lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: mykingdom: Журнал по ролевым играм "Мое Королевство&:
mykingdom
mykingdom

(rojkov)
* * *
Журнал по ролевым играм "Мое Королевство&, 2011-12-30 14:28:48

Как мы делаем игру

28 декабря 2011 года, около 30 человек

Лекция Владимира Молодых (Нуси), Главного мастера МГ Лестницы в Небо (летние игры)



На лекции была попытка рассказать весь процесс подготовки игры мастерской группой «Лестница в небо». Конечно, изложен идеал, а фактически получается не совсем так.

Идея игры

Основой проекта является сверхидея игры, выраженная в одном предложении – гейм-фокус. С ней затем сверяются принимаемые решения.

Примеры сверхидеи игры :

Константинополь – поиск себя человеком и городом

16 век – конфликт цивилизаций

Стоимость Жизни – выход из постмодернистского тупика

Это гейм-фокус.

Процесс подготовки

Занимает два года, причем это существенно. Процесс подготовки состоит из следующих стадий :

1.Старт.

Как это развивается. Есть предыдущая игра Лестницы в Небо. От нее начинается новый проект. До этого момента накапливаются мысли. Мысли могут быть : “я больше не работаю с игроками, буду мастером по боевке”. Или «игра была тяжелая, надо что-то попроще и подобрее».

После окончания предыдущей игры мастера собираются, пишут что думают – что бы сделать хорошего в следующий раз. Или «давайте сделаем игру про настоящие ценности». Идеи могут быть самые разные и они превращаются в обсуждение вариантов следующего проекта.

Это обсуждение проходит на форуме, нем принимает участие аморфное образование из предыдущей МГ в беспорядочном режиме – мозговой штурм, растянутый по времени.

2.Решение.

На основе этих идей происходит принятие решения – максимальное количество членов мастерской группы, которое собирается делать следующую игру собирается на 2 дня на выездное заседание. Основной формат – доклады, про что было бы неплохо сделать игру.

Иногда согласие не достигается. Пример :  хотели сделать игру по Стругацким, на лето не зашла, поэтому появился зимний цикл игр по АБС.

Решение по выбору игры принимается полудемократически. Актив принимает решение, остальные присоединяются.

Пример про Стоимость жизни – решили делать игру про проблемы общества.

Про 16 век – как появилось новое время.

На стартовом этапе принимается решение, в какую сторону интересно копать (не только тема, но и проблематика).

3.Исследование

Следующий этап – исследование. На старте проекта мы знаем очень мало про мир, решение принимается интуитивно – нравится-не нравится. Начинаем его щупать и изучать. На этой стадии нет еще мастерской группы. Есть группа товарищей, интересующихся определенной проблематикой. Здесь есть чуть чуть административы – форум, неформальные собрания. На этом раннем этапе должен появиться мастер по сюжету.

Пример со Стоимостью Жизни : в девичестве это были «Хищные вещи века», но на этапе исследования поняли, что не сможем сделать идею игры. Не готовы были строить рельсами путь в Полдень, мир был слишком сюжетно беден. Начали копать другие первоисточники и подбирать название.  Так появилась стоимость жизни.

4.Фиксация

После исследования – фиксация. Мы записываем сверхидею игры – про что собственно игра будет.Постепенно появляются регионы. На момент фиксации зарождается формальная структура МГ – мастера, региональщики, мастер по моделям и механизмам и др.. Это примерно происходит на  Комконе за 1,5 года до игры. От замысла до фиксации примерно 7 месяцев. Это либо на Комконе, либо отдельный выездной мастерский сбор.

5.Конкретная работа.

После фиксации начинается конкретная работа – сроки, задачи, планирование. Мастера планирования уже принимают решение про сайт, видео, тексты по регионам и т.д. Этот этап продолжается до сентября.

6.Работа с игроками.

7.Игра

8.Рефлексия.

Иногда бывает, что идея игры плохо реализуется. Либо мы ее допиливаем, либо выкидываем. На  рефлексии может случиться, что идея игры оказалась совсем другой, отличной от изначального замысла.

Пример – Константинополь. Это был не поиск себя и города, а история про то, что история Византии важна для каждого русского и это аллегория на нашу жизнь.  На рефлексии можно обратить внимание на что-то необычное в игре.

Рефлексия получается не очень хорошо. Может быть нужен мастер по послеигровой работе – ничего не делает до игры и на игре, а в конце собирает со всех рефлексию.

Часть 2. Управление мастерской группой.

Количество народа в МГ от этапа к этапу меняется.

В начале проекта участвуют все мастера предыдущей игры - около 100 человек.

К фиксации остается 15 человек

Новый проект к выезду на полигон опять собирает около 100 человек

Управление членством в МГ осуществляется через подписку на новый форум. Чтобы туда попасть, надо в явном виде выразить желание. Отбора людей в основную мастерскую игру по формальным критериям нет, оно само происходит.

Если идея начинает расползаться, то у нас есть гейм-фокус – идея в одно предложение. Любую мысль мы сверяем с гейм-фокусом. Конфликты разруливает более старший мастер. Бывают корректировки мастерских идей, но размывания не происходит. Есть зоны ответственности и система эскалации.

Игра – это проект. Поэтому стандартные проектные методы работают. Планирование и контроль результатов – ничего особенного нет. Специальных технических средств управления проектом нет, потому что люди творческие и все в разном работают. Есть табличка с зоной ответственности и задачами на форуме.

Функция главмастера : если все правильно – он сидит и ничего не делает, занимается стратегическим планированием. «Главный мастер отвечает за базар и стратегию». Он является конечной точкой эскалации, у него есть подчиненные :

- мастер по АХЧ (отвечает за мастерский лагерь, бюджет, волонтеров, медиков, полигон)

- мастер по продвижению игры

- мастер по сюжету

- мастер по техническим правилам (моделированию)

По сферам ответственности : религия больше относится к мастеру по сюжету, а экономика – в зоне ответственности и модельщика, и сюжетника. Если религии требуется какое-то моделирование, то оно встраивается в модель. Моделирование экономики разрабатывается по заказу сюжетников.

Есть главный мастер по сюжету, и ему рапортуют региональные мастера. Кроме того, есть мастера по сюжетным слоям (например, мастера по магам или банкирам). Есть регионы, в которых свои микросюжеты. А есть деятельности или слои, которые представлены в каждом регионе, и для них требуется интегрирующий мастер.

На «Стоимости жизни» группу технического обеспечения вывели из АХЧ и включили в группу моделирования, потому что это было существенно для развития игры.

В иерархии подчинения у каждого не более 5-6 человек.

Главмастер фактически ничего не знает про микросюжеты, до него доходят только глобальные истории. Не существует человека, который знал бы все микросюжеты, это не реально на игре в 500 человек.

Для балансировки есть общие принципы, которые позволяют сделать  игру насыщенной для всех. На каждого игрока есть 3 конфликта : личный, общественный и духовный. Это ответственность региональных мастеров – проверять наличие таких конфликтов.

Региональные мастера являются ключевым элементом мастерской группы. Все летние игры ЛвН большие – больше 500 человек. Хотим, чтобы по качеству были не хуже, чем маленькие, стремимся. На одного мастера должно приходиться не более 20-30 игроков, иначе он не справится.

Есть интересные вещи (придумывать) и неинтересные (раскидывать руду или клеить чипы). Региональный мастер – полноценный член творческого коллектива, соавтор. Его мнение является крайним кроме случаев эскалации. Он не посредник. Посредник выполняет техническую работу. Региональщик придумывает регион, а мастер по сюжету спускает ему заказ на соединения с другими и глобальные сюжеты и обсуждает с ним взаимодействие. Регионал пишет ролевку, ищет игроков, отвечает за их наличие. Основываясь на базовых принципах – отвечает за результат по региону. Есть регионы сильнее и слабее, но ничего не поделаешь.

Коррекция слабых регионов – сквозные направления по всему полигону. То есть помимо регионов есть слои, кросс-региональные сюжеты.

Пример на Стоимости жизни : матричная система. Человек где-то живет (один регион), а где-то работает (второй регион). Показала себя не очень хорошо, лучше, когда один мастер полностью отвечает за игрока, ведет его.

Макроконфликт – сюжетная линия, в которой задействовано существенное количество участников из разных регионов. Он согласуется на уровне сюжетного мастера и доводится до регионалов. Под него корректируется ролевка.

Работа с заявками

Место игрока в этой схеме.

В начале всем рассказываем про игру и предлагаем поучаствовать (баннеры, ролики)… После подачи заявки ролевик для мастерской группы становится игроком. До подачи заявки фиксировать общение негде. После подачи заявки действия мастера с игроком фиксируются в базе данных. Мастер обязуется вести переписку и отмечать ее в базе данных. Благодаря этому ожно найти, кому долго не отвечали.

Любому игроку дается мастер.

После подачи заявки игрок привязан к региональному мастеру, и регионал отвечает за ВСЕ его общение, знает про все его завязки и общение с другими мастерами (в идеале)…

Внутри региона может быть группа мастеров, распределяющих между собой ответственность. Но все внешние мастера обязаны сообщать регионалу о разговорах с его игроком, иначе это не считается. Мастер по религии должен довести до регионала результаты общения с потенциальным священником

Как идеально строится общение с игроком. Игрок участвует в игре через конфликты (пассивно или активно). Конфликт должен соотноситься с идеей игры. Микроконфликты могут к игре не относиться, но это не очень хорошо.

Предыстории от игроков – это неплохо, потому что игрок в них вложил душу. Но мастер прочитал и забыл. Если текст большой, из него можно выделить то, что относится к идее игры. Выделяем пару тем и показываем игроку пункты, относящиеся к идее игры, которые затем развиваем.

Регионалу надо иметь максимум инструментов про настройку под идею игры.

Непонятно насчет заезда – игрок может долго решаться, ехать или нет. Недозаезд обычно составляет около 30%. Игрок либо втягивается, либо его не прет. Если регионал считает, что его не прет, надо может быть продублировать персонажа или его сюжетную линию. Чем больше работы проделано заранее, тем раньше мы определим – сольется или приедет.

Игрок должен получить на игру конфликты, ценности, бэкграунд, соответствующие гейм-фокусу.

Долгое обсуждение на семинаре было по поводу трудоемкости игр ЛвН. Ответ примерно такой – что хочется делать игру на максимуме возможного. Потом конечно сил не хватает, но все равно круто. 

Вопрос: Имеет ли смысл держать человека для оптимизации бюджета?

Этим занимается группа АХЧ.

Из зала сказали, что это может быть полезно при закупках на игру.

Вопрос: Как обеспечивается единство информполя МГ (трактовка правил)?

- есть правила которые должен знать каждый

- есть то, что знает конкретный мастер

- все мастера должны знать, к кому отправить если не знаешь ответа

Вопрос : Есть ли морально-этические предпосылки при разработке правил (веришь или не веришь игрокам)?

Мы стараемся использовать здравый смысл и опыт. Один игрок может быть честным, или не честным в разных ситуациях (боевка или экономика). До игры понимаем, что игроки склонны что-то делать честно, иногда от нарушения правил никто не умрет, а есть те ключевые вещи которые важные и их контролируем.

Вопрос : Как заставить игроков тратиться на антураж, как это получается у ЛвН?

- наша игра точно не отменится и пройдет с приличным качеством

- мы работаем с игроком постоянно и поддерживаем его интерес. Часть энергии уходит в антураж.

- стараемся планку входа в игру поддерживать минимальной, то есть игрок может приехать на игру с небольшими затратами. Вложения в антураж – дело добровольное.

Несколько полезных хинтов

Почему делаем 2 года игру.

Есть у этого подхода свои недостатки, но преимущество – в результате мы делаем одну игру всей мастерской группой. Первый год понимаем, что делаем внутри МГ узкой группой  и готовим вместе то, что говорим игрокам. За один год (тем более, к Зиланту все должно быть готово) не успеваем. Наверное, можно быстрее, но это не очень хорошо.

Помимо идеи игры есть еще одна тема - аксиомы. Есть базовая система аксиом, на которых мы постулируем нашу деятельность.

- Ролевая игра воспринимается нами как искусство.

- Стараемся делать мир лучше.

Примеряем, что было бы, если бы наша игра была книгой. Дополнительные надутверждения помогают принять правильные решения.

Про метод управляемого БЖП. Мастер ничего не делает, и в последний момент звонит всем и просит помощи. Часть проблем решается быстро, но плохо. Имеет смысл разделить работу на этапы. Интенсивность разная на разных этапах. Но при этом регулярно появляются задачи, которые надо решать к определенному времени. Все заранее знают про срок и высвобождают ресурс времени. Мобилизация МГ на сверхусилие.

Вопрос : Как считается бюджет?

Шаг 1. Понимаем сколько игроков хотим, какой взнос можем реально собрать и прикидываем бюджет.

Шаг 2. Собираем пожелания с мастеров, а потом расставляем приоритеты (сюжетник - главный).

Шаг 3. Каждому мастеру даем его бюджет.

Продвижение игры

Есть объект (игра). Есть мы (мастера) и у нас в голове представление о том, что мы делаем.

Есть игроки, которых много, и у всех есть свое представление.

Техническая сторона оповещения об игре простая – на форумах и на конвентах. Для нас этот вопрос не стоит, все и так узнают про игру ЛвН.

Самое сложное в продвижении сделать это по игре и соотнести все три представления : саму игру, представления мастеров и представления игроков. Чем больше донесем, тем лучше. Особенно важно донести отличия от общепринятого. Чем больше уникального, тем лучше. Нужно слушать от игроков обратную связь и доводить понимание и представление – сложный процесс. Должно быть интересно, реализуемо и служить нашим целям.

Текст неинтересен, его не все прочитают. Красивую фотку посмотрят все, да еще и перепостят. Вопрос что на эту фотографию запихнуть.

Принцип – следить чтобы представления у всех были одинаковы, иначе игроки обидятся.

Вопрос : Как относитесь к играющим мастерам?

Ответственность мастера в том, чтобы договоренность с игроками исполнялась, и решать форсмажоры. Надо быть адекватным, включая свободное время и чистый рассудок. Элемент управления в игровой форме возможен – игротех может доставить-письмо или красиво помереть. Мастер может проходить в роли всю игру, но из-за этого хуже отслеживает ситуацию. Мастер играет пока ему не мешает выполнять задачу, но почти всегда мешает. Хотим играть, но сверхусилием заставляем себя работать, чтобы можно было доработать наши косяки.



Комментарии: 2