lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
zoosad | Чёрный отряд - 2019 (критический разбор критики) отзыв-рпг, 2020-01-13 14:34:16 Для начала, поплачусь. 1. Грязь Про грязь на ЧО, на мой взгляд, проблема преувеличена. Да, было тяжело, и комментировали это постоянно - но реальной проблемой была не грязь, а чуть бОльшая дистанция между городами, чем нужно. А так все, кого я видел, просто ходили в резиновых сапогах или какой-то другой хорошей обуви. Падать было неприятно, но это случалось редко. Плюс некоторые дороги были без грязи. Я приехал во вторник, часть пути вещи тащил на себе. И, хотя грязь была постоянной темой разговоров - но скорее с улыбкой. Древесину вглубь полигона засунули сравнительно малой кровью. Трансфер для вещей игроков организовали. В т.ч. на выезд. Регулярно проезжал грейдер и ровнял дорогу... хотя это и не всегда помогало в первые дни в связи с погодой. Я согласен, что необходимость завезти холодильники и соловьиные язычки в кубометрах была бОльшей проблемой, ну и , в целом, усиливала проблему грязи. Но если взять поменьше соловьиных язычков, то всё нормально в лес доставили и вывезли. 2. Сюжеты, загрузы и прочее На мой взгляд, игра была достаточно насыщена и микро-сюжетами, и командными сюжетами. В том месте, где начиналось условно-мирное население. Т.е. НЕ кабаки и НЕ вооружённые отряды. Было много информации, много движения информации, заговоров, подкупов, шпионажа на ровном месте и так далее. С парой важных ограничений, но про них сильно ниже. Была и древняя вражда, и наследники одних в рядах других, и прочая и прочая. Часть этого резонировала с происходящими событиями и развивалась ... но тоже с важным ограничением и об этом тоже ниже. Для примера, в Розах можно назвать целый ряд семей, где внутри одной крупной семьи были и воскресители, и повстанцы, и агенты Империи, в т.ч. двойные, и при этом имели сложные личные романтические завязки. А уж в Лордах этого вообще был вагон. Но на эту информационную систему сильно повлияли (1), (2) и (3), о чём ниже. 3. Власть На мой взгляд, если игра в заметной степени про власть, то на ней должна происходить либо сменяемость власти, либо почти приводящие к успеху попытки. И такой механизм, как "выборы", крайне редко даёт желаемый мастерами результат. Ни толком борьбы, ни сменяемости не происходит. Я за всю свою игровую "карьеру" знаю только один однозначный успех, и он произошёл только потому, что ВСЕ приехали играть именно в это. Речь идёт про город Рим на игре "Рубикон" в 2004м году. Но "комплектовался" этот результат тем, что все лидеры мнений каждый день с 12 и до 18ти заседали в закрытом от посторонних Сенате. На игре даже был женский бунт "Верните мужчин из сенатской Курии!". На всех остальных играх работает один из двух сценариев: - "Та сволочь, которая покусится на губернатора, потом будет обязана занять его место" - "А на кого ты предлагаешь поменять главного военного командира, который всех вывез и построил?" На мой взгляд, ЧО ярко показал проблему с борьбой за власть с помощью выборов на ролевой игре. Было всё - и постоянные тандемы "сегодня я судья, а завтра ты, а потом снова я", и голосование в бюллетенях пачками, и малое влияние на игру выборных должностей и так далее. Стоит сказать, что имперская верхушка с самого начала ехала играть в отсутствие сменяемости и внутренних противоречий. А раз в Чарах было организовано так - то странно было ждать от Лордов, что в них будет внутри соревновательность. В целом-то и мастера эту соревновательность заложили, и руководство Империи хотело её пестовать (только странным методом) - но параллельно в город выпустили сильных игроков, заинтересованных в объединении. По моим ощущениям, в Розах было похоже. Я думаю, что в лесу работают те методы и схемы, которые основаны на самых мощных "социальных" силах. Да, где-то есть роль личности, но она тоже всегда опирается на какую-то "силу". Мне вот приписывают всю организацию мирного бунта в Лордах - а я только успешно раздул уже имеющиеся настроения. И тут мы подходим к первой (1) из действительно серьёзных, настоящих проблем "Чёрного отряда". Крупные боевые команды были только в двух городах. И никакими сюжетами, никакой накачкой нельзя было создать даже попытки противостояния другого города. Тот факт, что пацаны привезли доспехи - большая сила. То, что сегодня вечером пир и в таком-то трактире наливают за игровые - тоже большая сила. Какая-то команда с очень большой энергией, которая рвётся к власти, может создавать такую силу. Но сертификат на самое могущественное заклинание такой "социальной силой" не будет, если только с самого начала все игроки на полигоне не приехали играть в поиск подобного сертификата. Ещё пример. Имперская что разведка, что контрразведка, что кто угодно другой много и старательно изучали Розы, но аккуратно и исподволь. Постоянно ходили слухи, что город уже повстанческий, что там убивают всех имперцев и так далее. Я ходил в Розы 3 раза в день и каждый встречный первым делом у меня спрашивал, когда к ним в город пришлют нормальную имперскую власть, а то им не хватает. На второй день толком безвластия сильный имперский консул с небольшой энергичной командой был бы самым популярным человеком в городе, и никакие воскресители никогда бы там не возвели никакой стеллы. Ну, естественно, если бы консул не мешал одной могущественной семье поддерживать повстанцев :-) Т.е. "социальная сила" может возникнуть на полигоне, но там должно как следует припечь. Извините за многословие, но работает то, во что верят, и верят все. Как правило, в тяжеловооружённых мужчин верят лучше, чем в одного оратора. Что успешно продемонстрировал Хромой. 4. Неравномерность раздачи ролевой игры Это было. На мой взгляд, это вторая (2) настоящая проблема ЧО. Некоторым тиграм действительно не докладывали мяса. Со стороны у меня сложилось впечатление, что сильнее всего "повезло" Логову, но за что купил, за то продаю. Вот вам пример из Чар: из приёмной Госпожи выдавили "отдел протокола" и там засели маги сотоварищи, которые занимались своими магическими делами и подключиться ты к этому никак не мог. Отдел протокола мы потом постарались вытащить в остальную ролевую игру, но получилось не очень. Естественно, у Взятых был вагон и маленькая тележка игры, но они могли в это погрузить только свой самый ближний круг, при этом без радиосвязи. Библиотеки играли в ролевую игру приблизительно также, как в неё обычно играют кабаки. В имперской администрации было в общем и целом нормально организовано разделение обязанностей, но, во-первых, кому-то досталось сильно меньше и с дублированием, а во-вторых, на определённом уровне всё сводилось к 2-3 персонажам, которые, естественно, были радикально заняты. Соответсвенно, не всегда получалось поиграть даже в то, что тебе отсыпали. Представьте себе, высшие сановники Империи, у которых вроде столько всего, что играй не хочу - нередко часами сидели в не пригодившемся зале заседаний и ждали. И наоборот те, кто имел отношение к экономике, боёвке или магии - бегали как угорелые. Хотя я не уверен, что они всегда ощущали себя играющими в ролевую игру. На это наложилась (3) настоящая проблема ЧО. Между городами было 5-7 минут по сухой дороге очень быстрым шагом. В реальности идти надо было 12-15 минут. Это значило, что по любому делу ты уходил на несколько часов, чтобы сразу сходить в несколько мест. Что существенно снижало коммуникацию, и, соответственно, усиливало эффект неравномерности раздачи ролевой игры. Хочу я вот, например, организовать заговор. Нашёл нескольких сообщников. В первый раз мы в одном месте собрались. А во второй раз, чтобы выйти на дело, уже не собрались, т.к. кого-то задержало бОльшее количество выданной ролевой игры, а кого-то дальняя дорога. Или та же соревновательность внутри города. Если у тебя нехватка сторонников, то нужны иногородние - а ты их видишь 2 раза в день... А теперь раздел 5. Выбесило Вот одна цитата из мастерского отчёта: "Здесь самое время сказать ещё одно гигантское спасибо всем авторам того творчества, которое создавалось вами до игры и продолжает создаваться после, которое помогало обогащать мир и работало на идею игры. Никогда ранее на наших играх его не было в таком масштабе. Несколько стикерпаков, стихи и частушки, колоды для тонка, фотосессии, десятки фантастических летописей, иллюстрации, более сотни далеко не самых банальных текстов, песни, от юмористических до серьезных, блоги, идеологии, бои нарративов и многое другое." (4) И другая цитата из мастерского отчёта: "Усилия по формированию игровых правил и норм в обход мастерской группы, неигровые угрозы отрядам, чтобы они перешли на другую сторону, неигровые договоренности, про которые заведомо известно договаривающимся сторонам, что они пойдут во вред в игре, создание связанных с игрой нарративов и попытки перехвата нарративов в ролевых СМИ и чатах, массовые поддерживающие негативную повестку комментарии к каждому посту по теме игры от тех, от кого мы слышим, как игра им безразлична, массовое обесценивание игроков за персонажные действия, десятки ультиматумов, включая ультиматумы об игровых бонусах из-за неигровых причин, таких, как правовой статус леса или качество дорог, да и всё обсуждение про правовой статус леса, про который было известно, что он не уникален для данного полигона. И как вишенка на торте — анонимные заявления от ролевиков в государственные органы с требованиями проверки и отмены мероприятия." (5) Я полностью уверен в том, что старательно поддерживаемое мастерами (4) очень сильно повлияло на возникновение (5). Пестовали создание нарративов - получите и распишитесь. Я именно из-за этого перестал готовиться к ЧО и решил взять горящую роль за 2 недели до - не хотел и не мог участвовать в бесконечных скандалах и нагнетании эмоций, связанных с игрой. Начали за здравие, а появилось ханжество, двойные стандарты, подмена игрока персонажем и наоборот. Всё это отличненько наложилось на стремление выиграть ролевую игру у одних, гордыню других и любовь пораздувать конфликт третьих. Наличие Коврочата хорошо и ярко показывает, что мы такие же люди, как и все вокруг. При безнаказанности мы будем ругаться в интернетах, а если конфликт не просто разрешён, но конкретно рекомендован ... Есть такая популярная передача на Ютубе "Что было дальше". Якобы про интересные истории, но на самом деле её суть в том, что 6 комиков издеваются любым способом над пришедшим гостем. На волне успеха эти же люди запустили "Roast battle", где уже прямым текстом соревнования в прожаривании друг друга. При этом, кстати, речь идёт не про западную "Прожарку", где высмеиваются существующие пороки и ошибки конкретного человека - а наша передовая разработка. Где просто обсирают и всё. И популярность огромная и будет расти. Нам оно в РИ точно нужно? Этот пласт игры ЧО, по моему мнению, повлиял на всю игру вообще, и поспособствовал большому количеству пожизнёвых конфликтов. Был период, когда многие опасались, что достигнет уровня приснопамятного Мартина-2008, но обошлось. Но ещё раз в эту воду очень, очень не хочется. Комментарии: 25 |