные разговоры про них. Мой доклад состоит из нескольких частей. Например, игра как искусство. Хейзинга еще не все написал про игры. Есть еще много открытых вопросов.
Кто такой игрок? Как увлечь человека игрой? Что делает игры интересными? Да хрен знает - нет ответов, вернее ответов много, и мы не понимаем, какие правильные? Все по-разному работает - все наши приемы.
Если на игру смотреть с нескольких сторон, или попытаться понять игру как искусство или ремесло, возникнет очень много разных коннотаций.
Зритель на игре -- кто это? Игрок? Да. Мастер? Да.Причем он еще снаружи на игру смотрит. И есть внешний мир. Зритель важен, так как есть много позиций
Тема вторая. Поднимите руки, у кого есть понятный смысл жизни? В жизни ? И в игре. У персонажа проблем со смыслом жизни меньше, там он часто определен. Игрок это зритель. В игре есть начало и конец, и смысл жизни. Ты барон не пускай кочевников через границу.
Есть такой тренинг -Белая комната. Людей закрывают в белой комнате с пачкой бумаги и говорят, что у них один час. и все, больше вводной нет. Люди там с ума сходят, не понимая смысла происходящего.
У мастера тоже есть осмысление, и у внешнего мира тоже. Есть несколько смыслов в играх – например «здоровое хобби смолодежи» или «нездоровое хобби пожилых людей».

История РИ.
Есть старая школа, новая и новейшая. Старая - похрен как, но должно быть интересно. Если нет -- ты не наш человек. Делай что хочешь, становись царем из слуги. Приоритет игрока был над всем. Новая школа - в ней контекст важнее. Сдвиг в сторону персонажа. Надо в эпоху попадать и соответствовать миру.Новейшая школа - игра сотворчество, и игрок со-мастер. Заботься об игре другого. Образ держи, игру веди. Образ, контекст и остальным делай игру. Это тяжело.
Игра и РИ движение.
Игра есть модель реальности. В ней есть всё, весь мир. Искусство в игре - это мгновение, когда проявляются эстетизм и правдоподобие. Его все запоминают надолго, но это краткий момент, его не повторить.
Бывает много моментов у хорошей игры. Магия игры - когда сложилась цепочка событий, порождающих такие моменты. Механик мастер делает шестерёнки, художник мастер рисует образы чтобы получить моменты искусства.
У меня моменты не самоцель. Надо хорошо упаковать чтобы внешнему человеку было легко это потреблять. Погружение - достижение нашего жанра.
Самый главный вопрос зачем игры миру, посторонним людям. Это очень хороший полигон во всех областях деятельности с низкой ценой ошибки.
Есть ли запретные темы? Мое мнение – нет. Это наш способ осмысления мира. Мир тоже понял ценность игр для этого. Туристическая цель постороннего игрока - испытание погружения. Игра продается, если дает человеку новый опыт.
Есть уже много накопленных форм – Коучинг, Психотренинг. Мы делаем игру с непонятными результатами после которой будет дебрифинг.
РИ нужны чтобы осознавать табу у человека. Их в игре можно пощупать и понять, мои ли это запреты. Адеянов говорил, что все играют себя, нужен только уровень мотивации. Игры повышают толерантность и срывают табу. После игры можно идти наркотиками торговать. Мораль - то что нам начитали, этика – то, что мы приняли.
Инициации тоже подходят для игры.
Метароли
• Режиссер - хочет изменять игровой мир управляет игрой
• Актер всем создает картинку для глубоко погружения. Надевает на себя роль и всех втягивает в игровой мир.
• Наркоман. Я готов на любой новый опыт.
• Зритель. Хочу быть в идеальной картинке безопасно.
Чистых типов нет, у всех есть по чуть чуть всего. Вай актер : «мне нужен другой игрок чтобы об него играть» и любит игрой управлять.
Король в игре решает задачи режиссера, но инструмента мастерского у него нет.
Зритель может оказаться в шокирующем опыте
Претензии на искусства у нас оправданы. Искусство - столкновение с красивым или безобразным.
Прикладная игра проектируемый опыт. Хороша игра дает новый опыт, так как мы даем свободу игроку. Опыт разный, мы его игрой провоцируем.
Метароли нужны, чтобы понимать, что надо делать для получения опыта и понять, что копаем не там. Каждая метароль работает с табу и инициациями. Табу иногда слетает.
Ангбандский выбор. Тебе дают пистолет с пулей и предлагают убить друга, иначе маньяк снаружи убьет твою маму. Надо осознавать, что маньяк не работает по правилам. Ты убьешь друга, а он убьет маму. Пример игры с лопавшимися пожизневыми табу - Сильм экстрим.
• Режиссер эти табу проверяет.
• Актер выразитель и носитель табу.
• Наркоман снимите с меня табу.
• Зритель - хочу наблюдать как снимали табу.
Игра лишает морально этических норм. Самые острые переживания момента когда попали в по жизни важное событие. Снятие табу - я прошел испытание. Инициация - я прошел испытание и стал сильнее.
Игры как заменитель инициации. Война прошла. Игра дает стать героем. Дает умение говорить «нет».
Пытаемся понять, какие перед современным обществом инициационные шаги. На РИ это постоянно.
Почему наличие зла на игре важно? Потому что там искры из-за конфликта высекаются. Игрок хочет эмоций, а персонаж нет. У нас конфликты в играх все летальные. Поэтому идёт слив конфликта – персонаж умирать не хочет. Надо развивать нелетальные конфликты в играх. В играх нет карьеры, борьбы за имущество. Все ковырялом решается.
Конфликт нужер игроку и мастеру. «Плей ту луз» - сознательное усилие игрока, чтобы не сливать конфликт персонажа. Нет у персонажа резона на обострение конфликта. Персонажу хорошо, мастеру и игроку нет.
Женщины на играх. Мастера тратят 100 процентов мозгов и делают галактику - идею игры. Туда попадают мужики, поскольку игры гендерно выстроены. Придумывают натяжку : Баба – инструмент, файербол, магическая лопата. Есть гендерно равные миры – современность, Звездные войны. Мужики дерутся за галактику. Конкуренция за интерес и точки мгновенного искусства.
У внешнего мира есть специальные ворота вроде квестории - легкие наркотики. Для тяжелых надо себя прокачивать. Щупатель изучает и ищет опыт, ищет интерес, надевает на себя роли обстоятельства, сюжеты. Попробовал -- свалил, если не распробовал. Застрявшие в меду нашли свой кайф. Игра - модель мира, конвент модель общества. Могут не выходить во внешний мир. Конвент это гетто внутри гетто, где все гладят друг друга. Порог маргинальности перешли.Катимся вниз. Новых решений уже не рождаем.
Ролевое давление чувствует тренды. Это подобие творчества. Нам не только гордиться собой надо, но и объяснять, зачем внешние люди к нам придут. Нужны шлюзы и популяризация. Но мы не можем гарантировать кайф, так как опыт не воспроизводим.
Есть методы :
• Мера подобия. Берем что то похожее. Сдвиг Титаник.
• Мера желания. Хотим опыт. Почти монстров в реале. Выдать приз на который рассчитан.
• Мера оценки.
• Попадание в метароли
• Лестница странников
• Духовный голод в поисках нового опыта
• Рефлексивная петля.
Увлекательная игра - попадает в нас как зрителя. Дает новый опыт .Та, из которой я не хочу уходить. Сериал в котором все время находимся, или есть новый опыт все время. Игра дает ответы на мои вопросы, расширяет мою реальности, дает узнать что то про себя. Подвиг, преодоление, катарсис. Действие, ощущение и осознание.
На что я покупаюсь и как изменяюсь.
В чем кайф кабака и женской доли? Это зритель в контактном зоопарке. Можно отдать себя для надругателей, что даёт новый опыт.Пафос страдание. Зрелой души. Островки развития.
Голливуд нужны новые штампы. Нужны база наше знание щупаем руками.


Комментарии: 4