lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Отчет с игры "Охота на Ведьм", Санкт-Петербург 23-25.06.2017 Часть 2.
muravlyansky
muravlyansky
Отчет с игры "Охота на Ведьм", Санкт-Петербург 23-25.06.2017 Часть 2.
Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2017-07-01 07:02:42

О чем была игра?
По задумке мастера игра должна была быть про суровых Охотников на Ведьм, которые охотятся на воплощенное Зло.
По факту игра была про походы на задания (аналог с подземельями D&D), которые были связаны в разные линии.

Время:
В лагере время структурировано торгами. На торгах продаются задания, за исполнение которых полагается награда.
Для тех кто взял задание далее идет подготовка, поход в лес и сдача результатов.
Для тех, кто не взял, дальше идет скука и попытки найти точки конфликтов и соприкосновений с другими не ушедшими. Здесь могла бы быть внутренняя игра, но в первые сутки я ее не видел.
Также были «ночные задания», но где и кем они выдавались было не ясно и потому они никак не структурировали время.

Пространство:
Пространство игры делилось на лагерь и лес. В лес можно было выходить только с заданием, остальное время игроки должны были проводить в лагере.
У лагеря не было четкой границы и структуры. Весь план лагеря состоял из центральной поляны и разбросанных «костров» разных команд.
На выходах в лес стояли указатели. Они также встречались и в лесу. Но так как территория для походов была огромной, то игроки заблуждались, не находили точки заданий или начинали выполнять их не там где надо, вынуждая игротехников искать их.

Персонажи:
Большинство персонажей игроков это охотники на ведьм. Причем с разными историями – у кого мистические, у кого совершенно бытовые.
Также была малая группа учеников – они не были полноценными охотниками, и в походах они набирались опыта и становились все более ценными членами отрядов.
Между персонажами было заложено поле противоречий в виде их предысторий и религиозных взглядов. Но так как конфликты между персонажами строго карались, а пересечений с другими командами по основной деятельности было мало, то игра между игроками была в основном внутри команд и с учениками.

Деятельности:
1. Торги за задания. Очень короткие, но самые важные события. Выигрывает тот кто больше отдаст денег за задание. Так как по сути покупалась возможность поиграть, по во второй половине игры задание с наградой в 10 монет часто покупали за 11 монет, может было и больше.
2. Подготовка к заданию: улучшение оружия, сбор сведений, улучшение своих характеристик. Все это делалось за игровые деньги, которые гарантировано можно было получать только с выполнением заданий.


  • Улучшение оружия – могли делать только оружейники, тем самым прокачивая свой навык.

  • Улучшение своей специализации – за 1 монету покупалось право пойти в библиотеку. Там игрок перелистывал свитки пока не находил первый же с символом одной из своих специализаций. Этот свиток он брал. Большинство свитков как-то улучшали способности игроков, но были и бесполезные свитки.

  • Сбор сведений – так как было несколько сюжетных линий с ведьмами, то нужнобыло узнавать их историю и как их победить. Эта деятельность развернулась только после смерти моего персонажа, так что не могу сказать насколько это работало и создавало поле игры.

3. Выполнение задания. Самый интересный этап, где команда взаимодействует с игротехниками и лесом.

Остальные механизмы:
1. Прокачка персонажей. Было большое количество специализаций, каждое должно было прокачиваться за свои действия. По факту прокачать специализацию было почти не возможно, так как они не были адекватно посчитаны и к ним предъявлялись безмерно завышенные требования, которые физически нельзя было выполнить.

  • Например, чтобы качаться как воину надо было считать сколько ты зарубил (снял последний хит). Когда стали появляться игротехнические противники на рубку? Только к вечеру субботу. Все предыдущие сутки воин не мог никого зарубить.

  • Следопыт мог повышать уровень только за то, что найдет корень. Было только одно задание, где был корень. А вне этого задания корней не было.

  • Исключение - ученики. Они качались тупо за выходы в лес. 1 выход - 1 уровень во всех специализациях.

2. Публичные действия: суды над ведьмами, выборы, суды между командами. Были в наличии, но так как структуры лагеря и распорядка не было, то попасть на них зрителем можно было только случайно. Для большинства игроков не было возможности повлиять на все эти события. Даже на выборах голосовали только капитаны команд.
3. Организация.

  • Полигон для игры выбран отвратительный. От точки стоянки машин до игротехнического и игрового лагеря – полчаса идти по холмам с двумя переправами. При этом никакого оправдания для этого местом нет: у игротехнического лагеря нет спуска к воде, рельеф и растительность и до этого места примерно такие же. Из-за такой ошибки игротехники только на второй день закончили установку всего, так как в день заезда они были вынуждены челночным методом доносить все со стоянки.

  • Заезд не организован. Карта для автомобилей не полна и были те кто просто не нашел стоянку. При этом дорога плохая и от дождя становится плохо проходимой. Ответственного за заезд не было, а телефон мастера не ловил сеть там где он был.

  • Взаимодействие мастера и игротехников. Рации были у всех, но никакого учета кто сейчас где и когда вернется не было. Поэтому ведущие игротехники игравшие Великих Ведьм конкурировали за игротехников на сцены. Также не было продумано как оптимизировать время нахождения игротехников в ожидании, что приводило к их очень неравномерной загрузке: они могли сидеть в одном месте, что блокировало возможность отправить игроков на задание в другое место.


Структура игры:
Украл-выпил-в тюрьму, точнее Купил задание – Сходил в лес – потратил приз.
Линии ведьм имели внутреннюю логику. Но так как команды не были прикреплены к линиям, то эта логика была видна в основном игротехникам. Для игроков же она выражалась в основном в росте сложности заданий ближе к концу игры. Причем, сложность задания никак не была
известна пока на него не сходишь: задание, помеченное как «смертельное» могло быть довольно простым в исполнении.

Атмосфера:
Задания были довольно атмосферные. У каждый Великой Ведьмы были свои особенности и свой подчерк.
Игроки тоже были довольно антуражными и работали на атмосферу.
Лагерь и большая часть леса никак не вписывались в атмосферу, особенно из-за плавающей виртуальности: в некоторых местах игрок должен был поверить игротехнику, что видит горящий город, а в некоторых должен был руками нащупать спрятанный клад.

Противоречия игры:
1. Основное событие в лагере это торги за задания.

  • Как о них объявляют? Голосом.

  • Размещен ли лагерь так чтобы можно было услышать объявление всех? Нет

  • Известно ли когда будут следующие торги? Нет

  • Есть ли какое-то игровое место уместное, чтобы ждать торгов, занимаясь игрой? Нет.

Итого: было ли основное событие в виде торгов доступно всем? НЕТ

2. Основная деятельность – походы в лес на задания.

  • Сделано ли что-то чтобы игроки не терялись и правильно находили места заданий? Нет

  • Сделано ли что-то чтобы синхронизировать игротехников на задании с игроками? Игротехники выходят на точку до продажи задания. Они знают только когда задание будет продано. Когда наконец игроки хотя бы пойдут на него – игротехники не знают и иногда вынуждены ждать часами.

  • Сколько игровых команд могли отправляться на задание одновременно? 2-3 из 12 команд. Остальные вынуждены были их ждать.

Итого: то что игроки блуждали по лесу и не находили нужных точек или находили не те было прямым следствие того что разметка леса была сделана плохо. Все это приводило к тому, что затягивало время ожидания у тех игроков, которые не смогли пойти в лес.

3. Аукцион заданий заставлял игроков конкурировать за возможность поиграть. При этом те кто первыми взяли задания имели большие возможности брать и последующие, тем самым отрезая остальных игроков от игры еще больше.

4. Несменяемость команды. Чтобы сменить команду игрок должен был заплатить очень крупный выкуп. Даже за единичный поход с чужой командой надо было платить налог. Поэтому те, кто попадал в неактивную команду по правилам не могли ходить на задания, то есть по сути были отключены от игры и ничего не могли с этим поделать.

5. Было шесть сюжетных линий с разными Великими Ведьмами. К какой сюжетной линии относились какие задания игрокам было не ясно. Поэтому был сильно затруднен обмен собранной информацией. Новый этап сюжета раскрывался мастером, когда он принимал
или отдавал задание, поэтому эта ключевая информация была доступна по сути только по случайности.

6. Было введено большое количество специализаций, из которых часть не работала, часть работала плохо, а некоторые давали иммунитет ко всем воздействиям. Баланса возможностей между игроками или командами не было в принципе.

Находки игры:
1. Ученики. Учеников брать на задания было выгодно – сначала это увеличивало приз за задание, потом оказывалось что ученики единственные, кто нормально прокачал специализации. Обученного ученика можно было брать в свою команду, но только с его согласия. Это создавало поле для вербовки разных учеников и борьбу за них как за ценный ресурс.
Комментарии: 9