lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 67, articles: 7018
Last scan: 2018-09-20 10:06:36
lenta.larp.ru: ju_undin: : Игра "Покидая Солнечную систему"
ju_undin
ju_undin
Игра "Покидая Солнечную систему"
Эребор-Отчет-Ролевые игры, 2017-12-11 01:53:23

И вот сегодня был второй прогон игры по книге Ф. Дика "Мечтают ли андроиды об электроовцах?"
И вновь игра прошла просто отлично! И теперь я напишу свой отчет игротехника... ну или попытаюсь написать, ибо температура и, похоже, вирус.
Я помню посты Ксюши ksushaaa, создательницы этой игры, полные неуверенности и страхов - нормальные посты мастера. Из того, что там было написано, я поняла, что это должна быть хорошая игра. Интуиция. И попросила ее поиграться.
Это не просто хорошая, это просто отличная игра. И, как показала практика, может быть проведена кем угодно и где угодно. С одной поправкой: эта игра артхауз от РИ, я не побоюсь такого определения.
Игра рассчитана на тринадцать человек. Разумеется, за один раз все мои в нее не смогли поиграть, поэтому я провела ее дважды. Оба раза игра прошла очень по-разному, ибо там все зависит от игроков.
Сейчас тут, под катом, я буду писать для Ксюши по технике проведения ее игры.

Антураж игры минималистический. Все игроки в черном. Все предметы распечатаны на бумаге. Но я люблю, чтобы было красиво и атмосферно. И поэтому я решила поиграть со светом. Поэтому всё игровое время игроки находились под воздействием "аварийного освещения": что-то крутилось и светилось, что-то мерзко и быстро моргало, везде была полутьма.
Игра изначально рассчитана на ночную игру в квартире. У меня было помещение и не было возможности запустить игру на всю ночь, ибо ни начальство не позволит сделать ночную игру, ни родители не отпустят чад на ночь... Еще тогда надо было бы заморачиваться на кормежку и все такое... И, к тому же, мне казалось, что завязок игры на целую ночь маловато. Поэтому игроки достаточно быстро получали информацию от корабельного компьютера, что стыковка с пересадочной станцией на орбите Плутона произойдет  "В 19:00 по корабельному времени". В помещении были часы, на которые все и ориентировались. То есть игра шла ровно три часа.
style=float:Оба раза игра начинала чуть провисать, но факт, что до стыковки осталось вот столько, здорово подхлестывает игроков и стимулирует разрешить все свои проблемы до стыковки.
В танцевальном зале клуба были отгорожены помещения: две трехместные спасательных капсулы и отдельная каюта.
На тринадцать стульев в зале были наклеены таблички "анабиозное кресло". На скамью в отдельной каюте мы наклеили табличку "анабиозная барокамера". На стул рядом положили картинки  с оружием, инъекциями и флэшкой. На шторки повесили таблички "Спасательная камера", а на шторку, отгораживающую вход в каюту - картинку кодового замка.  В "анабиозной барокамере" лежала картинка "труп". Еще несколько "трупов" я заранее приготовила, чтобы игрокам не приходилось лежать на холодном полу. Оба раза они пригодились :)
style=margin:А еще я распечатала все вводные и вложила их в именные зеленые конверты. Перед игрой я попросила игроков:
-- Вы берете конверты с собой. Когда вы встанете с анабиозных кресел, то оставите конверты на сидениях. Всякий раз, когда вам надо свериться с текстом, вы садитесь на ваши кресла, читаете. А потом вновь кладете конверт на сидение. Это нужно для того, чтобы они не валялись где попало, и чтобы любой легко мог найти свою вводную в любой момент.
Это была правильная идея. Именной конверт хорош тем, что игроки не спутают  его с чужим. А так как вводные очень объемные и в них много важной информации, игроки неоднократно в них ныряли. Я заодно вложила в конверты правила игры (половина странички) и дозагруз на пол странички для явных андроидов.
В ходе этой игры мастера практически не нужны. Я в качестве терминала бортового компьютера ответила на несколько технических вопросов (Есть ли авария? Мы летим? Когда мы прилетим? Можем ли мы выйти с аварийного мостика? Можем ли мы тебя взломать?). А потом  мы просто включали мигалку и делали обратный отсчет, когда улетала спасательная капсула.

Ну и после игры я организовала традиционное обсуждение: мы сели в кружок и рассказали, кто есть кто и кто чем занимался во время игры.
Игра чудо как хороша! Всем игрокам есть чем заняться, есть о чем поговорить. Ну и минимальное количество игрового инструментария заставляет использовать его воистину изощренно. Я провела ее дважды и могу проводить хоть сто раз. И любой может провести ее. Фактически это - готовая "коробочная" игра. Если причесать тексты, подробно расписать рекомендации по подготовке и проведению игры, и нарисовать оригинальные таблички (я-то использовала картинки, скачанные из сети), то можно сделать очень качественный коммерческий продукт. Но это уже решать авторам игры.
Сегодня, когда играла вторая партия, многие из тех, кто играл в прошлый раз, пришли и сидели в соседней комнате,  подслушивали, переживали за "своих" персонажей. А потом они наконец смогли обсуждать и друг с другом и со второй партией игроков перипетии игры, свои переживания. Ведь им пришлось молчать две недели, разделявшие два прогона игры. Все остались довольны. У них горели глаза, когда они вспоминали острые моменты или пытались понять, а смогут ли выкрутиться из этой безнадежной ситуации их персонажи в будущем.
Милая Ксюша, наш клуб кричит тебе и Маше: "Спасибо за игру" и аплодирует!
Хотим еще таких же вкусных игр!


Комментарии: 2