lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Навстречу Cолнышку
rojkov
rojkov
Навстречу Cолнышку
Бредни престарелого ролевика, РИ-фест, 2018-02-12 16:45:52

Ри-фест - Сибирский ролевой конвент, Красноярск, 370 зарегистрированных участников, 9-11 февраля 2018 года.

Совершил паломничество в святые места, далеко на Восток - в город, рядом с которым в 1990 году зародилось наше ролевое сообщество. Именно под Красноярском произошли первые Хоббитские Игры, давшие начало нашей субкультуре.


Как известно, Сибкон в этом году не проводился, и вся мощь сибирского творчества выплеснулась через РИ-фест в Красноярске. РИ-фест - городской конвент, который проходит в ДК. На ночь иногородних гостей отвозили на базу, где веселье продолжалось до следующего утра. Но несмотря на смену формата, Сибкон был духовно с нами.

Самое важное скажу в начале, ибо мне в Сибири открылся секрет Истинного Ролевого Конвента. Если игрокам и мастерам я могу лишь посоветовать съездить на хороший фестиваль зарядиться энергией и поговорить с умными людьми, то оргам всего Кольца Конвентов просто необходимо лететь туда перенимать опыт.

Главным героем и главным достоянием сибирского конвента является действующий, практикующий прямо сегодня мастер, а вся программа строится вокруг игр прошедшего и будущего сезона.

Презентаций игр в нашем смысле слова практически нет. Если ты мастер будущей игры, то тебе по статусу полагается Мастерский час - нечто среднее между мастер-классом и нашей серией лекций "Как мы делаем игру".

Все игры сезона презентуются на театрализованных шоу "Игра проектов" и "Ролевое дефиле". Не каждая сценка гениальная, но ты легко прощаешь затянутость и несовершенство формы, поскольку содержание остро актуально.

Завершает цикл презентаций беседа (круглый стол) "Позови меня с собой", на которой определившиеся игроки (не мастера, это важно) зовут всех остальных на выбранные ими игры предстоящего сезона.

Итоги ушедшего года подводят на круглом столе "Как это было", где мастера и игроки представляют аудитории самые запомнившиеся фишки с игр и отвечают на вопросы.

Самое главное шоу - вручение ролевого Оскара, которое ведут Вай цзы и Арвен.
Опять же на Красной дорожке появляются мастера прошедших и будущих игр, их имена торжественно провозглашают.


С формой и содержанием шоу все понятно, это просто надо видеть.
[LJ-video]


Эта ценность действующих мастеров настолько вошла в традицию, что местные её не осознают, как мы не осознаем позвоночник в собственном организме. Мы с организаторами даже не поняли друг друга. Мне предложили провести Мастерский час и помочь сделать сценку в игре проектов, а я не понял и заявил банальную презентацию игры, на которую никто не пришёл. В Сибири принят более высокий уровень обсуждения и общения.

Друзья! На "Чёрный отряд 2019" Лестницы-в-небо уже собираются. Учтите мой опыт и готовьтесь презентовать проект на сибирском языке. А нам, европейским организаторам конвентов, надо ехать перенимать опыт и выращивать себе позвоночник - строить программу конвента вокруг мастеров, практикующих сегодня.

Итак, ещё раз. В фокусе сибирского конвента находится не мастер ролевой игры, а та работа, которую он сделал вчера, и то, что будет делать завтра. Почет и внимание тем, кто работает.


Ну а теперь сводка сплетен и заметок.


Красноярск готовит ответ на Финрод-зонг в форме рок-мюзикла. Это история Берена и Лутиень по мотивам стихов Скади. Пока что они готовятся записать аудио-версию.

На Круглом столе как это было я говорил про Деус-экс и Великую войну.

Как оказалось, от Великой Войны меня до сих пор эмоционально трясёт. И как-то в голову через полгода забрела мысль : почему в России гражданская война закончилась за 4 года, а война Израиля с соседями или сирийская гражданская сегодня не имеют шансов прекратиться в ближайшее время. Русский человек содержит в себе зерно лютой жестокости, до которого очень сложно достучаться. Но когда это зерно пробуждается, проблема решается до конца, до полного геноцида своих же инакомыслящих соотечественников. Поэтому процесс гражданской войны в России неимоверно кровав, жесток, но конечен.

Всплыла из далёкого прошлого начала 2000-х идея создать свод общих правил в виде канона. Обсуждали боевку. Создаём текст канонических правил. Их реально два вида - хитовка и чемодан (бесхитовка, таблица пробивания доспехов оружием). Мастер пишет правила по боевке, в которых декларирует только отличия от канона. Идея закрепить единый стандарт хорошая, она позволила бы нам унифицировать правила, но пока никому не удалось написать общепризнанный текст.

А универсальный генератор правил пытались написать ещё в начале 2000х. Мастер заходит на сайт и набирает себе блоки правил с нужными опциями (боевка, медицина, магия...) и на выходе получает комплект модельных правил. К этой работе стоило бы вернуться, поскольку она имеет большую исследовательскую ценность. Но вот с актуальностью беда, поскольку модели утратили свою доминирующую функцию в качестве движка.

И тут нам бы надо обратиться к лекции Данила Когана про виды движков.
Их можно на сегодня выделить три :
- Модельный, в котором игроков заставляет шевелиться потребность, зашить в правила. Например, каждый цикл надо сдавать мастеру еду, которую где-то добыть. Этот движок прошёл пик своей формы в 90-е годы, и сейчас мало развивается.

- Сюжетный. Пожалуй, сейчас самый широко применяемый. Потенциал движения в игре заложен в виде конфликта между персонажами. Для мастеров придумано немало инструментария по созданию сюжета. В качестве примера автоматизации можем взять НИМС или Joinrpg.ru.

- Институциональный. Движок, который зафиксирован в игре не правилами, а законами из мира игры. Т.е. модельный чипобол заменяем налоговой системой, которую игроки могут менять. Важным здесь является наличие на начало игры закона, определяющего движок, и регламента, по которому этот закон работает. Например, закон о сборе налогов запускает потребность в добывании средств, а регламент работы сборщика налогов - детали процесса.

Еще пример : суд. У судьи должен быть список норм игрового мира, с которыми можно как-то соотносить действия персонажей. Что в этом мире преступление, а что нет? Вот хотя бы наступать на королевскую тень нельзя, за это смертная казнь. И требуется Регламент - как работает суд, кто обвинитель, как допрашивают свидетелей, как выглядит присяга. Таким образом, мы запускаем модель, но отдаём её на управление игрокам.

Самый простой пример регламента это расписание. Если мастер не придёт на выдачу ресурсов, все расстроятся, но ничего не смогут сделать. А если персонаж не придёт в присутствие, на него и жалобу начальству можно накатать - хороший игровой момент.

Кстати, хотелось бы поэкспериментировать на сюжетом движке. Как известно, драматургии предлагает нам ограниченный набор сюжетов.



А что, если мы механизируем создание шестерёнки ролей. Мастер берет список сюжетов и адаптирует его в свой сеттинг, расшифровывает в виде вводной. Игрок выбирает из списка те сюжеты, которые готов сыграть и наполняет их своим содержанием. Нам останется свести игроков, выбравших парные сюжеты. В результате, мы получаем генератор игровых шестеренок. Попробуем проиграть это на бумаге на каком нибудь конвенте.

Анонсирую видео с рассказом о началах драматургии Как приручить историю от Семена Шитикова.


Забористым получилось ток-шоу про сексизм. Постановка проблемы: девушкам надоело готовить на команду и обеспечивать уют. Они хотят вести в бой отряды и спасать мир. А я, как мужчина, игравший женщин, подумал о другой стороне сексизма. Я ведь тоже иногда мечтаю о простой роли домохозяина. Или представляю себя сидящим в башне и наблюдащим за девушками-рыцарями, освобождающими меня из драконьего плена. Посему предлагаю рассмотреть проблему сексизма и для другой стороны.


Ценная мысль от Когана про игровые фишки, которые вы вставляете в правила. Всякий раз надо задавать себе классические вопросы : как и на хуя. Так вот, второй вопрос гораздо важнее.

Теодор поднял отличную тему критики в сообществе, которая меня давно волнует. Злая и агрессивная критика снижает наш творческий потенциал, повышает агрессию и демотивирует мастеров. А критиковать конструктивно мы не умеем, нет терминологического аппарата. Справедливости ради замечу, что у Смежников в гейм-дизайна та же проблема : они тоже пытаются понять, что значит понравилась игра или нет. А пока остаётся призывать сообщество критиковать конструктивно, творчески, расширяя словарь терминов для следующих поколений.



И наконец, про риски. Еля Карева, мотор Ри-феста, объявила о своей отставке. Есть команда, которая делала проект этого года. Но нового лица Ри-феста или Сибкона пока нет. Поэтому мы рискуем потерять нашу Сибирскую скрепу. Подумайте об этом.
Комментарии: 7