lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте  Добавить блог  Последние активные (0)
Поиск
Sites: 68, articles: 7113
Last scan: 2018-12-13 23:06:21
lenta.larp.ru: tar_viniel: : Костры Курукшетры: попытка анализа собственного провала
tar_viniel
tar_viniel
Костры Курукшетры: попытка анализа собственного провала
отчет-РИал, 2018-06-28 02:10:47

Итак, что пошло не так во всей этой истории. Здесь будет много пунктов, каждый из которых не является критическим и сравнительно легко преодолевается. Однако все вместе они собрались в убойное комбо, надежно заблокировавшее меня почти до самого конца.

1. Мое слабое знакомство с сеттингом и его онтологией. Много, много раз поминала я на этой игре прошедшую год назад «Охоту на мессию» с милыми моему сердцу иудеями. Тогда для нее у меня был потрясающее путешествие в Израиль, открывшее мне многое про эту землю, огнищенский «Исход», давший мне понимания размером с хороший антропологический курс, несколько раз перечитанный Ветхий завет (не целиком конечно, но сюжетно важные части), знакомство с европейской иконографией Ветхого завета (картинки на память), семестровый курс археологии древней Иудеи, написанная по нему курсовая по иудейским сектам и много чего еще. Я, конечно, все еще боялась перед игрой тогда внезапных вопросов по существу, к которым я могла быть не готова – но базовая координатная сетка и понимание, что хорошо, а что плохо, четко было в моей голове. Проблемы могли возникнуть с классификацией события – но не с оценкой уже расклассифицированного. Здесь же у меня были только пересказ Мхбх от Грея за одну ночь и подборка картинок с комментариями от Азрафель. Это дало понимание общего сюжета и возможных мотивов, но не аксиологии, что было жизненно важно для этой игры в целом и моей игры в частности. Я понадеялась, что будет как на «Волшебниках» - впрыгнуть бы в вагон, а там поедет – но нет, тут так не работает.

2. Функция моего персонажа. Предполагалось, что я – совесть своего брата, я оцениваю его поступки, сообщаю ему свое мнение о его поведении, а в случае резкого несогласия с происходящим могу его либо вернуть из мертвых, либо убить. Это дало сразу два последствия: я, понимая в аксиологии этого сеттинга куда меньше Грея, но будучи ответственной за конечную оценку его поступков, не имела ресурса просчитывать еще и собственные возможные поступки с точки зрения их правильности и отчасти поэтому ничего сама и не делала (виноват страх вида «вот, какую дичь натворила, а еще судить берется»); с другой стороны, я старалась не уматывать в одиночку надолго и вообще не отходить далеко от Грея, потому что вдруг его убьют и сожгут раньше, чем я его подниму (после сожжения тела я бы не смогла этого сделать). Поскольку мне было сказано заранее, что «умрешь ты – умрет и он», это тоже несколько блокировало мою активность как в плане личных приключений (вдруг я нелепо умру), так и с точки зрения метаигровой попытки выйти из тупиковой ситуации и переродиться новым персонажем где-то еще.

3. Дефицит первичных завязок. Я понимала, что одна-единственная прочная завязка на Грея, капитана команды – вообще не вариант и что надо делать что-то еще (я это понимала даже 4 года назад, когда итальянцы единственной активной завязкой прописали мне любовника – старосту деревни, которого, конечно, рвали на части вообще все игроки той игры, и ему было с очевидностью не до меня). Было ясно, что мне нужен кто-то еще. Я как-то надеялась, что остальных людей внутри нашей локации мне хватит (например, у меня есть мама и папа). Вот чего я не предполагала – что их тоже, как и Грея, будут рвать на части. Тут меня бы спас сторонний гуру или наоборот ученик, но ни с тем, ни с другим не сложилось: нелогично искать себе гуру за пределами локации браминов, тем более при довольно альтернативной этике нашего царства, а учиться у меня никто не просился. Возможно, я выглядела слишком подозрительно в синих одеждах и серебре в сочетании с рудракшей, или непонимание аксиологии сеттинга было написано на моей растерянной физиономии. Сюда же доброшу непонимание мной моей стандартной персонажной  занятости на  игре – до игры меня мучил этот вопрос, я обсуждала его с товарищами, и мы сошлись на формулировках вида «внешняя политика и как все усложнять» - но, видимо, нужно прописывать такие вещи заранее гораздо более конкретно.

4. В смысле этой самой аксиологии я очень надеялась, что у меня в голове в нужный момент что-нибудь щелкнет и сложится, как это было на «Исходе» (типа «почитай Заповеди и шли в пень любого, кто будет говорить поперек, кто бы он ни был»). Но так не случилось. Плюс в сеттинге сочетаются несколько разных координатных сеток, а не одна на всех (по сути, у каждой варны свои понятия о хорошем и плохом, особенно что касается поведения), а ежели ты брамин и претендуешь на агентность, то надо уметь духовно окормлять разных людей. Отдельный усилий стоило натянуть на себя эту негуманистично-центричную логику (например, про то, что убивать и умирать может быть хорошо и правильно, и гораздо лучше, чем не делать этого). Но с этим я справилась, и это как раз хороший вызов сеттинга.

5. Неименной персонаж. Очевидно, на игре была масса неименных персонажей, и немало из них хорошо поиграли, но в моем случае, когда ты оказываешься в окружении изрядно именных в одной категории с ними, довольно логично, что при прочих равных люди захотят взаимодействовать с ними, а не с ноунеймом, особенно если у ноунейм персонажа еще и ролевой игрок так себе. Возможно, стоило с самого начала постулировать меня как полномочного представителя царя Ашваттхамана, что немного бы разгрузило его от присутствия в трех местах одновременно, а мне дало бы и дело, и свободу действий. Но тут я не уверена, что другие были бы готовы играть со мной в то, во что собирались играть с Греем; сильно не все можно делегировать, и т.д. и т.п.

6. Непонимание моего места в браминской системе. Вроде как на игре брамини тоже могли вести ритуалы, учить жить окружающих и делать остальные вещи, но как-то так сложилось, что у меня не было ни знания о ритуалах, ни необходимости их проводить (а то второе, глядишь, и вызвало бы первое). В итоге в других локациях, где браминов было мало, «свои» брамины были востребованны многочисленной кшатрийской паствой независимо от пола и возраста (насколько я могу судить), а наше младшее поколение в браминском царстве оказалось не при делах (своей паствы нет, а какая есть, ходит к старшим) – «генеральша» в смысле «жена генерала», а не «генерал женского пола». В то время как старшее поколение упахивалось на «экспортных» услугах в другие царства. В этот же пункт докину о том, что в фокусе игры были кшатрии, судя по мастерскому отчету – видимо, предполагалось, что браминам и так будет чем заняться. В основном так и было, но от меня, как мы видим, по стечению обстоятельств отвалились все браминские занятия, а кшатрийские (типа сваямвары - соревнования на выбор женихов) мне не положены.

7. Послушав повесть о моих злоключениях, мой мудрый К. сказал важное слово – «гиперконцентрация». И оно описывает очень многое из происходившего, поэтому далее по пунктам.

7.1. Гиперконцентрация хронотопа. Увидев до игры расписание, я обрадовалась, решив, что во «время битв» в некоторый момент произойдет битва, а во «время свадеб» в некоторый момент произойдет какая-нибудь свадьба, а остальное время люди будут заниматься своими делами. Но вот чего я не ожидала - что это все превратится в бесконечный сериал даже без рекламных пауз, происходящий на главной площади полигона, когда события сменяют друг друга вплотную, едва не накладываясь. Это порождало у меня постоянное ощущение пребывания не на своем месте, что бы я ни делала: если я была на площади и смотрела на происходящее – меня грызло, что я сейчас зритель, а не агент, и нахожусь в иммерсивном театре, а не на ролевой игре, и делаю это уже который час – ведь оно же идет без перерыва! Если я пыталась куда-то уйти и поиграть в другом месте – меня непрерывно грызло, что вот сейчас там у храма точно происходит что-то важное, и я сейчас это пропущу и буду жалеть, потому что у меня тут какая-то мелкая фигня, пускай и своя, а там творится История. Плюс захочешь поиграть с другими в своей локации (например, в храме) – а туда никто не приходит, потому что все же на площади. И прямо обидно делается, как у нас все красиво, а никто не видит (хотя к концу игры ситуация несколько улучшилась).

7.2. Гиперконцентрация событий. Отчасти коррелирует с предыдущим: события идут непрерывным потоком, каждое из них исторически важное, но при этом они довольно однотипны: сваямвара-свадьба-битва-похороны-раджасуйя, далее повторить пять раз, иногда перемежая похищением невест на колесницах. Первые два-три раза ты еще честно следишь и заинтересован, но на какую-то итерацию ты даже на собственное событие такого класса смотришь довольно равнодушно, потому что душевный ресурс на это кончился. И невозможность выпасть из этого однотипного, но очень плотного колеса идет несколько вразрез с индийской размеренностью и медитацией – ну по крайней мере как я это понимаю. По крайней мере, мне кажется, что передоз к вечеру пятницы у меня случился во многом от этого.

7.3. Гиперконцентрация героев. Важно, что те, кто действует на «главной сцене» – это примерно 10-15 одних и тех же человек суммарно, по 1-3 в единицу времени. Все остальные, видимо, играют как-то вокруг этого между собой. При попытке «неглавного героя» выйти на главную сцену бывает по-разному. Кому-то удается. Один пример с Алви и проклятиями во время Курукшетры см. выше. А вот пример со мной: в некий момент был праздник братьев и сестер, и я решила громко и пафосно поздравить на главной площади брата своего Ашваттхамана. В тот момент как раз случился редкий перерыв между сюжетными событиями, и «сцена» была свободна – точнее, занята толпами тусящих между собой персонажей. Как среагировали окружающие на мое «нелицензионное» выступление? Правильно, никак. В целом, я их хорошо понимаю, что невозможно смотреть сериал непрерывно, а слушать, что говорит ноунейм, гораздо менее важно для игры, чем быть в курсе важных событий. Но в том числе такие вещи вызывали у меня ощущение труднопреодолимой ригидности пространства.

7.4.…и прочие многочисленные проявления гиперконцентрации. К примеру, детей. У нас на всю локацию за всю игру случился один ребенок – и того мы быстро лишились по пожизневым причинам. Поэтому мне стало печально, когда я узнала о восьми детях в одной семье. Игровые дети- отличное занятие и возможность сюжетного развития, а при том, что в этом сеттинге можно рассказывать про прошлые перерождения - так вообще идеальная почва для воспитания юного поколения.

8. Происходившее со мной по жизни на этой игре очень напоминало то, что происходит со мной последние несколько месяцев, а именно – как будто я стою и отчаянно пытаюсь что-то сделать, хотя бы привлечь к себе внимание, но я за стеклянной стенкой, и мне в лучшем случае вежливо улыбаются и машут, а в среднем вообще не замечают, и все мои усилия уходят в вату. Это было не первопричиной, но усилителем моей фрустрации, когда нисходящая спираль уже раскрутилась и окончательно вынесла меня на вопросы моего общего бытия и его осмысленности безотносительно данной ролевой игры. Что вообще не помогает играть в ролевую игру((( Однако последние полчаса этой игры, когда эта стеклянная стена наконец исчезла, дают мне некоторое представление, что же  так понравилось тем, кто пишет сейчас многочисленные отчеты.

Было бы несправедливо, однако, не упомянуть понравившиеся мне вещи (хоть у нас тут и происходит час самокопания и поиска первопричин). Во-первых, все ужасно красивые в этом всем (кстати, отдельное спасибо небесной канцелярии за хорошую индийскую погоду, которая позволяла все это носить, но при этом не умирать от жары). Во-вторых, движок-самогенерилка на обетах-проклятьях-благословениях очень крутой и позволяет как сделать игру неожиданнее для всех участников, так и распределить «авторскую» позицию по многим игрокам. В-третьих, идея смены поколений вкупе с возможностью привлекать персонажное знание о «прошлых жизнях» - лютый вин сеттинга (об этом см выше).

В заключение хочу поблагодарить Грея, который героически все это вывез на себе; мою крутейшую команду, которая умеет все (строить храмы, жарить шашлык, спасать воробеек, и это еще далеко не все); наших потрясающих фотографов (я уже пищу от восторга, а это только начало!); всех, с кем я играла за пределами команды; всех, кто организовывал эту историю.

Себе же, пожалуй, в заключение пожелаю больше не ездить на ролевые игры и не портить окружающим мораль, коль скоро играть у меня больше не получается.
Комментарии: 37