lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: Боль, безысходность и Мардук: отчёт со Стратегии-2017
luhrasp
luhrasp
Боль, безысходность и Мардук: отчёт со Стратегии-2017
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, жизнь-ролевые игры-стратегия-отчёты, 2017-06-07 18:25:25

Закончилась вторая серия стратегической игры от Катаврика, и я по этому поводу хочу сказать вот что: было здорово. Аналитика зашкаливала, по-другому, чем в первой части, но тоже ничего. Постоянное напряжение, личные истории персонажей и отыгрыш. Местами эпический.

Были, конечно, и спорные моменты, а кое-что вот прямо удручает. Обо всём этом и кое-чём ещё будет рассказано в Эпической Истории Становления Священной Вальдории - чуть ниже и прямо сейчас.




Лирика:
Вот за что люблю такой формат игр - можно играть в экономику и войны параллельно с развитием истории персонажей. И эти два пласта постоянно влияют друг на друга, проникают под немыслимыми углами, вызывают сложные и не всегда очевидные последствия. Хорошей иллюстрацией этой темы является жизнь Мардука Бразматрейя - бессменного правителя Картахены на протяжении десятков лет, мудрого царя, который в прямом смысле слова заложил основы величия новой державы - хотя на самом деле всё должно было пойти совсем не так.

Мардук задумывался как персонаж добрый, но очень самоуверенный. Этакий карикатурный Наполеон Третий, мнящий свою державу величайшей империей, самоуверенно вмешивающийся в дела малых народов и свысока советующий соседям, что им делать и куда пойти. Причины этого понятны: он рос при дворе великого правителя Расмунда Брахматрейя, застал эпоху побед Тройственного Союза. Видел, как окрестные государства погружаются в огонь восстаний.

И вот оно с самого начала пошло не так. Потому что вокруг немедленно начал твориться ад, полностью оправдывающий мировоззрение Мардука. Советуешь свысока каким-нибудь эльфам: не отжимайте сразу две провинции у варваров, они же мстить придут! Да и кризис при смерти правителя вас съест просто. Проходит пара ходов, и что же вы думаете? Гонец от эльфов: у нас тут варвары пришли мстить, а ещё правитель умер, государство разваливается, ПАМАГИТИ.

Или вот пишешь Вальдории: не надо накладывать вето на приём беженцев, у нас же все соседние государства кончатся. Ну, кроме Картахены, само собой. Проходит пара ходов - и половина соседних государств кончается, ну кроме Картахены, разумеется.

И вот в условиях этого постоянного окружающего пиздеца мания величия Мардука работала не во вред, а во благо. Давала ему энергию, чтобы строить планы, силой вытаскивать государство в светлое будущее. Поднять экономику, обеспечить процветание. А потом случилось важнейшее событие - падение Наргильи. Она ведь была одной из опор жизни Мардука, нечто великое и незыблемое, как Картахена (почти). Именно наргильские армии на заре жизни царя триумфально громили всех врагов, именно Наргаил, вечный Наргаил, переживший три поколения царей Картахены, был самым верным другом на все времена. И тут раз - Наргаил умирает, в стране кризис, варвары бегут, денег нет, смута терзает, а потом - коллапс.

Всё это не сломило Мардука, а скорее наоборот - дало ему какуюб-то мессианскую уверенность в своих действиях, побудило ввязаться в борьбу за осколки Наргильи и удержать их, чёрт подери. Жил хорошо, умер спокойно.

Сын и наследник, Магон Четвёртый, тоже претерпел кой-какие метаморфозы. Он изначально должен был стать мягким либеральным мечтателем, воспитанным на идеях Агрона Плевратида и мыслях о народовластии - но не успел. Агрон умер, а его внук и наследник отличался, кхм, совсем другими наклонностями. Тут ещё и свадьба подоспела, а Вейлен, внучка легендарного Наргаила, отличалась крутым нравом. И во всех ключевых решениях, принятых после смерти Мардука, её слово было решающим.

Взять две провинции и превратить Картахену в новую Вальдорию - именно её идея. Ведь изначально я планировал присоединить обе пустые провинции к северу от Бурьянов, чтобы Западная и Восточная части царства стали равны, чтобы создать новый оазис процветания подальше от чёрного леса с его призраком, придумать потом какие-нибудь правила по поддержке переселенцев, чтобы недовольные жители и бандиты с востока могли поехать на новые земли и в борьбе с суровыми условиями севера закалиться, перековаться, стать новым народом новой Наргильи. Но потом оказалось, что вторая моя армия не доходит до цели вообще никак, и пришлось присоединять гномов)

Самые сильные впечатления от игры - это, конечно, переговоры с Рууманой и экономический вестник Кантабера. С вурмами мы активно общались почти сутки, писали, созванивались по Скайпу - и в итоге из позиции "щас я приду и вам наваляю за Наргилью" перешли к варианту сотрудничества, которое неплохо так нас сплотило.

Что же до вестника, то вот тот выпуск, который про "экономическую экспансию Вальдории", он был просто прекрасен. Чип рулит. Мы с Муравлянским тогда как раз плыли на лодочке посреди нигде, прочитали его по очереди и долго удивляли спутников длительным беспричинным весельем. Сначала Муравлянский, потом я)

Физика:
Мне кажется, что ключевым изменением в механике по сравнению с первой частью стала привязка армий к замкам. И сначала казалось, что это убьёт аналитическую часть войны, потому что раньше мы реально умудрялись высчитывать размер и едва ли не состав вражеской армии по её перемещениям, от стоянки к стоянке. А сейчас этого как бы нет - но пришла другая механика, расчёт войск по замкам. Маршруты стали более предсказуемыми, и, к счастью, пропал этот эффект бегущей армии, которая по дороге неуязвима и может захватывать варваров.

Очень понравилась переработанная механика поиска бандитов, она стала чётче и предсказуемее. Новые советники тоже стали понятнее, новое расширение - проще и логичнее. Да, системы упростились, но это как раз те системы, которые стоило упростить. В основных механиках игры остались и элемент рандома, и азарт, а отсечение неожиданных проблем с поиском бандитов и прочим позволило лучше сосредоточиться на главном.

И вот тут стоит сделать перерыв в потоке восторженных впечатлений и рассказать о том, что опечалило. Это, в основном, рзамена взаимодействия с игроками на взаимодействие с моделькой и снятие ощущения ответственности. Ща поясню за обе.

Призрак, пираты и прочие Шатонгоры реально были слишком сильны и из-за этого гнули все взаимодействия под себя. Во второй половине игры ни о каком серьёзном военном конфликте "игрок-игрок" на севере просто не могла идти речь: стоит дать слабину, и эти неписи нас съедят. Причём они были не только мощными, но и глобальными - приходилось тратить солидную часть времени и памяти мозгового процессора на то, чтобы про них подумать, прикинуть, принять решения, поиграть цифрами. И это было то самое время, которое я отнимал у взаимодействия с игроками, у "живой" дипломатии. Причём модельки порождали модельки: призрак грохнул Нактар - ловите пиратов и чудище, призрак грохнул Наргилью - ловите бандитов Саргоссы и мигрантов из Бурьянов. Возможно, стоило сделать призракак послабее, но посадить за него игрока. Чтобы можно было договариваться, пытаться идти на сделки, возможно - подчиняться ему, падать в бездны предательства и коллаборационизма. То же с Наргильей: если бы она не коллапсировала, а, скажем, развалилась на две часть, "лоялистов", опирающихся на мою армию, и "бунтарей", за которых мог бы играть Дейл, допустим, было бы гораздо больше живой дипломатии.

И вот про ответственность. В конце первой игры я как-то посмотрел на карту угрозы восстания и отчётливо подумал: "Господи, что ж мы сделали-то?". Потому что весь этот пиздец, весь этот ад с бандитами был следствием решений, которые мы принимали. Что посеешь - то и пожнёшь, и мы в погоне за какими-то химерами буквально сожгли Север, и это было очень мощно. А сейчас... и Призрак, и монстры осколков Нактара воспринимались (мной, по крайней мере) как бог из машины. Искусственное зло, за которое мы ответственности не несём, потому что оно уж слишком явно нарушало все мыслимые законы мироздания, никто не мог предположить, что ТАКОЕ может родиться. Это как идти по улице, бросить фантик мимо урны и тут АД ПИЗДЕЦ ЯДЕРНАЯ ВОЙНА ЛЮДИ УМИРАЮТ ОТ ОЖОГОВ ДЕВОЧКА БЛЮЁТ СВОИМИ ВНУТРЕННОСТЯМИ У ТЕБЯ НА ГЛАЗАХ. Да, бросать фантики плохо. Но когда от этого наступают ТАКИЕ последствия, мозг просто не видит причинно-следственной связи.

Впрочем, хватит о плохом. Эти моменты кое-что испортили, но в целом игра меня просто приподняла и отпустила, что-то перевернула внутри. Хочется сказать большое спасибо коллегам, врагам, друзьям и, конечно, Катаврику, который просто упахивался с этими подсчётами, было ощущение, что вот весь день сидит и пишет для нас, пишет, пишет. Не жалея себя.
Честь ему и хвала.


Комментарии: 2