lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Стабильность – признак мастерства
rojkov
rojkov
Стабильность – признак мастерства
Бредни престарелого ролевика, Мастер-зилант, 2017-03-13 14:37:19

Стабильность – признак мастерства

Мастер-Зилант 2017, 11-12 марта 2017 года, Москва, около 60 участников

Конвент игропрактиков

Мастер-Зилант уже нельзя назвать совсем уж ролевым конвентом, потому что он собирает более широкую аудиторию – людей, которые используют игровые методы в своей профессиональной деятельности. Есть там и ХОББИты – те, кто играет в любительском ролевом сообществе. Проблема коммуникации отсутствует. Профи привносят в разговор темы «продукт», «заказчик», «авторское право», но игровые методы у нас общее.

Проектирование будущего через игру



Я вылез со своей любимой темой будущего. В августе «Лестница в Небо» делает игру «Deus Ex Machina», а я гастролирую по конвентам и провожу рекламные интерактивы по рисованию картины будущего. Короткое целенаправленное обсуждение среди ролевиков приносит больше идей, чем чтение толстой книжки. Поскольку некоторые из озвученных предложений пойдут в игру, я поделюсь ими в августе.

У нас тут возник полезный спор – насколько можно считать прогнозы, созданные на таком мероприятии, достоверными? Результаты футурологов прошлого довольно скромные. Футурология нашла для себя научное обоснование - Байесову индульгенцию. Это значит, что любое событие будущего, до которого мы додумались, может произойти, просто с малой вероятностью. Очень по пост-модернистски – признать право на существование любой самой чудовищной идее. Зато позволяет не выплеснуть с водой ребенка – красивую идею, которая не вписывается в современную парадигму.

Мировоззренчески мы довольно сильно испорчены материализмом и незыблемостью законов природы. Но на подходе – решение задачи виртуальной реальности – передачи в мозг сколь угодно достоверных ощущений, имитирующих сигналы от органов чувств. Каждый сможет жить в выдуманном мире, населенном такими же виртуалами (объективный идеализм) или купить себе виртуальную сферу, в которой сам станет богом (субъективный идеализм). А в виртуальной реальности возможны любые чудеса. У нас нет экспериментальной возможности проверить, не является ли наш мир подобной виртуальной реальностью. Возможно, что сегодня Бог, который её сотворил, отвлёкся на обед, не играет в нас и не проявляет себя чудесами.

Второй вопрос – где граница между человеком и андроидом с перенесенным в него сознанием. Пока договорились о том, что носителем сознания является живой мозг. Перенос сознания на другой носитель – это создание нового, более совершенного вида. Для эволюции хорошо, для приматов нашего вида – плохо. Мы выполним наше предназначение – продвинем жизнь вперёд. Будем надеяться, что благодарные андроиды сохранят нас в комфорте и покое в резервациях до нашего полного исчезновения с лица земли.

И ещё. Прогресс движется куда стремительнее, чем мы рассчитывали. В игре на 2067 год запланирован судебный процесс по заключению брачного союза с виртуальной личностью. «Я не сумасшедший, но хочу, чтобы в моем виртуальном доме после моей смерти жила именно она». Наш доблестный телевизор рапортует о том, что в Японии производятся антропоморфные роботы для сексуальных утех, на которых престарелые японцы не против жениться.

Рибофанк приближается не менее быстро. В этом году наука озвучила возможность печати ДНК на 3D-принтере.

Мир изменится неузнаваемо в течение этого столетия.


Социализация в вечности


Яцына, который Коровка, заявил тему институционализации (в старых терминах – социализации). Речь идёт про ассоциацию, партнёрство ролевиков, оформленное в виде юридического лица. В отличие от прошлых попыток, когда ролевики хотели заявить о себе, как респектабельном общественном движении, речь идёт уже о профессиональном союзе. В стране достаточно много людей, которые зарабатывают на жизнь игропрактикой. Им нужно представительство в формальном, благословленном государством, мире, чтобы легализоваться, стандартизоваться и закрепить в обществе профессию. Таких попыток было не одна, но в этот раз должно получиться. Просто потому, что появился слой игропрактиков с деньгами, которые не падают в обморок от суммы в миллион рублей. Игропрактики (не ролевики!) переросли размер хобби и любительщины.

Для чего?
• Официальный статус нужен, чтобы попасть в каталог профессий и утвердить учебный предмет «игропрактика». Через систему образования проще пополнять ряды
• Расширение рынка (а он уже есть)
• Полезно завести отраслевые стандарты, поддерживать качество проектов и гонять «чёрных» игропрактиков. Завести реестр лицензий.
• Бизнес и рад бы заказывать нам игры, но спросить не у кого. Нужна база компетентных людей и решений.
• Учебник этот чёртов дописать наконец-то
• Популяризация удачных решений
• Понять что-то про авторское право. Мы, ХОББИты на эту тему не паримся, а у людей уже боль от украденных игр.
• Представлять российских игропрактиков на международных площадках
• Канализировать ништяки (они есть), которые государство выделяет на развитие образования
• Стоять за спинами участников регаты, которые работают на корпорации
Были и острые вопросы по теме.
• Есть уже опыт таких ассоциаций, в том числе в России. Не пополнить бы ряды очередной мерворожденной идеей.
• Авторское право – сомнительная ценность. Влезаем в поле конкуренции.
• Рискуем создать очередной маленький междусобойчик. Внутренняя оргуха – очень увлекательное занятие. Не погрязнуть бы и не забыть о потребителе…
• Уж точно этот союз не должен быть коммерческой организацией, иначе бабло всех победит.
• Аналогичный опыт в других похожих отраслях – у бизнес-тренеров и маркетологов – это сражение пауков в банке.
• Государство токсично для таких ассоциаций.
• Обеспечение юридической защиты требует аппарата. Это дорого. Если специалист работает на несколько авторов – это будет работать. Автор либо разрабатывает игры, либо контролирует свою лицензию. С точки зрения превращения игр в источник дохода сегодня никакой защиты нет. Могут стырить в лоб, не стесняясь.

Мне повезло увидеть на практике живую ассоциацию, которая работает. У разработчиков софта есть своя НКО Руссофт. Тоже начиналась лет 10-12 назад с заседания заговорщиков в кабинете одной из софтовых фирм. Сейчас это крупнейшая ассоциация, которая представляет отрасль. Она не раздаёт команды участникам – нет у нее такой власти. Она лоббирует интересы отрасли во властных кабинетах, ведёт международную деятельность. Там есть взносы, которыми распоряжается правление. Аппарат очень скромный, а пользы много.

В список успешных, и для изучения, надо включить шведскую ассоциацию Sverok.

Будет ли успешна ассоциация игропрактиков? Посмотрим. Я бы сформулировал как критерии успеха к 2020 году – оборот членов союза в 1 млрд.рублей и зам.министра образования с докладом на открытии Мастер-Зиланта.

Нужны ли мы нам? Пока не попробуем – не узнаем.


Incredible machines


Вик из ЗЛ рассказал о том, как жжот Московский Политех в новых формах образования.
Постановка проблемы : производство недовольно теми специалистами, которых выпускают ВУЗы. У них есть базовые знания, которые на практике применимы плохо, и отсутствуют необходимые практические навыки. Привычка работать на результат отсутствует, управлять проектами студенты не умеют.

Вторая проблема – базовые знания необходимы, но изучать их у студентов мотивации нет. Им непонятно, как применить полученные знания на практике.

Преподавателям тоже некогда придумывать практические занятия для студентов. У них 14 пар, научная и административная работа. Нет ресурсов для расширения кругозора и привязки к потребностям производства. Как только пытаешься выйти за узкие рамки программы – требуется помощь специалистов из IT, смежников, на это просто нет ресурсов.

Работодатель хочет, чтобы выпускник знал, что делать, и умел работать. Но для этого надо, чтобы студенты выучили специальность, но на основе базовых дисциплин – а там проблема с практикой. Нету опыта, нету осмысления.

Что придумали в Политехе, чтобы привязать теорию к практике.
1. Симулятор «Инженерный кластер» : студентам надо сделать большой объект, который надо собрать, решая маленькие практические задачки-компоненты. К каждому узловому понятию привязываем маленькую задачку, которую студентам надо решить.
2. Вторая часть игры-симулятора : свободный рынок. Студенты борются за заказы. Заказчик покупает только большой объект, мелкие ему не нужны. Если у группы студенто самих не получается сделать задачу, они заказывают компоненты у соседних команд.
3. Хакатон. Выбираем изделие, которое можно собрать за 10-12 часов. Собираем студентов в комнату с компонентами, оставляем вариться и ждем результат. Например, подъемник, работающий от силы ветра. Собираем нетривиальное, чего нет в Интернете.
4. Соревнование – более сложный хакатон. «Инженерный старт» группе дают 5-6 заданий на 4-6 недель. ТЗ - на работающее изделие : машина, источник света и т.д. Преподаватель помогает. На первую декаду задача для группы – делают обзор, как это изделие вообще можно сделать.

Пример – сделать устройство, которое позволит спустить с 5 этажа куриное яйцо. Любые методы можно использовать – электронику, батарейку, химию, инструменты. В конце работы реально подгоняют машину с люлькой и скидывают упакованное яйцо с высоты 5 этажа.
Еще один пример практический задачки – в тёмной комнате собрать номер группы. Можно использовать фабричную лампочку, но нельзя использовать покупной элемент питания. Его надо сделать, используя инженерные навыки.

Таких задачек, уже готовых, есть штук 20. Задачи должны иметь несколько путей решения. Надо показать, что инженерия это творчество. Можно пошерстить Яндекс и поспорить над реализацией и отбором достоверных источников информации.

Задания должны быть выполнимы, чтобы студенты не потухли.

Ещё их учат деньги считать – по затратам на проекты студенты отчитываются.
В московском политехе все проходят через проектную деятельность. Пока трудно сравнивать эффективность с другими методами обучения, никак не собрать контрольную группу. Но уже появляется упёртость в практике и работа на результат.


Сценарий в кинематографе и в играх


Владимир Головняк из московской киношколы

Есть литературное произведение которое надо превратить в фильм или игру. В обоих случаях есть сценарий. Есть ли возможности заимствований методики в игры из кино?

В кино создается литературный сценарий, который от режиссерского отличается. Он получается из литературного произведения адаптацией. В литературе много персонажей и много линий. В сценарии фильма выбирается одна линия - драматургическая. Зритель не следит за многими линиями, надо выбрать одну рельсу и ее предъявить, а остальные линии оставить за кадром. Драматург должен показать действие, видимое на экране, выстроенное драматургически, чтобы по действию было понятно желание автора. Литературный сценарий должен передать атмосферу литературного произведения.

Режиссерский сценарий делает не сценарист, его ответственность – литературный сценарий. Это страшная технологическая таблица, которая страшнее Ксинг-листов : номер эпизода, номер кадра, раскадровка, действия, интерьер, план… Очень конкретный скрипт с картинками, замечания по реквизиту и гриму. Эдакий технологический документ для организации группы людей, реализующих сценарий. Из него вырастает куча другой документации – календарно-производственный план, вызывные листы актеров… Эти документы организуют процесс съемки. Режиссерский сценарий – орг-документ, удерживает замысел фильма в целом и порождает массу других документов. В мастерской группе фильма есть скрипт-супервайзер, который отвечает за исполнение всего. Вплоть до того, сидел ли актер в прошлом кадре с зажженной сигаретой. Фактически это проект организации строительства фильма.

Отличие фильма от литературного произведения и игры :
• В лит.произведении передача смысла и много взаимосвязанных историй.
• В фильме есть основная линия. Монтаж делает с фильмом то же самое, что смерть с жизнью – придает ему смысл.
• В игре каждый игрок является автором и вплетает в свою историю других игроков. У каждого получается своя индивидуальная история. В кино тоже с этим экспериментируют. Пример – Расёмон, где одно и то же событие показано с разных точек зрения. Сценариев много, у каждого свой.
• Книга - индивидуальное чтение, фильм - коллективный просмотр, игра - совместное участие

Желания – горючее для человека. Драматизм – эмоциональный отклик на конфликт. Человек стремится к драме и отождествляет себя с героем. Человек упивается зрелищем бед и несчастий. Будучи агрессивными, мы любим зрелище агрессии.

Мастер задается вопросом, какие желания могут возникнуть у игрока. Игра предоставляет средства для удовлетворения этих желаний, что порождает стратегии в мире игры. Есть средства сценирования, партитуры. Основа для сборки мира – описание игрового мира через его историю и мифы. Сюжет трансформации мира – мега-сценарий для сборки игры.
Законы и устройство мира могут меняться в ходе игры в том числе под действием игроков и игротехов. Самое важное – воздействие игроков через свои истории на изменение правил и законов игрового мира.

В этом конспекте интересно, что про игру размышляет человек снаружи, из другой творческой области. А я откопал свою старую статью про ролевые игры и литературу и с интересом перечитал .


К центру себя


Сейчас бурно развивается новое направление трансформационных игр. Мы про это очень мало знаем, а у них даже есть свой фестиваль Большая игра с десятилетней историей. Пройдет в Москве 1-2 апреля.

Попробовал на себе игру Лакшиа (что на хинди значит цель) . Вкратце суть – ты ставишь свою внутреннюю цель и время ее достижения. На карточках написаны наводящие вопросы и события (типа цитаты умных людей, жизненные обстоятельства и др.) которые могут тебя отбросить от цели или наоборот, приблизить.

Я поставил себе целью уволиться с основной работы, чтобы заниматься только любимыми играми. Но игра поставила точный диагноз – я слишком люблю свою большую зарплату на основном месте работы. Так что метод диагностики годный.


Битва с библиотекой



Я тут попытался нанести немножко вреда общему делу. К нам забрёл заказчик – представитель библиотечного сообщества. Тут ведь социальная проблема – сеть библиотек есть, а что с ней делать – непонятно. Везде сплошной Интернет, а на бюджете Минкульта сидят тётеньки-библиотекари, пустуют помещения. Вот и пришли к нам люди, близкие к библиотекам, с целью реорганизовать Рабкрин. Да так, чтобы библиотеки могли как-то денежки отбивать. Хотя бы кофейными автоматами.

Я на сегодняшние библиотеки зол, честно говоря. И настроен агрессивно-радикально. От современных библиотек пользы нет, только ценные помещения занимают, которые граждане эффективно использовать не могут. Злоба моя имеет под собой основание – в 2016 году попытался попроситься в библиотеку, чтобы провести курсы для наблюдателей на выборах. Даже официальную бумагу им сочинил от самой беззубой партии – Справедливой России. Футболили меня в результате чуть ли не до Путина. Помещение, конечно, не дали.

Другая история – моя супруга участвует в любительском театре, который сотрудничает с библиотекой. Пару раз я в эту библиотеку забредал, в том числе в выходные. Там ПУСТО и страшно. Чтобы найти живую душу, приходится кричать АУ. Библиотеки в современном виде себя изжили, они никому не нужны.

И Детский конвент из центральной детской библиотеки выгнали.

Посему моё мнение про библиотеки – разогнать к чёртовой матери. Коллекция книг любой современной библиотеки помещается в кармане. Пыльные книги надо отправить в макулатуру, полки выкинуть и поставить компьютерные классы. Библиотеки давно пора переформатировать либо в досуговые центры, либо в коворкинги. А сэкономленные деньги пустить на выкуп авторских прав, чтобы любой гражданин России мог спокойно читать любую литературу в онлайн, не парясь обходом ограничений Роскомнадзора.

С другой стороны печально это. С 1992 года мы, Эгладор, тусили в библиотеке в Нескучном саду. Нас внутрь долго пускали, и тусовка до сих живет.


Форпост-практикум параллельной разработки


Отличный инструмент для генерации игр и сеттингов продемонстрировал Дмитрий Забиров.
Есть Ролевой Методический Лагерь, на котором проектируют игры. Там разработка конкурентная. Микрогруппы предъявляют результат, выбор ветки осуществляется голосованием. На практикуме нам продемонстрировали метод кооперативной разработки.

Исторически Форпост делался игроками, мастера только координировали и модерировали.

Шаг 1. Выбирается мирооснова – первоисточник. Лучше такой, по которому не делали игру. Оттуда выбираются какие-то характерные черты.
Пример : «Золото бунта» Алексея Иванова. Взяли отттуда :
• суровая земля суровые люди
• у каждого своя правда
• есть нехорошие места

Шаг 2. Выбираем несколько фракций, которые пока не наполнены содержанием. Например империя, поселенцы сбежавшие от империи и аборигены-болотники.

Делим аудиторию на эти фракции и даём им свободу независимой разработки.Получается матричная схема. Представители фракций защищают свои идеи перед другими.

Принципы параллельной разработки :
• Каждая группа разработчиков равна другим и вклад ее равно важен. Каждая группа вносит содержание из себя. Пример. Империя решает, какова она сегодня. А раскольники и беглецы решают, какая прекрасная империя была раньше.
Каждая группа изначально делает свой собственный замысел – кто мы. Просим их изначально опубликовать свои источники вдохновения.
• Итоговый продукт общей работы – предмет договоренностей. Начальства нет, генерального визионера нет. Договоренность фиксируется на сборке. Формат сборки – главное ноу-хау проекта. Военный принцип с командиром – проще, но директивные схемы убивают интерес. Сборку делают организаторы, но участники имеют право опротестовать ее, если она не точна.
• Основной драйвер разработки – конструктивный конфликт. Из него вытекают новые элементы разработки.

Потом мы разбились на три фракции в жанре космооперы и нагенерили кучу идей. Одна идея от группы Ланса достойна отдельного упоминания :
Есть секта программистов. Программирование через 10 000 лет – это IT-археология, раскопки слоёв кода. Не проблема вызвать функцию, проблема не вызвать при этом демона из низов.
После того, как группы нагенерили идей, происходит сборка. Некоторые идеи не вяжутся с видением других групп. Но у нас равноправие, и можно поторговаться.

Например, если идея не нравится, то ее можно отправить в одну из категорий :
• Далеко
• Давным давно
• В мечтах и верованиях
• В светлом будущем
Но в качестве компенсации другую идею нужно засунуть в категроию
• Во власти
• В знании
• В сердце народном
• Неведомая Епическая Хтонь

Вот на нашем практикуме по космоопере мы долго думали, куда воткнуть цивилизацию арахнидов и магию. И, если память мне не изменяет, магия попала в мечты, а арахниды оказались в сердце народном.

Сборка дает аксиоматику мира, которую обрабатывают потом в группах. Отбираем в нее то, что людям небезразлично. То что отобрали в сборку общий базис, влияет на всех. То, что не отобрали, остается на откуп группе, породившей идею.

Переставление идей на сборке важно – каждое надо протоколировать, потому что это событие игрового мира.

Для чего этот механизм придуман?
• Самое ценное – напитаться идеями
• Инкубатор
• Загруз игроков
• Футурологический инструмент
• Нарративная игра
• Диагностика – во что интересно играть
• Еще технология – во что бы сделать игру
• Генератор игровых конфликтов
• Игра с мультизамыслом, много вложенных взаимодействующих
• глубокий пласт игры, создаваемый пользователями

В общем, ещё один инструмент для генерации сюжетов и картины мира.


Как нам организовать соревнование


Яцына, который Коровка, замутил ещё одну практическую работу для игропрактиков. Есть такой конкурс WorldSkills, в котором соревнуются представители рабочих профессий. Им дается индивидуальное задание (всем одинаковое) и время. После жюри решает, кто лучший. Там участвуют сварщики, токари и др. В общем, это индивидуальная борьба. Максимум – двое в команде.

Вопрос от Яцыны - можно ли определит профессию «мастер РИ», создать под нее стандарт и выступить на WorldSkills? На базе стандартов для модератора группы Алексей даже нарисовал проект стандарта, включающего
• Представление презентации заказчику о том, как собираются решать его задачу.
• Разработку скрипта интерактивного упражнения. В игре есть свобода поведения, в интерактиве – нет.
• Адаптация существующей игры под известную задачу.
• Разработка игры под задачу – создание прототипа.
Критерии оценки экспертами.
• Целеполагание – насколько соответствует целям
• Интерес, удовольствие, вовлечение
• Реиграбельность – возможность играть в игру тем же составом
• Групповая динамика
• Речевой и письменный этикет

За четыре задания можно получить 100 баллов. Эксперты ставят оценки, итоговая выводится как среднее между экспертами.

Нагенерили задачу - экология, занятость пожилых, новое, и критический взгляд. Настольная игра от 2 до 6 человек, не больше часа продолжительность, аудитория неспециализированная, тип игры – конкурентно-кооперативная игра. И в путь.


Денег нет, но вы держитесь


Разбились на группы по 2 человека. Со мной работал Василий Ширманов, ему принадлежит идея сеттинга, а я допилил модельку. Расчехлил автомат 90-х годов, и мы сочинили экономический симулятор, который и в Excel можно запрограммировать. Игра в результате проиграла всё, что можно, в конкурсе, но она мне нравится. Так что воспользуюсь правом автора и про нее напишу.

Итак, есть город или маленькая страна размером с Россию. Население в ней для ровного счёта составляет 100. Процентов или тысяч – неважно. Население стабильно и не изменяется. Каждый цикл (примерно 5 лет) 10 единиц населения рождается, и 10 умирает.

Распределение населения по категориям на начало игры :
• 30 – дети и иждивенцы. Меньше 10 детей быть не может, они рождаются.
• 30 – работяги, трудящиеся назаводах
• 40 – пенсионеры, из которых 20 ещё старички хоть куда, трудоспособные. А ещё 20 – уже дряхлые развалины. 10 стариков в цикл умирают, но за счёт старения населения их замещают вышедшие на пенсию трудоспособные.

Игра от 2 до 6 человек. Один – глава Минпромторга, который отвечает за производство, а остальные – чиновники. Самый главный – мэр. Его для начала игры достаточно. Если игроков больше, то назначаем министров соцобеспечения, образования, здравохранения, экологии. Каждый из них стремится вкачать в свою часть как можно больше денег, потому что от этого пухнет его счёт в оффшоре.

Производство приносит доход в виде налогов : каждый задействованный рабочий приносит в цикл два чемодана денег. Т.е. если работает 30, то доход 60.

Производство также производит выбросы – на каждых 10 единиц работников 1 единица всякой гадости. Бороться с выбросами можно, заливая их деньгами. Чтобы залить одну единицу выбросов, требуется 1 чемодан денег. Если денег выделяется меньше, чем выбросов, то происходит сдвиг границы между здоровыми и больными пенсионерами. Упустили одну единицу выбросов – трудоспособных пенсионеров стало 19, а больных – 21.

Медицина в нашем городе в зачаточном состоянии. Она поддерживает в работоспособном состоянии крематорий, в котором сжигают 10 единиц стариков в цикл. На это требуется 10 чемоданов денег. Если выделить меньше, то трупы будут валяться на улицах, что плохо повлияет на экологию (за каждую единицу -1 в экологию). Если же на медицину выделять больше денег, то сдвигается граница между здоровыми и больными стариками – на 1 за каждый чемодан на 1 цикл.

Еще можно вкладываться в здоровый образ жизни – каждый чемодан поднимает уровень здоровья пенсионеров на 1 цикл.

Образование осуществляется двумя путями. Это собственно вложения в образование. Для нормального воспроизводства требуется 10 чемоданов денег –взамен выбывших на пенсию на производство придут 10 новых работников. Если вкладываться меньше, то замещения не произойдет, количество работников (и доход государства) уменьшится. Образование позволяет увеличивать производительность труда (надо экспериментировать, мы в это не поиграли).

Второй вариант – привлекать пенсионеров на курсы переподготовки иждивенцев. Один пенсионер за чемодан денег перековывает одного тунеядца в хорошего работника.

Есть ещё вариант – вкладываться в дачные участки. Вложив 5 чемоданов денег, можно навсегда сдвинуть границу здоровья на 1 вверх.

Пенсионер потребляет 1 чемодан денег в цикл. Если пенсию не платить, то количество пенсионеров не уменьшается (сильнее они не мрут), просто граница здоровья смещается в худшую сторону на единицу за каждого голодного пенсионера.

Население
Население Цикл 1 Цикл 2 Цикл 3
Дети и иждивенцы 30 35 10
Трудоспособные
30 25 50
Живчики 20 20
Дряхлые 20 20 40
Выбросы производства 3 3 5
Бюджет
Статья Цикл 1 Цикл 2 Цикл 3
Доход 60 50 100
Пенсии 40 0
Образование 5 10
Переподготовка 0 15
Медицина 10 10
Экология 3 3
ЗОЖ 2 0
Дачи 0 0


Жюри из девушек сыграло два такта игры. Стартовую раскладку бюджета я им дал от предыдущей администрации, чтобы жизнь мёдом не казалась. Они приняли радикальное решение – пенсии не платить вообще, всех пенсионеров мобилизовать на переподготовку иждивенцев. В результате получили на следующий цикл вполне либеральную картинку – все работают, пенсионеры пухнут и дохнут.

Сразу захотелось в игру ввести персонажа «Избиратель», который будет считать рейтинг правительства и скидывать тех, кто о населении не заботится.

В чём мораль игры для этого простенького симулятора? В открытии нараспашку окна Овертона. Для того, чтобы город стал богатым, надо уморить пенсионеров. Сначала ты делаешь это в виртуальности ролевой игры, а затем, в реале, всё пойдет легче.

Что могу сказать по теме жюри. Вдвоем игру делать тяжело, мало обратной связи. На WorldSkills можно поиграть, но посылать туда надо индивидуальных авторов. Наша главная сила – организация коллективного мышления как в мастерской группе, так и на игре. Надо свой отдельный конкурс придумывать.


Рефлексия

Очередной Мастер-зилант завершился, всё было до зубовного скрежета традиционно. Поговорили:
• о том, кому и как можно продать наши услуги
• в очередной раз помусолили учебник по игротехнике (говорят, что он на 80% готов). Поскольку начали в 2001-м, финал уже на горизонте
• Социализация – вечная тема, вечная мечта
• Потестили массу игр
В общем, все в рамках традиций, внутренняя выставка достижений игропрактического хозяйства. Мастер-Зилант демонстрирует стабильность, что придает уверенность в завтрашнем дне.
Комментарии: 8