lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: muravlyansky: Радио Дионис: Отчет с игры "Унесенные призраками в доспехах", Челябинск 24-26.08.2018
muravlyansky
muravlyansky
Отчет с игры "Унесенные призраками в доспехах", Челябинск 24-26.08.2018
Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2018-09-06 16:59:21

Игра была перенасыщена сущностями и механиками, так что описание гораздо более субъективное чем обычно — слишком много было точек зрения внутри игры.

О чем игра



  • Геймплей. Для людей (и приравненных к ним) — цикл взросления и перерождений, где персональный режиссер создает тебе драму.

  • Опыт. Взросления персонажа и сопутствующей ему рефлексии. Магии игры, когда непонятно  для чего нужный инструмент оказывался необходимым в критичной ситуации.

  • Испытанные эмоции, ощущения. Ощущения сменявшихся поиска и потери.


Структура игры. На чем она строилась



  • Время – организовано по циклам день-ночь. Дневная игра — это обычная человеческая жизнь в портовом городе, ведущую роль в паре разум-душа играет разум. Ночная — взаимодействие с богами и пространством идей и замыслов. По сути ночь определяла главные конфликты следующего дня. Ночь была разделена на часы, каждый из которых был отведен на разное — общение с разумом, взросление, выбор богов на следующий день и получение от них напутствий.

  • Пространство – наследовало делению на день и ночь: территория богов и людей. Территория людей состояла из разрозненных домиков. В основном в городе играли в домиках, так как погода была не очень прогулочной. Некоторые локации/дома были самодостаточно и с ними можно было поиграть,  только придя к ним в гости.  Ночью все были собраны на одной площади и взаимодействия были сильно чаще и проще.



  • Люди – Персонаж человека игрался двумя игроками — душой и разумом, что давало возможность метаигровую функцию режиссирования сделать частью игры. Боги могли как выходить в мир (с некоторыми ограничениями), так и играть на своей половине в божественные замыслы.


Деятельности



  • Развитие разума душой.  Механизм: душа могла отдавать приказы разуму. При этом души могли советоваться и координироваться для создания конфликтов и драм. Также души были распределены по возрастам и имели ками-куратора, который мог посоветовать или подсказать путь.

  • Борьба богов за изменение мира.  Механизмы: выборы богов на престолы, внутренняя игра богов. Выборы были одним из структурных элементов ночи, а по их результатам боги раздавали напутствия для душ — какие конфликты и темы развивать.

    • Преобразование мира. Механизмы: введение новых сущностей — при этом игрок должен был придумать и правила для них. В эту деятельность были вовлечены IT-сущности, но ученные и часть богов также работали в этом поле меняя правила и добавляя новые. По сути была песочница для тех кто хотел играть в этом направлении.

    • Взросление разумов. Механизмы: чтобы перейти на следующий возраст человек должен был найти вопросы или совершить поступки, позволяющие это. Окончательное решение при это оставалось за ками главой стола, к которому принадлежит душа в этом возрасте.



Структура сюжета



  • Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? Для каждого человека это зависела от его души. Но в рамках взросления завязка и финал точно были у всех, насколько же была кульминация — зависело от разума и души.

  • Есть ли деление на акты и сцены? Да четкое деление ночи — акты. И четкое деление на ночь и день.


Атмосфера



  • Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре. Атмосфера была очень эклектичной, как и положено игре по такому набору первоисточников. В основном атмосферность игралась «в голове» — внешних маркеров было довольно мало. При этом Божественная часть игры была очень антуражной и яркой. Так что разделение на день и сон было также и разделением по яркости и плотности игры.


Противоречия игры



  • Большое количество моделей и сущности не давало возможности осознать происходящее как систему. При этом одна из целей игры была — посмотреть на изменение человеческого сообщества, то есть системы.

  • Внесение изменений в игру руками игроков шли в сторону упрощения и потому обеднения игры. На мой взгляд, это произошло из-за того что не было четких идеалогий до игры, а на игре они не успели сформироваться так как не произошло осознание системы.

  • Пространство игры днем было очень разбито на блоки, которые зачастую играли внутри себя, а не наружу. Что приводило к распадению дневной игры на много маленьких игр.


Фишки



  • Игра одного персонажа двумя (а в моем случае и тремя) игроками.

  • Вынесенная в ткань игры задача по управлению сюжета своего персонажа.

  • Выделенное пространство для поиска смыслов с их презентацией на всех.

  • Режим «песочницы» разрешающий игрокам самим менять реальность игры.

  • Кастинг — на сравнительно небольшой (86 игроков) игре было представлено множество регионов, причем очень хорошими игроками.


Личные ощущения



  • Эмоциональная составляющая –  Также у меня сложилась полноценная лав-стори, начавшаяся с детской дружбы, продолжившаяся признанием в любви и развившаяся в сожительство в одном теле с разумом и душой возлюбленной. Иллюстрации к этой линии: https://vk.com/topic?act=browse_images&id=-129584391_189

  • Интеллектуальная составляющая – у меня был очень крутой «душезаменитель», Хасан из Тюмени. Каждый диалого с ним повергал меня в бездны рефлексии и доставлял интеллектуальное удовольствие.

  • Деятельная составляющая – осозновал через рефлексию, разговоры и действия что такое быть человеком.


Комментарии: 3