muravlyansky | Отчет с игры "Унесенные призраками в доспехах", Челябинск 24-26.08.2018 Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2018-09-06 16:59:21Игра была перенасыщена сущностями и механиками, так что описание гораздо более субъективное чем обычно — слишком много было точек зрения внутри игры. О чем игра
- Геймплей. Для людей (и приравненных к ним) — цикл взросления и перерождений, где персональный режиссер создает тебе драму.
- Опыт. Взросления персонажа и сопутствующей ему рефлексии. Магии игры, когда непонятно для чего нужный инструмент оказывался необходимым в критичной ситуации.
- Испытанные эмоции, ощущения. Ощущения сменявшихся поиска и потери.
Структура игры. На чем она строилась
- Время – организовано по циклам день-ночь. Дневная игра — это обычная человеческая жизнь в портовом городе, ведущую роль в паре разум-душа играет разум. Ночная — взаимодействие с богами и пространством идей и замыслов. По сути ночь определяла главные конфликты следующего дня. Ночь была разделена на часы, каждый из которых был отведен на разное — общение с разумом, взросление, выбор богов на следующий день и получение от них напутствий.
- Пространство – наследовало делению на день и ночь: территория богов и людей. Территория людей состояла из разрозненных домиков. В основном в городе играли в домиках, так как погода была не очень прогулочной. Некоторые локации/дома были самодостаточно и с ними можно было поиграть, только придя к ним в гости. Ночью все были собраны на одной площади и взаимодействия были сильно чаще и проще.
- Люди – Персонаж человека игрался двумя игроками — душой и разумом, что давало возможность метаигровую функцию режиссирования сделать частью игры. Боги могли как выходить в мир (с некоторыми ограничениями), так и играть на своей половине в божественные замыслы.
Деятельности
- Развитие разума душой. Механизм: душа могла отдавать приказы разуму. При этом души могли советоваться и координироваться для создания конфликтов и драм. Также души были распределены по возрастам и имели ками-куратора, который мог посоветовать или подсказать путь.
- Борьба богов за изменение мира. Механизмы: выборы богов на престолы, внутренняя игра богов. Выборы были одним из структурных элементов ночи, а по их результатам боги раздавали напутствия для душ — какие конфликты и темы развивать.
- Преобразование мира. Механизмы: введение новых сущностей — при этом игрок должен был придумать и правила для них. В эту деятельность были вовлечены IT-сущности, но ученные и часть богов также работали в этом поле меняя правила и добавляя новые. По сути была песочница для тех кто хотел играть в этом направлении.
- Взросление разумов. Механизмы: чтобы перейти на следующий возраст человек должен был найти вопросы или совершить поступки, позволяющие это. Окончательное решение при это оставалось за ками главой стола, к которому принадлежит душа в этом возрасте.
Структура сюжета
- Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? Для каждого человека это зависела от его души. Но в рамках взросления завязка и финал точно были у всех, насколько же была кульминация — зависело от разума и души.
- Есть ли деление на акты и сцены? Да четкое деление ночи — акты. И четкое деление на ночь и день.
Атмосфера
- Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера была очень эклектичной, как и положено игре по такому набору первоисточников. В основном атмосферность игралась «в голове» — внешних маркеров было довольно мало. При этом Божественная часть игры была очень антуражной и яркой. Так что разделение на день и сон было также и разделением по яркости и плотности игры.
Противоречия игры
- Большое количество моделей и сущности не давало возможности осознать происходящее как систему. При этом одна из целей игры была — посмотреть на изменение человеческого сообщества, то есть системы.
- Внесение изменений в игру руками игроков шли в сторону упрощения и потому обеднения игры. На мой взгляд, это произошло из-за того что не было четких идеалогий до игры, а на игре они не успели сформироваться так как не произошло осознание системы.
- Пространство игры днем было очень разбито на блоки, которые зачастую играли внутри себя, а не наружу. Что приводило к распадению дневной игры на много маленьких игр.
Фишки
- Игра одного персонажа двумя (а в моем случае и тремя) игроками.
- Вынесенная в ткань игры задача по управлению сюжета своего персонажа.
- Выделенное пространство для поиска смыслов с их презентацией на всех.
- Режим «песочницы» разрешающий игрокам самим менять реальность игры.
- Кастинг — на сравнительно небольшой (86 игроков) игре было представлено множество регионов, причем очень хорошими игроками.
Личные ощущения
- Эмоциональная составляющая – Также у меня сложилась полноценная лав-стори, начавшаяся с детской дружбы, продолжившаяся признанием в любви и развившаяся в сожительство в одном теле с разумом и душой возлюбленной. Иллюстрации к этой линии: https://vk.com/topic?act=browse_images&id=-129584391_189
- Интеллектуальная составляющая – у меня был очень крутой «душезаменитель», Хасан из Тюмени. Каждый диалого с ним повергал меня в бездны рефлексии и доставлял интеллектуальное удовольствие.
- Деятельная составляющая – осозновал через рефлексию, разговоры и действия что такое быть человеком.
Комментарии: 3 |