lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Рубикон 2017
rojkov
rojkov
Рубикон 2017
Бредни престарелого ролевика, Рубикон, 2017-02-25 17:49:39

Ролевой конвент. 23-25 февраля 2017 года. 200+ участников. Воронеж.

Рубикон определённо удался своей главной фишкой – теплотой и ламповостью. С программой всё тоже было ОЧЕНЬ хорошо. Хочется постучать в лицо главного по РИ-Блоку Олафа. Он паникёрски названивал и говорил «заявляй» и «тащи за штаны такого-то». Я назаявлял аж шесть эпизодов. В результате параллелей было штук восемь, а в семинарской программе доходило до 4 пересечений очень приличного качества семинаров. Поскольку мой конспект погиб в тяжелом сражении с облачными технологиями, отчёт пишу по памяти. К лучшему – будет меньше букв.

Что такое ролевая песня


Ролевую музыку я очень люблю и считаю фундаментом нашего сообщества. Из концертной программы – понаехали Иллет, Руст и Сказочник, которые днём давали концерты в зале, а потом всю ночь пели в холлах. Так приятно видеть и слышать живьем людей, которые сочинили колыбельные для моих детей. Тэль и местные таланты успешно с ними конкурировали за ночное музыкальное время. Первый раз вижу, как на ночных посиделках менестрель не успевает вступить, потому что инициативу перехватывает другой. Финальный мега-концерт был заслуженно доверен группе «Домра-бэнд Большая игра», которые опять порвали зал на тряпочки.

Руст проводил семинар о том, куда делась ролевая песня из сегодняшней жизни. Ну как проводил… Они с другими активными участниками его спели. Обсуждали очень актуальные темы, что же считать ролевой песней или кто такой ролевой автор. Я попытался перевести дискуссию в конструктивное русло, заявив, что ролевая песня это то, что ролевое сообщество подарило миру. Никто с этим тезисом спорить особо не стал, потому что рот был занят пением. Ввели категорию околоролевого исполнителя и отнесли туда Олега Медведева. Поспорили, кто есть Саша Кладбище для нас, ролевиков. Надо будет пригласить её на следующий Рубикон и допросить живьём. Семинар плавно перешёл в концерт.


Играем на нескольких планах



Адвокат из Ростова-на-Дону рассказал интересную концепцию для игры в нескольких планах, которые влияют друг на друга. Берём один и тот же детективный сюжет (что-нибудь из Агаты Кристи) и разыгрываем его одновременно на трёх площадках. Используем концепцию параллельных миров, события в которых происходят одновременно. Связь между мирами может осуществляться ментально (по телефону) или даже физически – персонаж из одного мира телесно может переместиться в другой, если сработает триггер или его убьют. Засада в том, что поскольку миры параллельные, то сюжетные вводные в них немного разные, и преступник может оказаться не тем, кто был в изначальном мире. Но то, что известно двойнику в параллельном мире, может пролить свет и помочь раскрыть тайну у себя. В результате, сюжет для 9 человек играют одновременно 27. Из оргухи – мастера рекомендуют для проведения игры арендовать на ночь три квартиры, расположенных рядом. Это не безумно дорого.


Работаем с сюжетом


Ингримм представил очередную концепцию сюжетной мастерской. Мастера, которые собираются разработать сюжет, садятся вокруг стола. Предварительно, до начала мастерской, они договариваются о сеттинге игры. Каждый выкладывает на стол фракцию (группу жителей игрового мира) и сюжетный концентратор (персонаж, предмет или локация). Например, в мире Средиземья это страна конников Рохан (фракция) и его король Теоден (сюжетный концентратор, СК). Далее мастера по кругу соседу слева проблемы, которые его фракция должна решить. Соседу справа предлагается решение проблемы с условием, что задействованные в его решении фракции и концентраторы обязательно берутся снаружи – проблему нельзя решить внутренними силами. На этом шаге на стол можно класть дополнительные СК. На следующем шаге проговаривается, что случится с фракцией, если проблему не решать. Требование к этому решению – ухудшение ситуации должно быть медленным и заметным, а потери для фракции – болезненными и неприемлемыми, вплоть до утраты идентичности и ухода с исторической арены. В результате у нас на столе появляется набор взаимосвязанных сюжетных концентраторов и фракций, которые мы графически соединяем стрелками-взаимосвязями. Этот метод был описан в ролевой литературе и применяется довольно часто. Но следующий шаг придаёт ему неожиданную глубину. Наиболее часто задействованные сюжетные концентраторы надо объединить в общую историю, выходящую за рамки местечковых проблем. Этот же шаг мы повторяем для менее активных СК, объединяющих историй должно быть больше одной. Создание проблем соседям я видел неоднократно, инструмент не нов. А вот выход в мета-уровень и создание на этой базе нескольких связующих элементов кажется чем-то новым.


Скука на играх



Кемендил озадачил сообщество традиционным вопросом – что делать, если на игре стало скучно и нечего делать. Вопрос, конечно, актуальный и необозримый. Про него можно книжку написать, используя разные типологии игроков.

Например, я атмосферщик – предпочитаю не сам создавать события, а смотреть, как их создают другие. Мне этого фана хватает, чтобы остаться довольным игрой. И вряд ли я буду по собственной инициативе генерировать события – лучше отдамся на волю волн, пусть будет что будет. Что сделать, чтобы мне стало не просто интересно? Вступить в волну и поплысть – начать генерировать события самому, ковать жизненный опыт не чужими, а своими руками.

Есть несколько универсальных рецептов, которые предложили участники. Например – «будь мудаком и всё усложняй». Расскажи о своей тайне первому встречному, назови правителя тираном, потрать все свои деньги. После этого скука кончится, и начнутся приключения… за свой счёт…

Универсальный рецепт – готовься к игре. Если ты знаешь реалии игрового мира, то осмысленное занятие для тебя найдется. Даже если ты третий лучник в пятом ряду, то будешь сражаться не с теми пидорасами за стеной, а за Великое Светлое (Тёмное) дело.

Послушайте, что происходит вокруг вас, о чём говорят люди? Вступите в партию или тайную масонскую ложу, займите чью-то сторону. Возможно, что люди вокруг вас заняты страшно интересными делами, просто вы не помогаете (не мешаете) им это делать.

А вот ценное и неочевидное замечание от опытного мастера Лео Царева. Если тебе нечего делать, то попытайся понять – что для тебя заготовили мастера? Подойди и спроси «вы чего хотите от моего персонажа? Что он должен был сделать в вашем великом замысле?». И если не получите удовлетворительного ответа, то со спокойной душой становитесь мудаком и ищите приключений.


Срач как жанр на конвенте


Вер из Петербурга привёз на конвент мероприятие в жанре «срач». Организовать его достаточно просто на любом массовом собрании ролевиков. Проводим между ними условную границу примерно посередине и вбрасываем спорный тезис. Например, «Является ли большая игра игрой?» или «Строяк на игре – полезен или вреден для игры?» Позиции с ответами «да» или «нет» выбираются между сторонами произволом ведущего или жребием. Мы же сильные ролевики и можем защищать любую сторону в споре. Правила ведения дискуссии упрощаем – можно орать, спорить громко и умеренно перебивать друг друга. Главное не задавить инициативой противоположную сторону – голос противника должен быть слышан. Так что крикунов надо делить поровну. Если нужен конструктивный выхлоп – сажаем секретаря, который тихонько записывает аргументы. Но в сраче важнее процесс, а не результат.


Игра 2025.


Ещё один срач организовал Олаф по поводу будущего игр к 2025 году. Он набросил несколько тезисов, которые мы попытались поспорить и разбавить своими. К примеру :
• IT-технологии не изменят серьёзно ролевой ландшафт
• Больших игр станет меньше
• Средневековая тематика станет менее значимой
• Боёвка утратит своё значение, будет сложно умереть в бою
• Нам придётся соблюдать все государственные законы и правила, ставить скорую помощь и оповещать власти
• Игры из-за сложности оформления переедут из лесов на базы
И т.д.
На основании этого набора тезисов был нарисован портрет типической игры 2025 года : игра про современность или недалекое будущее, на базе, 50+. После чего из зала спросили : 50+ это количество участников или возраст игроков?


Религиозное самосознание


Интересный семинар от С.С.Колесникова про религию на игре. Может ли персонаж в процессе игры поменять свою веру? Скорее нет, чем да. Уж слишком большой объем материала надо принять на себя за короткое время. Религия – это объемное знание. Хотя поиск Бога в процессе игры сам по себе интересный процесс. Можно, конечно, попросить игрока до начала игры подготовиться к смене веры, но это будут очень заметные рельсы.

Наличие религии на игре очень её обогащает. Адепты веры на автопилоте населяют этот мир чудесами от своего Бога.

Очень понравился приём, который позволит придать религии на игре глубину, местечковость, событийность и эмоциональную привязку. Надо ответить на вопрос – есть ли в играемом мире Бог? И как он являет себя чудесами? Затем придумать истории проявления Бога – правдивую, откровенно ложную и промежуточную – нельзя узнать, правда это или ложь.

Мне в этом упражнении запрыгнула в голову история России в 1917-1922 годах. Бога нет, но он постоянно проявляет себя чудесами – насылает на страну беды и несчастья, мстя за то, что от него отвернулись. И истории : расстрел царской семьи (правда), явление Богородицы в месте расстрела (ложь) и чудесное спасение принцессы Анастасии (серая зона – неизвестно, правда или ложь).


Забытые игры


Алиса Андреевич провёл мероприятие, на котором можно было поделиться несбывшимися мечтами – проектами, которые почему-то не пошли в дело. Я вспомнил, как в начале десятилетия мы присматривались к сеттингу Вадима Панова «Тайный город». Идея была в том, чтобы сделать магию на мобильных телефонах и определении координат пользователя. Игра должна была быть массовой. Т.е. любой желающий мог скачать приложение и принять участие. Spell-book программируется в приложении, участники могут обучаться и расти. Оговорка – любое действие должно было быть зафиксировано на видео и отправлено на мастерские сервера T-Grad.com. Из самых вкусных событий должна формироваться лента событий, которая управляет игрой.

Мы даже вели с телевизионщиками переговоры о таком проекте. Но упёрлись в технологические ограничения того времени – определение координат участника стОило 50 копеек за факт. И телевизионщики тоже хотели не менее 25 минут качественного эфирного контента в неделю, что безумно много.

Я вдруг осознал, что за прошедшие годы большинство технологических ограничений ушло – скоростной интернет и непрерывное определение координат владельца телефона стали доступны повсеместно по крайней мере в Москве. Видеохостинг не стОит ничего, сформировалась культура селфи и публикации видеоконтента. Палочкозависимые разработали отличный набор заклинаний, а группа Остранна практически создала электронную волшебную палочку. Пора выходить на новый масштабный уровень.


Deus Ex – шедевры правил

Не перестаю удивляться продуктивности метода «Шедевры правил на коленке». Это такой мини-воркшоп, в рамках которого надо сочинить набор норм поведения для группы персонажей, подкрепить их правилами и столкнуть с другой группой, отобранной по аналогичному критерию. У меня в этом году Deus Ex Machina, поэтому темы для «шедевров» подсказывает сама виртуальная жизнь.
DISCLAIMER! Это не события предстоящей игры, а свободные фантазии на тему будущего. Мастера оставляют за собой право взять наиболее удачные идеи в игровую реальность.

Отцы и дети

Немного про мир. Действие происходит в 2067 году, в мире победившего трансгуманизма. Заболевший орган можно просто заменить в поликлинике на аналогичный здоровый. Но люди пошли дальше, смелая молодежь стала менять себя под влиянием моды. Сегодня они отращивают щупальца, а завтра на этом же месте появляется набор инструментов мультитул.

Семья тоже изменилась. Старая парная, где мальчик с мальчиком или мальчик с девочкой, стала патриархальной, признаком слишком уж консервативных взглядов. Теперь можно заключить брачный союз первого порядка с любым человеком любого пола. Тем более, пол можно поменять несколько раз за жизнь.

На первой сессии играли конфликт отцов и детей. Отцы – поколение 40-60 летних. Они консервативны, но зато составляют основу современного общества – работают и систематизируют мир. Хотя органы и отказывают, каждый из них пытается подольше остаться человеком. Генная инженерия шагнула далеко вперёд, геном можно исправить. Но средний возраст верит в евгенику и естественное сочетание генов. Мы должны оставаться людьми и размножаться естественным путём. Они знают генные карты друг друга, пытаются подбирать пары. Не подвержены рекламе, скорее попросят совета у сверстника – где поменять отказавшую наконец печень. (забавно, что в группе старших, которая играла затем в сценке семью, оказались четыре брутальных мужика).

Молодежь ещё зависима от родителей материально, но они подвержены веяниям моды, изменчивы не только внешне, но и внутренне. Сегодня ты истерик, а завтра сангвиник – совершенно другой человек. Меняться настолько естественно, что это нужно и можно делать каждый день. Нормой является, что они не узнают друг друга на улице и каждый день знакомятся заново. Быть неузнанным – престижно. (А для телесных наказаний на заднице можно отрастить костяной щиток).

Играем сценку :
- ты почему не пришел на юбилей бабушки?
- это было вчера, так давно, я вчера был рассеянным меланхоликом
- накажу! (у молодого нет реакции, накажут не его, а какую-то из его завтрашних личностей)
- наказываю!
- Как, за что, почему, это не я (Кстати, правда, это не он провинился, а его предыдущая личность)
- Сейчас мы сделаем из тебя человека, и не будешь меняться до следующего дня рождения!

Киборги и андроиды

Второй прогон «Шедевров» был по теме разных способов продления жизни. В 2067 мы играем мир победившего трансгуманизма – в нём не надо умирать, все живущие могут оставаться на этом свете столько, сколько захотят. А вот методов продления жизни несколько, разных в том числе этически.

Рибофанк – продление жизни осуществляется за счет замены органов на их биологические аналоги. Но придерживаться антропоморфной формы не обязательно. Можно выращивать себе крылья или дополнительные конечности. Конечно, есть этические ограничения. Например, не принято менять способ размножения с традиционного на метание икры или откладывание яиц.

Андроиды – реплика человеческого сознания в искусственно созданное тело. Этому классу существ, кстати, очень везёт на красивые идеи. В прогоне на Зиланте была мысль, что андроидов делают на заводе в соответствии с тремя законами роботехники Азимова. Отслужив свой срок, они возвращаются на завод для разборки. И вот люди, которые сочувствуют андроидам, внедряют им в прошивку страх смерти. Андроиды разумные существа, они перестают возвращаться на завод и создают подпольные организации поддержки своих, отказавшихся умирать.

На рубиконовском прогоне андроиды осознали себя следующей ступенью эволюции. В тела андроидов пересаживали сознание умирающих. Их миссия – сохранение человечества как источника разнообразия сознаний (тут можно докрутить до комбинаторики сознаний по типу полового размножения), но в будущем человечество будет полностью заменено на новый вид.

Отлично отожгла группа киборгов. Киборг – механический аналог организма, в который пересажен человеческий мозг. Киборги появились во время последней войны, когда надо было массово возвращать солдат в строй. Возиться с лечением отдельных органов было некогда, поэтому мозг раненого солдата сразу из живого тела пересаживали в кибернетическое, и он возвращался на поле боя. Сегодня бывшие солдаты собираются в ветеранские ассоциации, поддерживают друг друга, скидываются на свежие апгрейды. Когда война кончилась, эту технологию стали использовать для продления жизни городских низов. Не надо покупать страдальцу новую печень, которую он всё равно загонит в цирроз за пару лет. Лучше сразу дать ему механическое серийно выпущенное тело. В дальнейшем появился вид наказания – преступника на 20 лет запирали в какой-нибудь портовый подъемный кран, лишив возможности свободно передвигаться. Пусть исправляется трудом на стройках капитализма. В обществе отношение к киборгам предвзятое, поскольку они в основном выходят из бедных и малообразованных слоёв населения. Не всё так плохо, есть киборги, выбившиеся в состоятельные люди. Для них предоставляется сервис аренды тел. Можно просто переставить свой мозг в парадное тело и отправиться на бал вместе с обычными людьми.


Почему я перестал ездить на игры

Отличный круглый стол про то, почему люди перестают ездить на игры. Понятно, почему : работа заела, семья, дети, нет денег, перестало быть интересным. Причин довольно много, все не перечислишь. Но как правильно заметил Адвокат, гораздо интереснее понять, почему люди остаются?
Не знаю универсальной причины, скажу за себя. О чём говорят люди из обычного мира? О том, что бывшая одноклассница в восьмой раз вышла замуж, начальник дурак, зарплата могла бы быть и побольше, депутаты идиоты, в Праге хорошее пиво. Эти темы слабо меняются на протяжении жизни. Встретились, поговорили, попили-поели и разошлись. Снова встретились через год, или через неделю – ничего не изменилось. Это просто не интересно.

Ролевики изобрели замечательный способ общения. Мы не обсуждаем одно и то же, у нас каждый день что-то новое. Сразились на игре, а завтра новое событие. Что такое конвент? Это организованное интенсивное общение единомышленников обо всём. Взгляните на текст выше. Я не найду другую среду, в которой можно вот так же за два дня поговорить на столько разных тем, когда спать жалко, и есть ещё о чем поговорить. Так что я настоящий эскапист – ушел из обывательского мира в ролевую субкультуру. И возвращаться в мир обыденный совершенно не собираюсь.
Комментарии: 17