lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: kat_bilbo: Очередная рабочая тетрадка: Ещё один крутой отчёт с игры "Великая Война" - информационная война и пост-правда
kat_bilbo
kat_bilbo
Ещё один крутой отчёт с игры "Великая Война" - информационная война и пост-правда
Очередная рабочая тетрадка, практика игры-вести с полей, 2017-09-04 09:52:08

Оригинал взят у LJ usershadowri в Война окончена. Война никогда не кончается.

Это отчет о игре Великая Война, и он в скольки-то частях - пока не устанет писать рука :)

Когда мы только заговорили с Шагги о игре, первое, о чем она мне рассказала - это идею игры, в которой война ведется не сколько и не столько прямой вооруженной агрессией, а война, которая ведется на информационных мемах, внедряющихся в сознание и захватывающих частную и общественную риторику.

Мы часто моделируем на играх прямую агрессию и конфликты, но очень редко в играх по-настоящему получается смоделировать управление общественным мнением, создание или поддержание статус-кво той или иной идеологии (особенно радикальной), и информационных войн во всех их аспектах.

Как мне кажется - в целом, довольно тяжело поднимать тему про манипулирование общественным сознанием - потому что мы все, как обычные люди - постоянно попадаем под жернова безжалостной и беспощадной мельницы пропаганды, исходящей от различных общественных институтов - государства, корпораций, религиозных организаций, и в попытке защитить свою психику от этого давления - часто вытесняем это осознание на далекую периферию, запихивая это постоянно переживаемое насилие в область бессознательного. Играть в видимое насилие существенно проще - перед пулей все равны.

Потому я восхищаюсь и Шагги, и всеми остальными мастерами этой игры, которые вытащили на свет это многоглавое чудовище из области бессознательного и дали возможность довольно безопасной его рефлексии.

В прошлом году появился замечательный термин, который довольно точно отображает существующую реальность - пост-правда. Это довольно семиотически-емкое понятие, которое существенно проще воспринимается обычным человеком без профильного образования, нежели, когда мы говорим о симулякре в трактовке Бодрийяра, о котором он говорит в своей "Войне в Заливе не было".

Была ли война в Иудее? Какой она была? Что на самом деле происходило? Как это разворачивалось на самой игре?

Мы давно уже привыкли к проживанию войн и штурмов на играх, давно привыкли к определенному уровню жесткой игры и морального прессинга, который оказывают на нас такие же игроки, как и мы. Но как мы как игроки и персонажи реагируем на пост-правду? Если судить по игровым отчетам - то, что воспринимается персонажем как актуальный жизненный контекст, игрока повергает в ужас.

Самые страшные, самые тяжелые и этически фрустрирущие события игры происходили не в моменты, когда игроки стреляли в друг друга из оружия, а тогда, когда идеологи беспощадно творили свою версию гипер-реальности через телеграмм-каналы. Во многих пост-игровых отчетах проскальзывала тема о том, что страшно не тогда, когда в тебя летят пули - по-настоящему страшно становится тогда, когда любое твое действие, победа ли, поражение ли, горе или радость - искажается и трансформируется в чудовищные нагромождения лжи и манипуляций общественным мнением. И это, в отличии от реальной жизни - сложнее вытеснить в область бессознательного, потому что ролевая игра сконструирована так, что все происходящее требует твоего активного и осознанного внимания как персонажа и игрока, и ждет твоей быстрой реакции на это.

У современных войн, которые ведутся оружием - есть хоть какой-то правила и ограничения (к примеру - стараться не трогать гражданское население и инфраструктуру, допуск гуманитарной и врачебной помощи на линию фронта), в случае информационных войн есть только одно правило - правил нет. В этой войне можно все.

На игре это выражалось через правила по идеологии (которые знали только идеологи) - агрессивное присваивание нарратива и активное его продуцирование в информационное пространство, которое будет формировать реальность в виде ответа мира на твои слова (мастерская воля и вот это все), и как ни странно - через правила по сексу, в которых говорилось - правда то, о чем заявлено в слух (привет моделированию гипер-реальности!).

Есть довольно яркий и показательный фильм, отражающий всю суть этого - "Wag the dog", на русский он переводится как "Хвост виляет собакой", который снят еще в 1997 году. Хорошая сатира про политическое управление реальностью.


Зачастую мастера делают носителями тех или иных мемов игроков, не давая этим игрокам эффективных методов распространения этих мемов - и не всегда это прямая мастерская воля, порой это зависит от конструкции игры, моделируемого периода, и самое главное - от технологий, которые мастера хотят и могут применить в рамках своего проекта.

В этом плане, довольно важно отметить, что любая эффективная информационная война возможна только в том случае, когда у тебя есть способ быстро и в форме высказывания-монолога выдать свою версию реальности. И инструмент, который выбрали мастера для этого - телеграмм-канал, в который можно ультимативно выдавать свое мнение - подходил на все 146%. Работает даже при очень хреновом состоянии сети, дает возможность любому игроку самостоятельно регулировать список читаемого, для идеологов дает возможность быстрой реакции на происходящее - с текстомфотографиямии при желании - даже с видео. Лучше и проще чем микро-блоги, быстрее чем бумажные газеты, объемнее чем личные выступления и высказывания, и самое главное - бесплатно для мастерской группы в плане усилий по разворачиванию инструмента. В этом плане выбор постмодерна, как способа интерпретации исторических событий и способа подтягивания пула современных технологий в конкретную ролевую игру - был чертовски верным решением.



Довольно важно отметить, что мой персонаж (и я вместе с ним) как один из идеологов течения с довольно жесткой риторикой - поиграла в этот идейный пласт игры чуть более чем полностью.
Я как игрок - имею высшее профессиональное образование в этой сфере (связи с общественностью), и в силу специфики образования в России - довольно много знаю о политическихинформационных войнах. При этом, еще 15 лет назад я поняла, что в этой стране шансы найти работу в сфере корпоративного пиара или же коммерческого - стремятся практически к нулю, а занятие политикой - это прямая дорога в кромешные бездны ада - и стала заниматься IT, которое в то время было на уровне хобби и профессии, которую выбирают в семье. Игра в этом отношении лишь подтвердила ценность выбора, сделанного мной когда-то.
Я как персонаж - была одним из Керберов, одной из идеологических глав (как и в мифологии - у нас было несколько голов, каждая из которых несла свои смыслы и свое восприятие в рамках идеологии) нашего течения. Одновременно я была префектом римского военного лагеря, расположившегося рядом с входом в город Сепфорис. Вместе с этим я была сестрой легата VI легиона, и любовницей адьютанта моего брата.
Что от всего этого осталось в истории? Моя риторика как единственного идеолога Керберов, новый император Рима и объективная реальность в виде выжженой земли Иудеи, оставшейся после марша римских легионов.
Это пост-правда, которую я могу транслировать, формируя свою версию гипер-реальности.

Сложно ли быть тем человеком, который ведет информационную войну? Лично для меня - это самое сложное, что выдалось на мою долю на этой ролевой игре.
Ни АХЧ римского лагеря, ни разыгравшийся бронхит (который прокатился по мне после игры, дав 2 недели больничного), ни даже тот факт, что днем в пятницу я уезжала на работу - не давили на меня так, как необходимость через хвост повилять собакой.
Ценность, которую я однозначно вынесла после пережитого - теперь я точно представляю, какие люди ведут информационные войны.
Это люди, которые лишены эмпатии или намеренно себе ее выключают. Это люди с холодным разумом и логикой, с твердой уверенностью в том, что именно они имеют право на все в достижении своих целей. Правил и норм морали нет. Их устанавливает тот, кто устанавливает свою версию гипер-реальности и семиозиса.
Что стоит за любым идеологом и любой идеологией? Власть, которую определенные индивидуумы получают над обществом. Религия ли это, или просто общественная риторика, основанная на каких-либо вне-религиозных идеях - разницы нет.
Чудовищное переживание, прожитое в форме ролевой игры - самый мягкий способ реальной проверки теории, которую ты умозрительно выстроил для себя еще 15 лет назад. Рада ли я этому осознанию - скорее мой ответ будет да, нежели нет.
Могу ли я сказать, что для меня не наступал оверфлоу на самой игре? Нет, не могу. Единственное, что порой помогало выдержать нужный уровень риторики и ужаса - только постановка себя в над-персонажную позицию, в которой ты говоришь себе - я делаю это не из любви к процессу или в аффекте азарта, но из любви к участникам процесса ролевой игры - мастерам и игрокам.
Самое сложное ощущение, которое я как персонаж и игрок пережила - когда сердце игрока рвется к риторике Олимпиады и стоиков в общем, а симулякр моего персонажа в моей голове говорит мне - а кстати, нужно перехватить нарратив греческой поэтессы и использовать его к своей выгоде.
Самый странная история – как-то так вышло, что все правила по идеологии прошли мимо меня (ну вот пропустили меня мастера по запаре, бывает:) ), и вся моя игра базировалась на первом разговоре с Шагги и на правилах по сексу. Возможно, это даже к лучшему - зная четкие рамки и критерии выигрыша - еще легче отключать эмпатию и сочувствие. И тем тяжелее были бы послевкусие и рефлексия.  


Была ли у меня еще какая-либо игра, кроме идеологической? Немного была. Самое яркое и честное переживание персонажа - это штурм Йотопаты римскими легионами. Чистая физиология - адреналин и эндорфины, честная пуля - перед которой равны все, вне зависимости от идеологий и нации. Хотела бы я больше войны для моего персонажа? Скорее да, чем нет. Была ли она возможна для него - да, если бы была возможность поиграть в пятницу.
Была ли мой персонаж сестрой или же женщиной, с которой можно было играть в семью или любовные отношения? Не знаю. Кажется, АХЧ, болезнь и три-дня-по-100-километров-дважды-в-сутки убили во мне адекватного ролевого игрока на такие темы:)
Была ли я префектом этого лагеря? Совсем не уверена. Кажется, это могут сказать только бойцы, с которыми я успела немного поиграть.


На этом мне кажется пора сворачивать дозволенные речи и переходить к титрам и персоналиям.

Огромное спасибо всем мастерам за игру. Чудовищный и прекрасный опыт как у игрока. Эстетический оргазм как у активно мастерящего человека - архитектура игры, применяемые технологии, уместность пост-модерна, уровень организации тайминга игры (отдельное бессвязные восторги про открывающий и закрывающие ивенты) и уровень организации АХЧ - выше всяких похвал. Отдельно взятые завзятые критики могут тыкать пальцем в сомнительные места - я же их игнорирую, потому что ценность этой игры как отдельно взятого объекта для меня выше всяких придирок.
И отдельное спасибо Шагги что позвала и доверила, Змейсу - что смог найти время помочь с персонажем, Ксеняке - что взяла на мастерские плечи часть римского АХЧ.


Огромное спасибо всем римлянам. В особенности тем, кто приезжал строить лагерь в воскресенье до игры, разворачивал его в четверг и сворачивал его в воскресенье после игры. Мой самый большой страх перед этой игрой был в том, что все на всё забьют и у нас ничего не будет. Кажется, это вы дали мне повод больше верить в людей (ну и немножечко в себя, как в человека-который-про-бюджет-и-АХЧ).
И спасибо всем без исключения римлянам за саму игру. Вы были прекрасны. Чертовски настоящие, яростные и четкие. Идущие с щитами вперед на гранаты и пули. Оттаскивающие своих с поля боя. Идущие в безнадежную атаку по приказу легата. Несущие Pax Romana своими жизнями и своими делами. Вернувшие своему легиону честь носить аквиллу.
Аве Рома :)
Отдельное спасибо легионерам, экипировавшим префекта, Корсару за то, что нашел немного время на игру в брата, Ивану за небольшое количество военной романтики, Жене Буровой за раскачку на ряд административных вопросов, всем остальным идеологам Керберов - за яростное противостояние в самом конце.


Огромное спасибо врагам за то, какими вы были. Чем ярче вы проявляли себя - тем проще было воевать против вас. Чем жестче вы были - тем легче было поднимать и слово, и дуло автомата. Играть против любимых - играть с своим сердцем, но чем больше любви - тем больше внимания, чудовищным ли оно было или же просто в прицеле.
Отдельное спасибо Ксингу - за настрой и риторику, которой он начал меня задирать еще на Комконе, и за самые лучшие и поднимающие мораль дружеские объятья.


И спасибо Танде за фотографии. Они прекрасны.






Я несколько дней назад уже постила отчёт дяди Славы, и там в комментах ещё несколько ссылок на интересные отчёты и реплики об игре: https://kat-bilbo.livejournal.com/1729587.html
Комментарии: 1