lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: tar_viniel: Все будет правильно. На этом построен мир.: "Волшебники": попытка анализа
tar_viniel
tar_viniel
"Волшебники": попытка анализа
Все будет правильно. На этом построен мир., отчет-РИал, 2018-04-25 01:33:03

В историю «Волшебников» про американский магический университет Брейкбиллс я врезалась на полном ходу, приняв окончательное решение меньше чем за неделю до начала, между «Западным фронтом» и выступлением с оперой «Паяцы» в сгоревшей церкви.

До игры
Мастера обещали игру про кутеж, радость жизни и экзистенциальный кризис в рамках магического университета. Снаружи это выглядело для меня не самым интересным, поскольку экзистенциальный кризис у меня и так есть (а в красных флагах упомянуто, что игра – не психотерапия, что резонно), а в разного рода школы я уже по уши наигралась, причем и по жизни тоже. Однако мастера сделали мне несколько предложений, от которых невозможно отказаться. Когда я осознала, что мои друзья правда очень хотят видеть меня на своей игре, причем именно в конкретной роли, а состав игроков такой, что с ними что угодно можно преодолеть, стало понятно, что от такого не отказываются. Поэтому, презрев массовые трудности вроде освоения новой системы всего, а также разработки персонажа на основе канонического, когда про канон я знала исчезающе мало, и продумывания концепции и программы одного из центральных магических предметов за менее недели до игры, я согласилась.

Персонажа звали Джейн Чэтвин, и в каноне это история, дублирующая «Нарнию» - дети, во время войны попавшие сквозь напольные часы из Британии в волшебную страну Филлори, от книжки про которую фанатеет главный герой. Дети потом выросли, и Джейн овладела магией времени, чтобы подкручивать реальность нужным образом. Поскольку на игре магию времени моделировать трудно и незачем, этот аспект опустили, зато выдали мне брата Мартина (обожаю старших братьев!!!) в виде нормального брата, а не как в каноне, разве что с тяжелым эпизодом в анамнезе. Странность с ними была в том, что на дворе шел 2015 год, а они, родившись в тридцатых, все еще выглядели на некоторый средний возраст. Поэтому они скрывали то, что были прототипами книги про Филлори, но при этом долго и безуспешно пытались все эти годы попасть в тот мир обратно.

Персонажа нужно было готовить срочнейше, в переписке на коленке в гримерке между репетициями на сцене. Я долго искала нерв персонажа, чтобы увязать с одной стороны, ее длиннейший и нестандартный жизненный опыт, с другой стороны, физическую магию, которую мне выдали в качестве предмета (надо было понять, почему она так хороша в ней), а с третьей, чтобы мне было интересно в это играть. Ну и сделать так, чтобы это как-то коррелировало с первоисточником, а то хуже нет, чем когда канонический персонаж вызывает у окружающих когнитивный диссонанс своей непохожестью (а я еле успела посмотреть первый сезон сериала, по ночам от лютого цейтнота). В результате получилось вот что.

Поскольку Джейн на меня свалилась совсем в последний момент, а сначала мне хотели дать преподавание эстетики, на которую я уже как-то настроилась и продумала, пришлось увязывать физическую магию с красотой. Сначала оно никак не женилось, потому что физмагия для меня была про «халк ломать», а эстетика – про воздушность и текучесть в стиле Флер Делакур. Наконец, из глубин до меня достучалось мое любимое ДПИ всеми тремя годами Эрмитажа и сообщило мне, что мы будем строить готический собор, ибо оный есть воплощение физической и эстетической магии вместе, когда одно без другого не работает. Так родился концепт всей дисциплины в целом.

Это дало общее понимание персонажа. По обрывочным данным из сериала было понятно, что она, к тому же, довольно деятельная и резкая. По моим ощущениям, сангвиником при такой биографии она быть не могла – а значит, это холерик. Я кружным путем подходила к прототипу.
Женщина без возраста,
Которая внезапно является к тем, кто нуждается в ее помощи и руководстве,
Вокруг которой вечно вьются чудеса, которыми она командует,
Которую обожают подопечные, хотя она относится к ним внешне прохладно и насмешливо, предпочитая свои дела их докучливости,
Которая воплощает собой стиль и олдскульную элегантность, сочетая это с самыми невероятными поступками, в которых она, впрочем, все равно не теряет достоинства,
Которая, несомненно, имеет отличное британское воспитание –
Мэри Поппинс.

По крайней мере, в советской ее киноверсии она стала ролевым образцом для меня при отыгрыше этого персонажа. Кажется, получилось не все из названного, но общим эффектом я несомненно довольна.

Для нее я взяла длинные юбки и винтажного фасона блузки, а также в кои-то веки завила волосы утюжком-гофрэ и хорошенько залила лаком, чтобы хватило на всю игру (потом Сид Фокстри делал мне комплименты насчет особой магии выглядеть как в первый день). Для усиления эффекта нужна была высокая прическа – и я сделала ее при помощи двух гребешков-подложек надо лбом (только на второй день до меня дошло, что это классическая римская прическа со статуй, причем обычно встречающаяся у разных мелких богинь и наяд, нежели на статуях живых людей). Времени при подготовленных волосах она занимала мало, зато держалась исключительно хорошо, на ней  можно было хоть спать – как раз то, что нужно персонажу.

В результате мы с полигоном отлично сыграли на контрасте: на фоне разномастной вопящей толпы в драных джинсах, наушниках и футболках я смотрелась совершенно иномирно. Когда ко мне на поток попали самые горластые из этой буйной молодежи, мне в голову пришло сравнение с «Республикой ШКИД», что как нельзя лучше соответствовало моей идее, которую мои подопечные охарактеризовали как British Luxery. Кроме того, это помогало окружающим меня игрокам играть американцев: об меня можно было отлично дистанцироваться, показательно извиняться за мат, стебать за нарочито британское произношение моей фамилии (благо на слове Chatwin это удобно делать), предлагать файвоклок, ворчать «понаехали тут» и всячески самовыражаться. Я, впрочем, в долгу не оставалась, регулярно высказываясь насчет «А вот у нас», «А на вашем континенте все как попало», называя всех исключительно на вы, и проч.

На игре
Более всего эта история напоминала первичный бульон. Возможно, всякая первая игра по новому, ни разу не игранному сеттингу примерно такая – вроде конструкции с картины Дали, где одна форма, не определившись, перетекает в другую, а сложные протуберанцы поддерживаются подпорками на тонких ножках или неожиданно открываются комодными ящиками. При этом такой первичный бульон дает невероятное поле для действий – просто иди в любую сторону, и то, что ты сделаешь, будет актом первотворения и отольется потом в бронзе, а тебя будут вспоминать как культурного героя-первопредка. Кто-то жаловался на отсутствие разметки, что непонятно, что делать – но мне кажется, вот эта полная свобода действий и есть одна из самых прекрасных черт игры_по_неигранному_сеттингу.

С другой стороны, более общий жанр игры – уважаемый и давно устоявшийся тип «волшебной школы». Мы на каком-то давнем семинаре рассуждали, что жанр игры в школу в принципе беспроигрышен: если тебе непонятно во что играть – упорись в учебу, потому что внешнее структурирование тебе всячески помогает (конечно, касается тех, кто в принципе готов играть в школу и не имеет на этом месте моральной травмы). Возможно, поэтому и я, и многие мои друзья пришли в ролевые игры именно через такое. При этом при достаточной прокачке можно занимать иные функциональные роли, которые вовлекут тех, у кого не получается интегрироваться.

Общим опасением касаемо жанра, как я понимаю, было в первую очередь то, что ХС-наследство в молодом мире окажется слишком громким и навязчивым. К моему огромному удивлению, поводов подумать о ХС в течение игры почти не было. Возможно, в эту сторону сыграл и современный сеттинг, вбирающий всю современную культуру без исключения, и нарочито современная одежда, и отличающиеся модели магического взаимодействия (я очень быстро перестала скучать по палочке), и ориентированность на внутренние школьные мотивы, а не внешние сюжетные рычаги типа диснейленда с упырями, и активно продвигаемая мастерами идея межперсонажного взаимодействия: кутеж и секс для персонажей постулировались не менее, а подчас и более важными точками внутренней сборки и социальной иерархии и престижа, чем учебные успехи.

О сексе
Кстати о сексе. Модель арс аманди (интересующимся ключевые слова: Эмма Висландер, игра "Между небом и морем" ("Mellan Himmel oh Hav"), 2003) в разных вариациях не первый раз на моей памяти всплывает на наших играх, но вот такого бешеного успеха я еще никогда у нее не видела. Похоже, дело в совокупности факторов, из коих мы коллегиально смогли выделить следующие:

- часто наши модели секса страдают от ситуации двухфазности: оно либо «вкл», либо «выкл». При этом все те стадии, которые проходят люди до собственно момента (и которые вообще-то и являются наиболее интересными для ролевой игры), из взаимодействия вырезаются. Взаимодействие руками позволяет плавно переходить от стадии к стадии, когда он вроде просто согревал тебе руки в своих ладонях или случайно пробежался по твоим пальцам мимоходом, а вот уже и оно – без какого-то ужасного нарочитого переключения тумблера, а очень естественно и постепенно.

- арс аманди как таковое включает, с одной стороны, вполне физическое взаимодействие, а с другой, позволяет обеим сторонам по жизни контролировать степень «доступа к телу» в режиме реального времени (что его выгодно отличает от, положим, модели с массажем). То есть у игрока остается ощущение эротического, которое он притом может контролировать по степени.

-арс аманди не требует специальных предметов, что позволяет заниматься им спонтанно и почти где угодно, и при этом достаточно незаметное со стороны, что, вероятно, снимает у игроков некоторый барьер (который явно присутствует, когда правила предписывают громко стонать или заметным образом снимать верхнюю одежду). В этой истории моделью предохранения был любой браслет  на руке, что вылилось в массу канцелярских резинок, расфасованных по отдельным пакетикам на манер презервативов - но, строго говоря, они не являлись обязательными для активации модели.

- особое состояние сознания игроков, вызванное депривацией сна (люди в среднем спали от 1 до 4 часов) и легким, но постоянным присутствием алкоголя в организме (слава бару и тем, кто мешал коктейли!) и палочками-благовониями, отыгрывавшими травку. От себя добавлю, что прочие модельные наркотики также могли оказывать влияние на состояние игрока, поскольку эмоция, вызванная намеренно игроком, потом может его захватить и прекрасно развиваться уже сама по себе, сколько раз такое встречали.

- не только полное отсутствие табуированности секса в мире игры (причем не только для студентов,  но и между студентами и преподавателями), но и поддержка его некоторыми моделями (например, чтобы быстро зарядить магический контейнер, надо либо 12 часов таскать его на себе и не использовать магию, либо заняться сексом). Это дает тем игрокам, кому трудно, некоторое alibi – что я тут не сексом трахаться пришел, а за делом, поэтому вроде как нормально. То же соображение работает с алкоголем: это вроде как персонаж выпил и поэтому вот так, а то, что игрок тоже выпил, повышает решимость.

- персонаж Леутина, куратор натуралистического направления Сид Фокстри, в качестве ходячего примера такого подхода (типаж любвеобильного хиппи). Это, кажется, сработало на обоих уровнях: поскольку он был мастером, то такой отыгрыш транслировал игрокам некую планку для поведения персонажей, а бытие преподавателем повышало авторитет такого времяпрепровождения для собственно персонажей. Тут же, вероятно, сработал и эффект критической массы – сначала надо было несколько заметных пассионариев, к которым потом присоединятся все остальные. Не знаю, насколько осознанно, но Сид явно был одним из таких флагманов.

Что касается прочих аспектов и расширений этой темы, на том я прекращаю дозволенные речи, ибо «произошедшее в Брейкбиллсе остается в Брейкбиллсе».

Об общей атмосфере
В целом я бы охарактеризовала ситуацию на игре как «Хогвартс здорового человека»: здесь было то, что нас так цепляет в историях магических школ, но не было того наросшего поверх всего ада.
В первую очередь это интенсивность погружения: длительность игры здесь оказалась на руку, потому что если в первый день еще было непонятно, взлетит ли вся эта многообещающая, но пока еще шаткая конструкция, или нет, и чем она лучше десять раз съеденного пирожка из магических школ, то к третьему дню мира за пределами Брейкбиллса уже точно не существовало, а игроков я после игры мучительно старалась перестать называть на вы.

Во-вторых, уже упомянутый мной аспект первотворения: делай что хочешь, пока нет еще никаких железных рамок, а только пластичная удивительная субстанция, из которой можно лепить миры.

В-третьих, как-то получилось, что на этой игре игроки действовали куда свободнее, раскованнее, чем обычно у нас принято. Насчет секса я уже говорила, но вот выливание воды на голову, опрокидывание стола перед оппонентом, отыгрыш поцелуев поцелуями и прочие буйные немодельные действия заметно расширяли границы игроков в самовыражении. Видимо, это еще крепко увязано со вторым пунктом, поскольку свобода действий игрока тем самым дублировалась свободой действий персонажа. И очевидно, что для таких действий нужно огромное доверие игроков друг к другу и великая мотивация, а то всегда же проще отсидеться и не делать громких и резких движений, чем встать и жечь.

Наконец, здоровью несомненно способствовала установка МГ на то, что не надо страдать и преодолевать: надо хорошо питаться (слава повару, кормившему нас офигенной едой в американском стиле!), высыпаться (вот с этим, правда, вышел некоторый провал), а также иметь горячий душ, теплую кровать с бельем, утюг с гладильной доской и кухню с плитой и холодильником. На этом месте я со скорбью осознала, что играть, как 8 лет назад, неделю без душа, почти без еды на одном голом адреналине яуже точно не в состоянии. Такчто все эти приятные вещи оказались невероятно в тему.


Субъективные результаты
На что я рассчитывала, отправляясь играть знающего персонажа в почти незнакомый сеттинг?
Эта история началась пару лет назад на «Исходе». До того я никогда не осмеливалась играть персонажа старше себя – и из каких-то экзистенциальных ощущений, и от страха не справиться. Я же мелкий и бессмысленный, ну какой из меня взрослый. Но поскольку на «Исходе» все ультимативно проходили через взрослость и старость, я внезапно открыла для себя, насколько круто играть старого аксакала, которого все уважают и слушаются, а он рулит и учит всех жить. Я запомнила это ощущение и повезла его на «Охоту на мессию», чтобы руководить ессейской общиной. Но одно дело – пару часов до смены персонажа, а другое – целую игру. Я ужасно боялась перед игрой, что вот я такая гуру, а ко мне придет человек, задаст вопрос – а я не буду знать, что ответить, потому что про такой случай я заранее не подумала, готового ответа нет, а неготовый я на коленке не сделаю.

Ответ пришел снаружи, откуда не ждали. Выяснилось, что если начитать себе достаточно контекстов, а потом поймать нужную волну – эти контексты в зависимости от запроса легко и непринужденно выдадут тебе такую аналогию, которую ты по жизни без этого всего ни за что бы не выдумал. Хорошо помню ощущение, как приходит ко мне человек заранее неизвестной задачей – а у меня в голове такое хоп, нужное место из книги пророка Даниила в качестве неочевидной, но блестящей аналогии, чтобы использовать его в качестве прецедента для разрешения. Тут важно понимать, что для этого не надо помнить наизусть весь Ветхий завет – мы в основном оперировали оттуда общим сюжетом и парой книг и внутренних сектантских текстов, которые уже непосредственно растаскивали на цитаты. Аналогично было на «Быть монахом», когда при знании хотя бы общей канвы сюжета Библии и нескольких особо ярких образов и метафор оказываешься в состоянии так жонглировать контекстами, что сам диву даешься (но, повторяю, это такое спецсостояние, в него еще войти нужно).

Вот на что-то такое я и рассчитывала, и это получилось. Мало того: поскольку почти все игроки преподавателей имели так или иначе опыт «магической школы» и «преподавания несуществующих дисциплин», этот эффект сработал на нас всех.

Вторым интересным открытием про себя стало осознание, насколько же сильно я поменялась как ролевой игрок со времен бытия студенткой Гриффиндора. Когда после этой игры мы разговаривали со студентами и я собирала фидбэк о занятиях и вообще учебном процессе, я упоминала какие-то совершенно очевидные для меня теперь уже вещи – типа того, что мои задания по физической магии должны были помочь их обвму, но не отвлекать от более приоритетной ролевой игры, буде таковая случится; что у игрока должна быть какая-то возможность не играть в мой предмет, если ему это неинтересно или есть более приоритетные игровые задачи; что, узнав об опасных намерениях студентов, не надо всеми силами их пресекать, а надо дать людям возможность поиграть в ролевую игру, а для персонажа потом придумаем, почему он не отобрал у детей спички – и игроки удивились, что, оказывается, для игроков-преподавателей неизбежна некоторая игротехническая позиция.

А я подумала тогда, что я, яростный погруженец, 7-8 лет назад ни за что бы такое делать не стала (на этом месте передаю привет эпизоду с близнецами Патил на младшем Гриффиндоре, где они как игроки хотели поиграть в ролевую игру, а мы как старший курс хотели, чтобы дети остались живы, и потому запирали их в гостиной на самом интересном месте), а вот теперь, смотри-ка, делаю это почти на автомате и не задумываясь. Видимо, мои многолетние штудии все-таки влияют на меня как игрока, интегрируя в меня разные полезные вещи и заставляя при этом меня не замечать, как они работают (я же погруженец и не хочу отвлекаться). В свете этого понимания у меня немножко перестала застарелая боль, что в 2013 меня не пустили преподавателем в Хогвартс. Теперь я понимаю, что для преподавателя недостаточно получить диплом магической школы и самой прослушать курсы данного магического мира (это как раз необязательно, поскольку, зная корневую идею, гнать можно сколько угодно и притом непротиворечиво), а в первую очередь уметь вот так рулить ситуацией на метаигровом уровне.

Отдельное тепло мне приносит вот что. Получив себе группу студентов, мой внутренний вожатый немедленно встрепенулся, выхватил управление – и понеслась. Тут планируемая отстраненность и насмешливость Мэри Поппинс сменилась на горячее вписывание за студентов с большим желанием помочь, научить, подсказать. Видимо, люди это считали, потому что начали ходить за мной косяками с массой разных вопросов и задач разной степени важности (но при этом с одинаковой срочностью, что отдельно взрывало мозг). Я уже боялась, что превращусь окончательно в функцию (спасибо причастным, что этого не произошло) – но когда в конце семестра чистонаучный поток заявил мне, что я прошла все их внутренние критерии и «приходите куратором к нам, вам не надо ничего нашего уметь, мы все сами, а вы просто будьте», а потом меня стали упоминать в постыгровых отчетах – вот тут я почувствовала себя той 15-летней девочкой, которая на весенней олимпиадной смене в Зеркальном получила от отряда медаль признания «Дарите радость людям».

Про сюжет персонажа продолжение следует.
Комментарии: 6