luhrasp | Ослик трижды разминировал зиккурат Официальный Печатный Орган Лухраспа Кабирского, лангедочные конвенты-лангедоки-ролевая теория-Седьмой-ролевые игры-отчёты, 2019-12-10 20:00:57На выходных мы со Странником в третий раз провели конвент ОРЗ. Ну то есть как провели - всю организационную и мотивационную работу сделал Паша, я только заказал маршрутку и выступил в паре моментов креативным детонатором.
Всего у нас прошло 7 игр, 5 из которых были разработаны именно на ОРЗ. И это главное - конвент не про то, чтобы играть, а про то, чтобы пробуждать в себе желание делать игры, про необузданный креатив и спонтанные идеи, переворачивающие мир.
И всё это нам отчасти удалось.
На фото: омские черносотенцы готовятся к ночному нападению на большевистского идеолога.
На старте мы сыграли в две игры - нордик про мысли в голове, заставляющие человека принять нужное решение, и в "пиратскую делёжку сокровища". Обе кардинальным образом повлияли на игры конвента: первая дала модель "голосов в голове", вторая - боёвку на "камень-ножницы-бумага" и идею упаковки прогрузов в конверты. Все три стали определяющими для будущих игр, о которых теперь подробнее.
Аморальный выбор
Мастера: Всеслав, Макс Парицкий, Алкр. Фабула: советское будущее. Звездолёт, отправленный СССР к космической аномалии, исполняющей желания, терпит крушение. Все члены эпипажа теряют часть большую воспоминаний и должны на основе остатков памяти понять, что им следует просить у пришельцев ради блага Человечества. Плюсы: проблематика игры на сто процентов соответствовала советскому бэку. Не было НЁХа, который поднимался с шестого уровня, не было предателей и враждующих фракций. Только Человек и бесконечные губительные глубины Космоса. Минусы: мастера забыли донести до нас общий коммунистический бэк. В итоге я, как политрук, какое-то время всерьёз собирался топить за Бога-Императора, а некоторые члены эпипажа не понимали, что такое Партия. Ещё один минус - отсутствие системы боевых взаимодействий. Да, мастера аргументированно обосновали отсутствие физической агрессии - но у персонажей должна быть механика, позволяющая остановить других персонажей. Пусть не через насилие, пусть через споры о соответствии их поступков идеям коммунизма - но должна быть. Стоит ли проводить дальше: однозначно да. Игра интересна, необычна и уже сейчас прописана до уровня, позволяющего проводить её на любом лангедочном конвенте. Всё, что нужно, - допилить общий бэк.
Каждый вправе выбирать
Мастера: Тереза, Васян, Дара, Женя, Рандир. Фабула: игра о том, как наши решения меняют нашу жизнь. Десять лет жизни выпускников обычно омской школы. Плюсы: игра дала ощущение полноценной жизни. Не только то, что делаешь ты сам - когда я играл голос в голове какого-нибудь одноклассника, я как будто отчасти становился им. Анализировал ситуацию, попадал в беду, радовался успехам. Был не отстранённым наблюдателем, а активным действующим лицом. Минусы: первоначально игра заявлялась как процесс, проходящий в будущем, а все "решения" с голосами в голове должны были стать воркшопом при генерации персонажей. По факту итоговая игра заняла минут 15, не больше. Стоит ли проводить дальше: да, чёрт подери! Но важно понять, что главное в игре - не итоговая встреча одноклассников, а сам процесс. Нужно разбить "голоса" по людям, пусть каждый отстаивает примерно одну и ту же позицию, близкую его персонажу, пусть это будут даже не голоса - а реальные люди, которые собрались, например, на кухонную посиделку-пьянку и советуют главному герою, как быть в жизни. Тогда выбор, который делает герой, будет для каждого не пустым звуком, а судьбы выпускников переплетутся в единую сеть.
Дом престарелых, в котором...
Мастера: Дарина, Волк, Сосквач, Катя Калмыкова. Фабула: Психбольница для интересных персонажей, которых свели друг с другом в рамках социального эксперимента. Плюсы: Атмосфера. Я реально пережил трансформацию от формата "анал-карнавал" до психологического триллера. Когда ты такой весёлый приходишь в общую палату, а они там уже перешли на новый уровень и сидят, глядя в пол - это мощно. Минусы: модель активации психологического припадка прямо побуждала игроков НЕ ИГРАТЬ: не вступать во взаимодействия, не проявлять персонажа. Это прям печально. Стоит ли проводить дальше: да. Но нужен позитивный выход - возможность делать что-то и при этом не проиграть. Возможность своими силами победить болезнь. Благо, варианты есть и сами же игроки предложили несколько.
Умри, но сделай
Мастера: Волк Прочее: я там не был, к сожалению, потому ничего не могу сказать.
Белый Шумъ
Игра, с которой во многом идейно начался этот ОРЗ. Видение белого атамана, который увозит мумию Белого Шумера в снежную сибирскую степь, ни раз приходило к нам со Странником и мотивировало что-то делать. Итоговая игра не до конца отразила эти идеи, но по духу вполне им соответствовала. В результате мы получили "артхаусное кино" (Сосквач) про борьбу красных и белых в революционном Омске. Ощущаю, что не дожали пафос - по исходной задумке видения из мира Белого Шумера должны были быть пугабщими, это земля, поражённая разрухой и апокалипсисом. Это придавало важности и бытовой жизни персонажей, которые сначала считали бы,что БШ был в прошлом, а на предпоследней сцене резко осознавали, что это - видение БУДУЩЕГО, и самому моменту финального выбора. Он, кстати, не был фиксированным - если бы свиток в битве у Вагона получили красные, вместо революционной тройки у нас был бы колчаковский трибунал. И последние революционеры, которые решают, приносить ли им жертву, в окружении жандармов. Однако игра и так получилась динамичной и я получил настоящее удовольствие, наблюдая за ней со стороны.
Спасио всем, вы прекрасны. До встреч в будущем!
Комментарии: 5 |