zoosad | Тайная война на РИ. А точнее, для РИ я был прав!-рпг, 2020-12-29 13:17:01Я начал писать короткий пост по одному из вопросов, и как-то оно разрослось, даже в ЖЖ перенёс.
Это мои рассуждения о том, какие элементы "тайной войны" полезны для игры в целом, и для конкретных игроков (и в чём), и какие вредны, в каких случаях. Я бы даже применил термин "гибридной", но не хочу обсуждать пропаганду.
1. Шпионы 1.1. Перемещение доигровой/внеигровой информации Это элементы вводных, в которых рассказываются важные тайны, планы или расположение важных ресурсов. Такая информация будет ценной очень долго, и перемещается очень легко. Соответственно, это интересный пласт игры что для шпионов, что для теоретической контрразведки. Только вот проблемы у этого пласта очень типовые: - В шпионов захотят играть игроки, которые будут вкладывать существенно меньше энергии в остальную игру. Получат самое вкусное с наименьшими вложениями (как магички на Ведьмаке); - Мастерам нужно создать достаточное количество важной информации, которую полезно добывать и продавать.
1.1. Перемещение внутриигровой информации Тут я говорю о событиях или планах, которые возникли на игре. Например, в Гондоре договорились через час собраться и пойти штурмовать Дол Гулдур. Только это большая удача, а в реальности в Гондоре два военачальника договорились пойти и вроде как уже прямо вот совсем почти идут ... и пришёл Наместник и всё сейчас будут делать по-другому. Эта информация почти всегда будет неточной и почти всегда несвоевременной. Её интересно передавать и продавать, но ценности у неё почти нет. Есть исключения, когда собирается каток, или когда много магов/чиновников собирается в одном месте по конкретному важному вопросу, но такие исключения редки. В такой ситуации играть шпиона интересно только первое время, а потом та сторона, в пользу которой шпионишь, начинает косо смотреть. И, соответственно, контрразведке в такой ситуации становится гораздо сложнее, и начинается метаигровое знание, что вроде вот эти тусили вот с теми, а те вроде вот с теми и так далее.
2. Контрразведка, тайная полиция Я нахожусь в глубокой уверенности, что вычисления шпионов и предателей на играх путём сложной и долгой операционной и агентурной разработки и проверок крайне редки. Как правило, это сочетание метаигровой информации, некоторой удачи, зацепок в загрузах и прочего. И если где-то "противник" сидит тихо и делает мало, то до него не доберутся. Тем не менее, есть люди, которым в это интересно играть. Но ролевая игра - сложное пространство, она всегда специально сделана так, чтобы представители разных сил перемешивались. Например, город Розы одновременно был наводнён агентами и повстанцев, и воскресителей, и их там все принимали и руководство города в том числе - и одновременно город Розы очень хотел нормальной имперской власти и сильной администрации. Гораздо сильнее хотел, чем водился с повстанцами и воскресителями. Думаю, что контрразведка - полезная штука для игры. Её участники делают большие творческие и организационные вложения, и так или иначе либо играют сами с собой, либо двигают игру вперёд. А также создают дополнительную атмосферу.
3. Убийцы На мой взгляд, это самое плохое, что существует на РИ. Охрана персоны - крайне скучный и трудоёмкий процесс. Ещё и требующий много людей, которые этим занимаются всю игру вместо, собственно, ролевой игры. Исключения бывают, но они редки. И для этого персону надо спрятать подальше, что тоже влияет на игру, плюс увеличивает количество мастерской работы на ровном месте. А убийца занимается очень интересным делом и только тогда, когда сам хочет. Без вложений в создание игры. Плюс к тому, внезапное "вытаскивание ключевой шестерёнки" в локации в 99% случаев приводит к провисанию игры в этой локации на несколько часов. При этом, убийце обязательно нужна статусная жертва, сам с собой в убийство он играть не может.
4. Наёмники Тут я бы разделил понятия. Наёмных убийц отнёс к предыдущему случаю, только в ещё более плохом формате - вообще ноль вложений в ролевую игру. Разведчиков, которые будут следить за вражеской армией и говорить о её продвижении, а также доставлять сообщения в осаждённый город или кого-то из этого города спасать, я приветствую. Они всё время играют с другими игроками, сами постоянно рискуют, от них не нужно делать специальную охрану и прочее. И это легко может быть бродячий театр, торговцы и прочее. Наоборот даже лучше, переплетание разных слоёв игры между собой. А наёмников как тяжёлую пехоту нужно из концепции "тайной войны" убрать. С ними проблема только в том, что финансовая система на играх редко позволяет этих наёмников нанимать :-) Но это уже другая история.
И, напоследок, о предателях в командах. Теоретически я считаю, что всё, что делает ролевую игру интереснее и не требует диких вложений, стоит в игры включать. А на практике, оное предательство редко получается круто, и даёт огромную эмоциональную нагрузку на самого предателя и на его пожизнёвых друзей. Особенно когда возникает игра на корову. Думаю, что если бы не было такого сильного негативного флёра от ряда лидеров мнений и крупных команд, то предателей было бы больше, и постепенно результат их деятельности становился всё интереснее и интереснее. Мы бы слушали семинары не только о том, как не обидеть друзей, но и о том, как перестать бояться и полюбить бомбу.
Приглашаю к обсуждению. Комментарии: 17 |