muravlyansky | Проект "Археология", 12-15.08.2021, Москва Радио Дионис, Отчеты с РИ, 2021-08-16 16:47:54О чем игра
Об археологии, научном и ненаучном поисках. О том, что развитая технология неотличима от магии.
Геймплей: раскопки, работа с переводами, анализ текстов, мистические переживания, приключения в лесу
Опыт: археолоййгического поиска по правилам, совместного тяжелого физического труда, столкновение с НЁХ
Испытанные эмоции: усталость, гнев, радость находки, удовлетворение от выполненной тяжелой работы
Структура игры
Пространство:
- лагерь экспедиции — основная научная работа здесь проходила,
- лес — место поприключаться и найти что-нибудь важное/интересное
- сны — место где ты слушал истории прошлого и от тебя зависело только будет ли голова потом болеть
Время: организация времени была по рабочим сменам. Таким образом 2 часа копаешь, 3 часа отдыхаешь. Ночь была на откуп костру, байкам и лекторию.
Люди: состав археологической экспедиции, то есть профессиональные ученые, студенты, разнорабочие. Также к экспедиции были приданы дети, но их досуг организовывал отдельный игротехник и я с ними почти не взаимодействовал.
Деятельности
- Копать — 6 часов в день по расписанию
- Исследовать накопанное в мини-игре
- Переводить тексты
- Исследовать тексты
- Приключаться в лесу
- Смотреть сны
- Взаимодействовать с партнером(ами) по любовным линиям
- Заниматься хоз.работами
Структура сюжета
- Можно ли выделить основные структурные части классического сюжета (завязку, развитие, кульминацию, финал)? Да, можно. Сначала завязка с находкой яйца и нахождением первого тела. Потом развитие в течении двух дней, кульминация в виде битвы с драконом и эвакуация экспедиции как финал.
- Деление на акты и сцены. Напрямую не было. Но были рабочие смены, которые выполняли роль актов в некотором смысле. Только в половине актов ты копал, а в остальные занимал себя сам.
Атмосфера
Какая? Вызывает ли доверие происходящее на игре.
Атмосфера раскопок была вполне достоверной, по крайней мере на взгляд того кто не участвовал в реальных раскопках. Причем на игре было некоторое количество тех, кто имел опыт раскопок и они также не увидели сильных противоречий.
Но конечно кульминационная сцена сражения с драконом и связанная с ней находка неизучаемого меча эту атмосферу рушили.
То есть как бы была еще и атмосфера триллера/ужастика, на которую работали: яйцо, меч, пропажа зверей в лесу, бандиты и их поедание за кадром.
Но вот совместить эти две атмосферы во что-то гармоничное кажется не удалось.
Противоречия игры
- Разные атмосферы происходящего — триллер и бытовая жизнь лагеря, который вообще на триллер не может реагировать, так как иначе ничего не раскопают.
- Очень много тяжелой работы, которая был не нужна ни для чего, кроме как задолбаться. Что приводило к физическому выгоранию от усталости.
- Модель археологии — то что ты видишь в раскопе, это просто чип. Потому что его характеристики тебе скажут только по результатам камеральных исследований, спустя несколько часов. То есть на месте раскопок строить гипотезы было просто невозможно, так как ты не знал — а что я собственно вижу?
- Модель перевода. Точнее отсутствие — вот тебе тексты, вот правила трансформации букв в фонемы, а дальше словариком и поплыли. На перевод короткого текста в одну строку у меня ушло почти час, и так как это было до игры — то я смог выяснить что попал только в 2 слова. А на игре и такой верификации не было.
- Зачем-то было сделано ролей на 4 участка при реальности в 2 участка. Что привело еще к лишней работе и неразберихе в первый день игры.
- Заявленный пласт интерпретации через мистику кажется не работал: никакие обереги не помогали (по крайней мере я не видел), кроме местной шаманки никто в духов не верил и никакой агитации деятельной не приводил. Как мне кажется это было в частности так как позиция мистиков была «это плохое место, не копайте тут». И это никак не трансформировалось в «тут опасно, делайте то-то и то-то и выживете», так что просто игнорировалось, так как варианта не копать на игре в археологию просто не было.
- Привнесение элемента бандитов. То есть это был такой скрипт, на который как показал сценарий и не надо было реагировать. А все попытки реагировать через внешний мир провалились. Так что это просто какой-то стилистически лишний элемент, на мой взгляд.
- В полях заявки было « гипотеза которую вы будете проверять». Но кажется она была у единиц, а я даже не понимал от чего отталкиваться в ее формулировке — ведь хоть что-то о прошлой экспедиции стало известно за неделю до игры. Так что вместо того чтобы формулировать гипотезы игроки набивали кругозор по теме, в лучшем случае.
- Дележ добычи — про него было много микро-сюжетов, но он по факту был не возможен в игре и потому и не состоялся. Мне кажется странным писать линии, которые не смогут выстрелить.
- Правила с добиваниями. На мой взгляд для небоевой игры странная штука. И я бы оставил возможность игрокам выбрать смерть персонажа, не дожидаясь добивания (собственно я так и сделал, но по сути против правил).
Фишки
- Реальные раскопки, причем с вполне ощутимым результатом от соблюдения правил раскопок
- Много деталей сделанных вручную мастерами: несмотря на то, что все найденное в раскопе было только чипами, но оно было сделано вручную специально под игру и закопано за 3 месяца до нее.
- Любовные линии у всех персонажей — это достойный филер, который добавлял историй.
- Дракон — выглядел потрясно.
Личные ощущения
К концу первого дня я очень выгорел эмоционально. Выгорел я от того, что весь день работал как физически, так и организатором. И вот что я получил к концу дня — выкпанное тело другого периода и по факту никаких интересных научных вещей. Более того как играть мне в науку было непонятно: переводы меня бесили, изучать нечего в камеральной лаборатории.
Даже начал думать, что может быть полевые игры не мое — третья в сезоне и третий раз позитива у меня нет.
Но с гибелью первого персонажа члена экспедиции начались зачатки противоречий с главой экспедиции и как-то это меня перегрузило.
Второе что дало силы — это то что персонаж Милены не дал мне просто ныть, а привлек к работе по анализу этнографических циклов. Что стало настоящим открытием второго дня и позволило в нем уже вполне поиграть в науку — анализ информации, связывание кусочков воедино, перекрестные подтверждения гипотез. Это конечно было круто.
А вот приход Дракона во всем великолепии привел к тому. что мы просто отказались в него верить. Я даже не смотрел на него, пока он меня не ранил.
Приёмы игропрактики
- Зона снов как источник дополнительной информации
- 360 illusion в плане раскопок — настоящие лопаты, настоящая земля, очень похожие на настоящие кости.
- Лекторий как часть игры — обобщение информации. Только на мой взгляд это надо было делать сразу после заезда, до раскопок.
Подчерк мг
Как мне кажется часть МГ любит задалбываться. И считает, что другие тоже от задалбывания получают фан.
Кроме этого — большое количество текстов об отношениях. Очень плотные связи, которые позволяли не проваливаться, если твои сюжеты зашли в тупик.
Комментарии: 3 |