lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
muravlyansky | Игра как создание персонажа Радио Дионис, Теория РИ, 2021-03-15 15:24:27 Лично для меня очень важный вопрос - а кто я такой? Где кончается влияние среды: родителей, школы, друзей, сыгранных игр и начинаюсь я? Мое мнение тут такое - я это набор выборов, которые я сделал сам. То есть те места, где я сам выбирал что-то, а не шел на поводу у культуры, голосов в голове и прочего. Как это понять - где твой выбор, а где нет? Мне кажется что есть факторы:
При этом я понимаю, что это только мое личное восприятие структуры и генезиса личности. Я начинаю с него, чтобы вы могли делать сразу скидку на предвзятость к этому варианту, когда я буду обозначать следующие. Варианты определения “а что же такое я”Итак какие варианты понимания я есть (список не претендует на полноту)
Давайте тут сразу посмотрим, а что у нас к игре применимо или нет. Разрез простой - какие штуки можно использовать для разделения я/персонаж, а какие нет. А как вообще появляется Я?Существует ли душа - врожденная часть личности? Все известные случаи с детьми-Маугли говорят, что нет. Личность человека формируется социумом и его окружением. То есть то как сформировалось наше Я (независимо от того, какой из вариантов Я мы выбираем), зависело от:
Конечно, эти влияния не сразу формируют нас, а последовательно - слой за слоем. Возрастная психология говорит, что личность формируется в процессе взросления (и типа поэтому с 18 людей убивать можно, и пиво покупать тоже). И что для каждого этапа (которые выделяют по разному разные школы) есть некоторые важнейшие выборы, которые формируют определенный уровень личности. От более простых вещей в детстве до более сложных в отрочестве и юности. С одной стороны именно так мы и подходим к созданию персонажей: описывая важные вехи его жизни в вводной. При этом понятно, что жизнеописание не может быть полным - нам приходится упрощать и оставлять, только то, что как нам кажется наиболее важно для персонажа в игре. При этом далеко не вся эта информация запоминается игроком. Ведь вряд ли кто-то в здравом уме будет учить роль наизусть, как актер перед премьерой. Логично предположить, что если игрок сам напишет текст - то и помнить его будет лучше. Так появляются автовводные - когда игрок исходя из своего опыта пишет вводную на роль и сам определяет почему же персонаж сфорировался именно таким Поэтому возникает желание сформировать персонажа как-то иначе - быстрее и чтобы игрок сам принимал решения в нескольких важных ситуациях. Собственно это основа подххода создания персонажа через воркшопы. К этому подходу как и к вводным есть масса критики, но оставим ее за кадром. Обобщая можно сказать, что есть три пути (и конечно их комбинации):
Так, ну я думаю многие из вас это итак знали. А делать-то что? Моя идея в том, что финальная сборка персонажа происходит именно на игре. То есть именно игра во много ответственная за то, какой персонаж получится на выходе. То есть, обращаюсь к Сид Мейеру и его определению - персонаж зависит от того набора выборов, которые он пройдет. И по факту мастер (можно в сообществе с игроком) задает некий набросок персонажа на входе. Такой, чтобы за ним можно было спрятаться игроку при необходимости. Но не настолько хороший и полный, чтобы игроку было уютно за ним сидеть всю игру. Как дырявый плащ - как-то от холода защищает, но если нашить на него заплат - только выиграет от этого. А дальше игра строится так, чтобы из этого наброска мог вырасти полноценный персонаж. Причем финал его роста - это конец игры (общий или персональный для персонажа). Я не думаю, что я изобрел кардинально новый подход - вполне допускаю, что его уже использовали. Но как мне кажется он достаточно годный и интересный, чтобы его использовать. Комментарии: 2 |