lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
muravlyansky | Промежуточный отчет с игры "Вальдория-3" от Катаврика Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2020-05-31 10:23:58 Уже месяц в нашей группе стратегических игр https://vk.com/strategy_2015 идет игра Катаврика «Вальдория». Это третий запуск по этому сеттингу и с этим ядром правил, поэтому я называю ее Вальдория-3. Сейчас мастер игры написал промежуточный отчет (https://docs.google.com/document/d/1eA3kgW4SfeQYojkErCOVACTQt4GJYVwFR8_iApLZQsk/edit) и попросил игроков тоже написать свои. Что я хочу сказать по поводу игры уже сейчас: 1. С первого же хода включился режимы «Ах вот как надо было делать», когда стал переосмысливать аукцион и понимать что же стоило покупать на самом деле. Это очень прикольный эффект, который увеличивает реиграбельность — потому что ты даже еще не начал толком играть, а уже хочешь начать все с начала. 2. Режим песочницы еще больше увеличился — даже внутри выбранной ветки поведения есть множество вариантов, как поступить и среди них нет очевидно выигрышного. 3. Как и в прошлых частях планировать нужно не на ход, а на 2-3 вперед. То есть на 20-25% игры по сути. И вот это самый сложный эффект для игрока. Потому что если у тебя все идет по плану, то по сути тебе не надо задумывать над тем что делать значимую часть игры. Это мне кажется приводит к спадам и подъемам игровой активности — пока у тебя все идет по плану, то переговоров, вопросов мастеру и всего прочего сильно меньше. 4. Сам характер игры очень трудоемкий как для игрока, так и для мастера. И конечно у игроков есть искушение спрашивать мастера, вместо изучения правил, что мастера грузит еще больше. Ну а мастеру добавляет работы в виде коррекции правил ввиду выявившихся несостыковок (что понятно неизбежно при таких объемах игровых механик). Вот что я думаю стоит делать по этим поводам: Игрокам: 1. Постараться снять давление с мастера. Тем более он впрямую об этом просит. 2. Постараться понять как они могут насытить для себя игру, в те моменты когда все идет по плану. 3. Подумать как можно получать удовольствие от игры, при условии что ходы могут растянуться. Мастеру: 1. Увеличить длину обработки хода — уже было предложено чтобы на обработку закладывалось 2 дня. 2. Часть полученного таким образом времени — заложить на автоматизацию. Чтобы каждая следующая обработка проходила все легче и быстрее. 3. Подумать над делегированием каких-то частей работы, как со-мастеру та и игровому коммьюнити. Чего бы я хотел от этой игры: 1. Выхода на режим не сжигающий мастера дотла. 2. За счет п.1 увеличиния длины игры в ходах, к примеру до 20.
Мой отчет по прошлым частям можно прочитать тут: https://muravlyansky.livejournal.com/307975.html Комментарии: 3 |