zoosad | Ролевые игры "Время, вперёд!" и "Город скроет снегом" отзыв-рпг, 2021-11-29 16:37:52Съездил в ноябре на игры "Время, вперёд!" и "Город скроет снегом" . Обе традиционного формата "до 100 человек на базе более суток". На самом деле, игры очень разные, но у них похожий фундамент. Группе людей в сжатые сроки нужно что-то построить/перестроить. Предположу, что о существовании друг друга мастера обеих игр не знали.
Важно понимать, что у меня искажённое восприятие обеих игр: - На Времени я попросил роль мебели, т.к. был очень уставшим и не готовым к большим центральным замесам. В результате был кладовщиком. И только один раз полчаса врио нач.отдела. Да, против генеральной линии партии несколько раз пошёл, а ещё пил на рабочем месте и всем предлагал. Но был хорошим кладовщиком; - На Город я запрыгнул в уходящий поезд, приехал ночью после 1/4 части игры и был в крайне неудобной для себя позиции закулисного манипулятора, ещё и далеко от власти.
Сначала расскажу вышеуказанном фундаменте. 1. Добыча ресурсов. У Времени был большой сложный склад с возможностью обращения в "центральный склад", т.е. к мастерам. У Города было несколько сырьевых производств - угольная шахта, ферма с гидропоникой, лесопилка и сталелитейный завод. Ну и лес с охотой. При этом, уголь и еда были дополнительно нужны человеку для выживания. 2. И там , и там был проектный отдел, в который поступало ТЗ на создание конструкций. У Времени проектный отдел только рисовал чертёж, у Города как-то сложнее, там инженеры распределялись на разные работы, и, если я правильно понимаю, некоторые могли в т.ч. самостоятельно создавать конструкции. Но на обеих играх все инженеры рисовали чертежи таким способом, которым прямо сейчас подсказывало подсознание :-) На одном чертеже размеры были с учётом крепёжного элемента, на другом без учёта, на третьем от середины до середины детали, на четвёртом ширину и высоту могли указывать наоборот. На Городе я слушал ругань монтажников с чертежом в руках и по сердцу растекалось тепло от воспоминаний с Времени :-) Естественно, монтажники тоже временами были "молодцы". 3. Соответственно, и там и там был монтаж. Только на Городе это были магниты в форме палочек и шариков и конструкция получалась размером с кулак, а на Времени делали из джокера и конструкции были выше 2 м в высоту. 4. И там, и там был медблок. Но у Времени больше связанный с отделом производства и изучения ядерного топлива, а у Города - с биологами, которые из сырья, животных и мутанта разрабатывали новые лекарства. 5. Насилие было очень сложным и маловероятным, хотя существующем в пространстве игры с шансами на эскалацию. 6. В свете того, что будущее всех персонажей критически зависело от результата стройки/ремонта, к какому-то моменту игры общество объединилось в едином порыве "Всё для фронта, всё для Победы". У обеих игр. Пусть и в разные моменты и с нюансами.
Теперь о том, что это были, на самом деле, разные игры. Время 1. Предполагалась игра в советских людей: - С одной стороны построивших ракеты и перекрывших Енисей, живущих достижимой мечтой; - А с другой стороны, жителей страшного времени, хорошо умеющих искать вредителей. При этом, у всех есть какая-то своя предыстория и, что важнее, личные интересы. Кто-то хочет жениться, кто-то сделать карьеру, кто-то просто наворовать. Всё это выстрелило значительно меньше, чем хотелось бы мастерам, и что пошло бы на дополнительную пользу игре. На партсобраниях мало песочили. Люди почти не искали крайнего для спасения своей шкуры. Доносы писали, но почти всё ложилось под сукно. При нарастающем давлении Первого отдела и директора, их конфликт с обществом не перетёк в паутину микроконфликтов внутри общества, а реализовался арестом директора и самого одиозного особиста. В середине игры. 2. И где-то в этот момент или немного позже игра обрела жанр и стала производственным романом. Но, тем не менее, это была игра в советских людей, только в бОльшей мере людей оттепели, шестидесятников. Мы вспоминали то атмосферное, что видели в фильмах и старались воспроизводить. А где-то даже чувствовать. Были моменты искусственности, наигранности, а местами даже лицемерия праздников и партсобраний - и, тем не менее, 7 ноября отметили как-то совсем по-настоящему. Счастливо и весело 3. У стройки было руководство, которое, как и любое руководство на любой игре, конкретно зашивалось. Тем не менее, почти до конца игры я не видел от этого руководства управленческих решений, зато видел нарастающее давление. Один раз нач.отдела с совещания вообще в слезах вернулась. Возможно, эти решения просто были не видны на моём уровне. 4. Существовал иногда влияющий внешний мир. Писали письма родственникам, обращались к руководству и так далее. Мир влиял на нас так , как влиял бы, возможно, реальный. Например, после нескольких аварий на производстве нам ужесточили норматив по количеству креплений проводки на балке ... в результате чего крепления резко закончились. Или вот моему персонажу написала мать. Думаю, что мастера ошиблись и случайно написали мне в женском роде. Но из этого выросла целая история, затронувшая нескольких человек. 5. И была модель звёзд. Если человек внутри себя искренне поддерживал ту или иную форму советской идеологии, и выражал это в действиях (например пошёл против коллектива, или наоборот помог назначить вредителя) - то получал дополнительную звезду. Эти звёзды надо было постоянно поддерживать действиями. А оные звёзды помогали работать сверхурочно, что во второй половине игры стало самым ценным ресурсом. Плюс к тому, внешний мир полезнее реагировал на письма людей с высокими звёздами. Мне модель чем-то напомнила Алую Книгу. Та же интересная форма, и те же сложности с трактовками. Ну и я в неё тоже промахнулся :-) всю игру я сомневался в своей вере в идеологию, поэтому балансировал между 2 и 3 звездой. Пока в какой-то момент другие игроки не обратили внимание на мои действия и не надели 4ю :-) а внимательно прочитав правила после игры, я выяснил, что должен был всегда быть с 5й.
Город 1. Сетка ролей представляла собой сборную солянку всех социальных слоёв викторианской Англии, тщательно перемешанную и расставленную заново по другому приницпу. Изначально предполагалось, что принцип "человек человеку - волк" займёт в условиях голода и холода какую-то значимую позицию в игре, но не занял. Все были добренькие, а большинство конфликтов решалось в пользу "всё для фронта". Моему персонажу это дико мешало, т.к. предполагалось, что я буду устраивать социальные экспертименты. В т.ч. за пайку хлеба и кусок угля. Простой пример - важным спором на игре было вводить ли суд обычный или суд присяжных. Я сразу понял, что каким бы ни был суд, то имеющиеся на игре люди , за редким исключением, почти любого преступника приговорят к переработке в шахте, а с отягчающими - без пайка. Ну так все всё равно перерабатывали в шахте и недополучали пайки! 2. Моделей было много, все были интересными и все дополнялись системой карточек. Мне кажется, карточек было видов 20, но все очень понятные и в стройной системе. И внутри существовало здоровье. Не отопил помещение, не поел, попал в плохую ситуацию - получи ту или иную карточку повреждения. А слотов под эти карточки всего 4, на последнем слоте смерть. Переработка - выше шанс получить повреждение. Тем не менее, во второй половине игры перерабатывали почти все. 3. На игре были "миди-конфликт" и "мета-конфликт" Первый можно было бы назвать магистральным, но он захватывал далеко не всех участников. Суть была в противостоянии группировок Порядка и Веры. Они боролись за власть разными способами, в т.ч. увеличивая число сторонников. В какой-то момент Порядок победил и даже захватил власть в городе, но, после потери лидера внутренне рассыпался, и всё вернулось к началу борьбы. Второй заключался в наличии внешних сил со своими интересами. Другие города на разных стадиях развития/разложения общества и подземный мега-город, тайно ими управляющий. Общение, кроме одного случая, происходило через телеграф или в Пустошах. На мой взгляд, прямого влияния на внутреннюю игру жителей он не оказывал, но косвенно влиял довольно существенно. 4. Руководила всем Администрация, которая выбиралась по сложным правилам. И на неё могли влиять жители разными способами. Думаю, что предполагалось больше политической борьбы вне комнаты администрации, но сам я увидел её немного. В основном кулуарное влияние на дружественных сотрудников администрации, чтобы те приняли конкретные законы. Кстати, законы влияли на модели. А т.к. моделей было немало, и влияние могло быть разным, зато очень конкретным - это давало большое поле для противостояний. И могло радикально повлиять вообще на всю игру. Тем не менее, в какой-то момент всё упёрлось в 2 конкретных закона и зависло. Кроме законов, другие управленческие решения администрации были скорее магистральными, т.е. выдавать всем по пол-пайка, или лечить только передовиков производства. Но из этого ярко выделялось квотирование количества рабочих мест в начале смены. В любом случае, этот опыт надо очень, очень внимательно изучить. Если бы сцепка всей ролевой системы оказалась чуть плотнее, а "Всё для фронта" менее значимым, то конкретные политические действия разных групп могли регулярно менять ситуацию полностью, начиная с модельного уровня - вплоть до еды и насилия. 5. Микроконфликтов и просто микросюжетов написано было какое-то невероятное количество. Например, у меня на начало игры было 8 связей (кого-то не нашёл, с кем-то не смог поиграть). Но по моим ощущениям, в паутину микросюжеты персонажей не сплелись, а значит создали меньше выборов при перекрещивании пластов игры, как следствие меньше эмоций и меньше последствий. Возможно, мои ощущения подтверждает периодически звучавший вокруг термин "социалочка", а возможно всё было не так и микроконфликты сыграли огого, просто я не видел. 6. Внешним миром были , фактически, Пустоши. Страшное место с кучей опасностей, к котрому, естественно, не зарастала народная тропа. Как только заканчивалась рабочая смена - сразу все, кто мог, убегали в Пустоши. А мне для злодеяний нужны были всякие разные комбинации персонажей, и их фиг соберёшь. Надо было мне тоже начать бегать в Пустоши, но не было зачем. 7. И ещё были персонажи-дети. Их играли минимум 20летние игроки. Там вообще было что-то отдельное, я ни разу не пересёкся. Но они настолько счастливые после игры, что я тоже в следующий раз поеду детёнком.
Завершая. Есть существенная разница между кабинеткой/павильонкой и "полевой" игрой на базе. На самом деле, на Городе я играл около 11 часов. В двух весьма небольших корпусах пансионата. Но шторит совершенно по-другому. И не только потому, что спроектирована игра как "полевая". Кстати, мои "Лиговка" и "Звезда" создавали аналогичный эффект, хотя и были меньше по размеру.
Я рад, что съездил на обе игры - Частично утолил ролевой голод; - На Времени очень сильно погрузился в мир. Вплоть до того, что, когда персонажа услали в отпуск, я не смог читать интернет и стал смотреть "Кубанских казаков". Думаю, что у большинства игроков так. - На Городе я поражён количеством мастерской работы. Поеду к ним ещё, только не настолько далёким от привычного персонажем.
Обе игры были хорошие. Да, и там и там есть что улучшить, но побольше бы таких игр.
P.S. На Времени, я думаю, средний возраст был 35-40. А на Городе 25 :-) и особенно сильно я поразился тому, что песни в неигровое время пели, временами, одни и те же. Комментарии: 3 |