lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: rojkov: Бредни престарелого ролевика: Восточный экспресс - день первый
rojkov
rojkov
Восточный экспресс - день первый
Бредни престарелого ролевика, Восточный экспресс 2018, 2018-11-24 06:51:11

Теперь к содержанию конвента. У нас тут человек 15 из Белоруссии, примерно столько же местных, калининградцев. Есть ребята из Риги - нашего сообщества, не нордики. У них дружба с Марасом и Вархаммером.
Начали с OpenSpace - экспресс-разработки.

Как совместить работу, личную жизнь и ролевые игры (ведущий обсуждения Лео Царев)? Увы, ответ вас разочарует. Надо брать два из трёх. Либо забить на работу, либо делегировать кому-то личную жизнь. Совместить все три не получается. Честно говоря, самый большой вопрос - дети и куда их девать. Я-то знаю, что их можно сделать ролевиками, но как быть в течение первых 10 лет их жизни?

Вторая экспресс-дискуссия - что делать, если ты едешь на игру, не зная сеттинга? Ну не читал ты писем Толкиена или не имеешь возможности прочитать 10 томов какого-нибудь писучего автора. Тут, кстати, обсуждение оказалось более обнадеживающим. Можно
- посмотреть краткий пересказ
- спросить у мастеров, где галактика, и встроиться в нее. Или договориться с мастерами, во что вы будете играть
- играть исторические аналогии и параллели
- выбрать функциональную роль. Кабатчик он и на Альфа-центавре кабатчик
- залегендировать себе роль того, кто должен познать мир прямо на игре
- залегендировать роль чуждого этому миру или неадеквата

В третьем экспресс-обсуждении я не участвовал. Вопрос был о дороговизне игр. Группа донесла до нас тезис, что если вы купили страшно дорогой прикид на игру, это не дает вам права щемить тех, кто это не сделал. Нужно корректировать этику сообщества.

Еще одно мероприятие - проект игры Хэлки "Пепел и алмаз". Она игру делала в метафоре киносьемки - мы разыгрывали диалоги персонажей в определенных ею обстоятельствах. По изначальному замыслу эпизодов у каждого персонажа три - завязка в молодости (история и знакомоство), кульминация (подвиг или событие) и итог (завершение истории). В зависимости от поведения в предыдущем диалоге персонаж попадает в один из кульминационных эпизодов. Пример : завязка в лагере военнопленных -> сражение с противником -> чествование персонажа как генерала победителей. В результате получался "кинофильм" из диалогов. Самое интересное для меня здесь - механизм, как из одного эпизода персонаж попадает в следующий. У меня пока сложилась смутная идея. Поскольку "Городок на Миссисипи" мы делаем как облако таких историй, обязательно додумаем закономерности перехода персонажа из одной истории в другую, чтобы каждый игрок успел попасть минимум в три сюжета, причем получив вводные не на старте, а в процессе игры.

Продолжение следует
Комментарии: 2