lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 70, articles: 6740
Last scan: 2017-12-18 13:06:35
lenta.larp.ru: luhrasp: Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского: Лангкон-2017 (игры)
luhrasp
luhrasp
Лангкон-2017 (игры)
Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, лангедоки-поездки-Седьмой-ролевые игры-Лангкон-отчёты, 2017-10-04 22:14:36

Итак, вторая часть отчёта с Лангкона. Здесь я расскажу про игры, в которых довелось поучаствовать. Будут спойлеры, но их я уберу, хм, под спойлер)

Всего в этом году было шесть параллелей (два в пятницу, три в субботу и одна в воскресенье). Это традиционный формат и мне он кажется оптимальным. Год назад вот в один день пять (!) параллелей воткнули, и это было перебор.

Perfect sense
Игра про "самый добрый апокалипсис" (с) Чип.

Получив прогруз, я подумал сначала, что играть придётся в угнетение жены и гиперопеку над дочерью во имя вечных католических ценностей. Оказалось, что и да, и нет: внутрисемейное напряжение было, но оно шло скорее фоном, как постепенно отдаление близких некогда людей и подступающий кризис среднего возраста. Когда ты вроде бы успешный диктор на радио, и шеф говорит, что вот скоро уйдёт на покой, оставит руководство на тебя. Но у шефа подрастает юный Гнорм, и ты понимаешь, что он-то и станет следующим руководителем, а ты навсегда останешься на вторых ролях и вот он потолок.

Однако затем в нашу жизнь пришла Эпидемия, и всё переменилось. Мелкие неурядицы отошли на второй план, а крупные проблемы просто потеряли смысл. Живи одним днём, потому что следующего может и не быть, наслаждайся тем, что имеешь, корми уток и пой матерные песни хором, потому что никто всё равно не услышит. Да разве это и важно?

Большая игра: Северо-западный пролог
Игра про "на горе стоял казак, он шаманил знатно".

Я вообще считаю, что в ролевых играх должен быть элемент превозмогания. Причём не только внутри, но и снаружи, когда ты прёшься такой за пять километров с рюкзаком по грязи с двумя переправами. Потому что это хороший шлюз между игрой и реальность, а так же по ряду других причин. Но ролевики сейчас стали ленивые, играют на базах и даже в лес заказывают себе "газельку", так что культура умирает и я печалюсь.

Так вот, получить за полчаса до старта восьмистраничный прогруз - это настоящее испытание, всё как я люблю. Из-за этого пришлось собираться с мыслями, а потом всю игру держать себя в тонусе, так что получился даже скорее плюс, а не минус.

Играл дознавателя из Ново-Архангельска, который приехал разбираться с убийством и прочими загадочными телегами, которые здесь творятся. Получилось душевно, хотя, надеюсь, и достаточно жёстко. Протоколы допросов есть тут и тут, если кому интересно)

Важный плюс игры, на мой взгляд - это мощный, но ненавязчивый мифологический пласт. Потому что оно как обычно бывает - приезжаешь ты играть циника-скептика, а с небес спускается Неведомая Ёбаная Херня и говорит, мол, вот она я. Взаимодействуй со мной. Смотри, как я погружаю твою мягкую игровую душу в абсолютную неопровержимость моего существования, а ты ничего не можешь сделать, хахаха. А на "Северо-западном прологе" мистика была, но она постоянно стояла где-то за поворотом. И это круто: ты слышал её дыхание, видел следы кровавых ритуалов, ощущал, как надвигается что-то невообразимое - но при этом всегда стоял как бы за шаг до этого, и именно персонаж должен был решить, делать этот шаг, погружаться в неведомое, или оставаться в лоне старой доброй Русской Православной.

Единственный совет, который могу дать мастерам - нужно прогрузы переработать. Просто взять и добавить туда нормальное форматирование, чтобы информация о конкретных персонажах группировалась по абзацам, а сами их имена были выделены жирным шрифтом. Может даже, имеет смысл составить отдельный документ с выписками "об этом человеке ты знаешь то-то, об этом то-то". Ну и стартовую ситуацию стоит давать не текстом, а сценкой, для выразительности.

Larp 2006
Игра про идеальное детство, которого у меня не было.

Вот сюда я честно заявился, потому что на остальных играх в параллели не было мест - и чёрт, это лучшее случайное решение за последнее время. Местами прямо в сердце. Потому что в детстве я был мальчиком мизантропичным и из сверстников общался только с одним, да и то потому, что наши мамы со школы дружили. Первых друзей завёл уже в институте, и всегда казалось, что был вот какой-то кусок детства, который я не познал, и что-то нужно с этим сделать, да поздно уже.

А оказалось, что не поздно. Почти все воркшопы были как раз про это, и когда они закончились, я даже на секунду подумал, что это и была игра и она была отличной. Сами воркшопы интересные, кстати, особенно тот, что с фотографиями, он реально дал очень много эмоций.

Из самой игры вынес парадоксальную мысль - да, мы с годами расходимся и теряем друзей, но это не так страшно. Потому что если человек хороший, то через много лет можно с ним встретиться и как будто заново познакомиться. У вас будет общий бэкграунд с миллионом старых воспоминаний, но помимо этого ещё и целая жизнь, которую каждый прожил. То есть это как раз тот случай, когда любой процесс обратим, а время можно повернуть вспять. В каком-то смысле. Не просто вернуться в прошлое, а как бы пройти весь путь назад. Думал даже после Лангкона затусить с единственным другом детства, но оказалось, что он женился, завёл ребёнка и уехал на вахту)

Парни со двора
Игра про бесконечный ужас бытия.

После прочтения анонса на сайте Лангкона я почему-то подумал, что здесь будут бить ногами. Но нет, нна сммом деле всё было страшнее. Потому что там была такая экзистенциальная безысходность и ощущение надвигающейся катастрофы. С самых первых "детских" событий казалось, что на горизонте вырастает какая-то тёмная стена и идёт, идёт на нас. И никуда ты от неё не сбежишь, потому что родители-алкоголики и подработки грузчиком среди обшарпанных многоэтажек и ржавых каруселей.

И война на этом фоне не казалась чем-то страшным, скорее наоборот - местом, в котором ты сможешь снять это гнетущее напряжение, в котором всё обретёт смысл, можно будет видеть своих врагов и стрелять в них, а не вот это вот всё.

Но война не ставит точек и не даёт тебе смыслов, она просто... случается. И это выглядит как обман, потому что ты же стрелял, превозмогал, убивал кого-то, а потом возвращаешься домой и никакого откровения, никакой волшебной "новой главы в жизни", когда герой возвращается с фронта, обнимает жену, все счастливы и по ним идут титры. Всё те же многоэтажки, отсутствие перспектив, а стена с горизонта подвинулась ещё ближе. И если раньше было ощущение грядущего Катаклизма, который переплавит всех, то теперь впереди только пустота и живи с этим.

Звезды любят нас
Игра про важность человеков.

Со "Звёздами" вышло очень неожиданно, потому что первую половину игры мне казалось, что мы играем в модельку, чувство локтя, превозмогание ради человечества и вперёд на погибель жукинсынам. Тем неожиданнее было во второй части игры получить отдачу от эмоций и привязанностей. Потому что они формировались подспудно, как бы вторым планом, и ты не ощущал их, пока напрямую не столкнёшься. Была в этом какая-то особая искренность.

Это при том даже, что у нас спаянной команды не сложилось, и во вторую часть играл ребёнком. Но даже так ощущения были очень сильными, а что там было внутри команд, даже предположить не могу. И сложно что-то написать об этом, потому что такие вещи обычно осознаёшь уже потом, через дни или даже недели. Так что тут отчётик получился коротким, но игра была отличной.

Ржавое сердце
Игра про солнечную готику.

Насколько я понимаю, по плану этот лангед должен был получиться тяжёлым и атмосферным, чтобы ночь, мрачные готические окна, где-то волки воют, свечи и еретики горят. Но волею расписания игра "упала" на утро, точнее даже утро воскресенья. Формат изменился на солнечный свет, интриги, яркие образы и спящего Юргена. Как по мне, вышло душевно, но понимаю, что не то. Не то.
Комментарии: 9