lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: audumlo: audumlo: как я делаю игры
audumlo
audumlo
как я делаю игры
audumlo, РИ-игропрактика, 2022-01-13 14:37:20

в конце 2021 года я собрал все свои наблюдения за собой же - а как я собственно делаю игры, что у меня получается, а что слепое пятно
... доклад длился почти 2,5 часа и конечно запись публиковать бессмысленно

но вот презентация к докладу вполне читаема и её можно посмотреть
а ниже подборка предварительных записей, которые я делал в течение 2021 года, как подход к рефлексии
...
1. Идея игры

Описывать как делается игра очень сложно. Во-первых, в процессе делания игры всё происходит одновременно, а в тексте выглядит последовательно. И во-вторых, изготовление игры - это во многом настроение, эмоция, фан, драйв, которые трудно передать буковками.

У меня идея появляется одним из двух способов: в голове и в беседе.

Первый - что-то в окружающем мире настолько восхитило и удивило, что в голове мелькает мысль, что сыграть в это было бы очень круто. И толчком может быть как какое-то художественное произведение, так и просто ситуация, наблюдаемая в жизни.

Второй - в беседе с кем-то из друзей, когда обсуждая какую-то тему, начинается пинг-понг словами, потом ситуациями, потом вариантами. И в какой-то момент возникает понимание, что вот это было бы хорошо.

В моей истории иногда игра начиналась от какого-то первоисточника: книги, фильма, исторической ситуации. Иногда игра начиналась с темы, которую было бы интересно разобрать: поведение человека, дружба, альтернативные варианты решения какого-то вопроса.

Но речь пока не о сюжете, не о метафоре, не о сеттинге, а только и исключительно об идее. Идея игры для меня состоит из трех частей:

- предмет - про что это будет игра, во что игроки будут играть

- вид - какая это будет игра

- веселье - что вызовет смех, шутки, иронию, сарказм и веселье у участников, что будет смешно самим мастерам, когда они делают игру

Например, в 2021 году мы сделали игру "Точка либрации". В самом первом замысле: предмет - в задачи и трудности освоения ближнего космоса, вид - игра на выживание, игра в замкнутом пространстве, игра в социум, веселье - самих условиях входа в игру (правило 1 кг полезного груза с собой). А в 2011, когда мы делали "Хоббитские игрища": предмет - победа одной из сил, вид - большая позиционная игра, веселье - в богатом фольклере вокруг ХИ.

Ремарка. Я довольно много делаю не игр, а игропрактик, где есть внешняя по отношению к игре задача. Но для меня от этого дело не становится сильно легче, ведь игру всё равно надо выдумать. Например, когда в 2016 году мы делали игру про Дальневосточный гектар, то предметом самой игры - было выживание и заработок, вид - торговый симулятор, веселье в изготовлении бумажных корабликов.

Игра часто начинается с гипотезы, а что если... Идея игры "готова", если вы чувствуете, что это будет интересно, весело, и давать игрокам разнообразные возможности для поведения в игре.

И конечно, не забывайте, что в ходе подготовки игры, идея многократно уточнится, изменится, обрастет подробностями.

2 Обсуждение идеи

Продолжаю вербализовать как и что я делаю, когда делаю игры.

Любую идею надо как можно больше обсуждать. Это правило применимо вообще ко всем идеям и инициативам, и к играм в полной мере.

И вообще, если тебя распирает изнутри от того, какую классную идею ты придумал, то ты не можешь не рассказывать про неё всем.

Перейдем от очевидности к реалиям: Что у меня получается / Что у меня не получается

Получается: писать про игру тексты, с описанием идеи

Не получается: публиковать эти тексты везде, я очень-очень переживаю, что забью инфопоток моих друзей не нужными им подробностями, или что "размою" какой-то целостный образ моих аватаров в соц.сетях. Я знаю, что это мои фантомы, но это становится прямо мощным препятствием для оповещения и обсуждения

Получается: беседовать очно или по телефону, подбирать образы, искать аналоги и подачу другими словами, если меня спросили про игру

Не получается: инициативно подходить к людям (даже на специализированных конвентах) и заводить беседу "про это"

Получается: беседовать про игру с самыми разными людьми, которые точно не собираются ехать или даже вообще не знают, что такое "эти ваши игры", и забирать из этих бесед ценное

Получается: обсуждать идею игры всё время подготовки, почти до самого старта

Получается: уточнять, менять, дополнять идею (хотя вот это самое самое трудное)

Что мне кажется в обсуждении важно

- смотреть на понятность

- смотреть что именно цепляет, вызывает интерес, будит фантазию и рассуждение "а как можно было бы" - то есть такое предусловие для входа в игру, перехода в игровое состояние

- смотреть на границы, что собеседник видит как возможное включить или исключить из игры

Что в обсуждении идеи нужно

- больше охват, в т.ч. те, кто не связан с играми, люди из других кругов и тусовок

- провокация, цеплялки, что-то такое, что "заставит" читателей написать хоть какой-то комментарий

- инициативность, то есть умение выйти и завязать беседу об игре как со знакомым, так и с незнакомым

- способность изменять идею игры, принимать критику, понимать, что собеседникам видится как скучное, неигровое

- способность отстаивать идею игры, ведь многие в беседе будут обсуждать не твою идею, а, появившуюся у них под воздействием импульса, свою

3 Мастерская группа

Мастерская группа (МГ) - мне кажется это почти самое важное, что может быть в сюжетно-ролевой игре.

Это те люди, с которыми вам около года, а иногда и больше, предстоит не просто общаться, а буквально жить и работать бок о бок. И это не работа в организации, где каждый выполняет свою функцию, и за рамками должностных обязанностей можно не общаться. Это те, кто разделяет идею, замысел, способ реализации, и делает вместе, подхватывая, когда товарищ не может, подбадривая, когда товарищ устал.

Поэтому, когда собираешь мастерскую группу, всегда попадаешь в развилку:

- во-первых, это должен быть человек с идеями,

- во-вторых, это должен быть человек с желаниями,

- в-третьих, это должен быть человек знающий и умеющий,

- в четвертых, это должен быть человек. способный договариваться с множеством других людей,

- в пятых, это должен быть человек хорошо понимающий реалии, что можно реализовать при текущем уровне техники, материального обеспечения, выделенного времени, доступа к разным ресурсам, а что нельзя.

Как вы понимаете - эта идиллия почти не достижима. Ну то есть я таких людей не знаю.

Поэтому я начинаю собирать мастерскую группу из тех, кого знаю давно, кто по моему мнению заинтересуется именно этой темой.

Однако за годы мастерения в составе разных МГ я для себя выработал несколько принципов совместной работы.

1. Мастерская группа должна быть маленькой. Пять, может быть семь человек. Этого на самом деле достаточно, чтобы сделать игру любого масштаба. Это то ядро, которое способно живо обсуждать и делать. Недостаток такой МГ - это ограниченный набор "профдеформаций".

2. В мастерской группе должен быть новичок. Это может быть кто-то с кем раньше не мастерили, или тот, кто захотел попробовать мастерения. Это может быть молодой или пожилой, начинающий или опытный игрок. Не важно. Лучше, чтобы новичок был.

3. В мастерской группе не должно быть официального разделения на "должности" или "функции". Всё делаем совместно. Как правило, для нас это общее обсуждение, по итогам которого определяется набор задач на ближайшее время, и каждый в зависимости от своего желания, готовности, способностей берет ответственность за ту или иную задачу.

4. "Ругаться" в процессе подготовки в мастерской группе хорошо. Если по дороге не вскрывать различие в представлениях о целях и смысле игры, не прояснять личные ожидания и цели, то на игре может случится прямо самое страшное - конфликт внутри МГ. Выносить разногласия на люди - плохо. Смотри требование к такой компетенции мастера как уметь договариваться.

5. Мастерская группа должна делать "школы мастерения". Это и способ подготовиться к игре, проиграть разные ситуации, протестировать модели. Это и способ расширить МГ до необходимых размеров. Это и способ выровнять понимание и представление о ценностях, смысле игры, её целях. Ведь именно это последнее и должно быть проекцией, через которую принимаются в игре все мастерские решения.

И о "профдеформации". Это мне кажется очень важно понимать, каждому кто делает игры. Мы разные, но каждый из нас не универсален. Более того, в силу прочих жизненных занятий, у каждого складывается не только специализация и свой набор знаний, но, что гораздо важнее, свои представления, способ рассмотрения ситуации, подход к решению задачи. И это накладывает отпечаток на то, как ваша МГ будет общаться с игроками, чему уделит больше внимания, а что может быть вовсе "прохлопает", что сможет реализовать, а что, как бы у других МГ не было классно почерпнуть или в сезоне модно делать, просто не сможет сделать, надорвется.

4. Справедливость. Доверие. Равенство.

Когда мы делаем игры, то подспудно исходим из каких-то фундаментальных представлений о базовом поведении

- человека, приехавшего на игру,

- группы, приехавшей на игру

- персонажах и общностях, заложенных в игру

- ситуациях и их причинах, являющиеся каркасом игры.

И если в самих играх эти базовые фундаментальные основания (онтологии) мастера еще как-то пытаются проблематизировать, то вот то, что сидит в голове самих мастеров, как базовое представление, редко выкладывается и обсуждается. А оно-то как мне кажется и является крайне важным.

Здесь я пробую изложить своё отношение к некоторым базовым понятиям, потому что оно сильно влияет на то, что я делаю, когда делаю игру, что в ней появляется, а что нет.

Игрок и персонаж.

Я считаю, что игрок давлеет над персонажем. Может быть редкому числу моих друзей удается на играх достоверно перевоплотиться вообще не в себя. Не то, чтобы с другой моралью, а вот с совершенно другими внутренними ценностями и убеждениями. Но вообще-то нет.

Поэтому я исхожу из того, что игрок играет себя. Обстоятельства предложенной ситуации меняются, но играет он себя. Кстати, поэтому я полагаю, что диапазон аплуа у каждого игрока весьма ограничен.

Более того, я исхожу из того, что игрок не сможет не пользоваться своими навыками.

Более того, я исхожу из того, что другие игроки не смогут игнорировать навыки и достоинства этого игрока, как бы он не заявлял, что конечно же "он просто крестьянин".

Доверие.

Я исхожу из того, что игроки будут стараться поступать по правилам. Да, они постоянно будут щупать границы правил, но у них нет изначального умысла правила нарушить. Поэтому я, например, не закладываю в игры избыточные механизмы контроля ("для производства заклинания рядом нужен мастер").

Равенство.

Я исхожу из того, что у каждого персонажа и/или группы персонажей равные условия выиграть ролевую игру или достичь значимого для себя результата (если однозначный выигрыш не предполагается).

При этом я знаю, что игроки изначально НЕ равны, то есть кто-то опытнее, кто-то лучше фехтует, а у кого-то лучше поставлена речь. И в большей части игр, которые я делаю я НЕ стремлюсь отдельные неравенства как-то компенсировать. То есть если ты заявился на роль лучшего фехтовальщика, но делать это не умеешь, то я не буду создавать компенсаторы (абилки, механики и т.п.), чтобы выделить тебя из других. Заявился - крутись как хочешь.

Однако, возникающее противоречие между двумя тезисами выше, я стараюсь реализовать через пространство возможностей, где к выигрышу ведет много путей, и противника можно как победить в войне, так и захватить экономически, или подчинить себе путем дипломатии.

Переживания.

Я исхожу из того, что для игры - как формы взаимодействия людей - гораздо важнее внешнее: поведение, общение, поступки, - то, что видно, чем то, что происходит внутри: переживания, рассуждения, рефлексия.

Поэтому я мало, если не сказать вообще не уделяю внимания внутренней составляющей персонажа. Мне как мастеру это не интересно. Я полагаю, что причины: стимулы и мотиваторы поступков лежат снаружи, в коммуникации, в создавшейся ситуации.

Справедливость.

Самая сложная для меня категория. Пожалуй я исхожу из изначальной НЕ справедливости раздачи, то есть одним больше, другим меньше: и в ресурсах, и в механизмах реализации.

Игрок, задающий вопросы, получает больше внимания, чем тот, кто просто отправил заявку.

Персонаж, обозначенный как знатный и богатый, получает больше ресурсов и инструментов, чем обозначенный бедным.

Единственное место, где я переживаю за справедливость - это комфорт, который мастера могут предоставить игрокам: простота добора до полигона, доступ к воде, удобство стоянок, присутствие мастера.

Жизнь.

Я исхожу из безусловной ценности человеческой жизни, и что в игре игрок должен стремится её всячески сохранить. Мертвятник - не развлечение, не новое интересное приключение (диснейленд вход в который по особому билету), а наказание. Поэтому я за организацию комфортного отдыха: сна, еды, питья для игрока. Но против создания какого-либо "мира мертвых" для персонажей.

И поэтому же, если нет возможности или смысла для такого подхода к миру мертвых в конкретной игре, то мне проще вообще заложить одну из моделей "бессмертия" для персонажей.

Полагаю, это не все важные категории. Да и в сказанном наверняка есть что-то добавить. Это будет в последующих выпусках.

За каждой категорией стоят принимаемые мастером решения, подходы и взгляды, что делать, а что не реализовывать в играх. И за каждой позицией (моей в том числе) стоят достоинства и недостатки игры.

5. Сюжет раз

Во-первых, ситуация, причинно-следственные связи важнее, чем театрально-художественная составляющая, и уж тем более, чем внутренние переживания.

Это означает, что для меня вводная "он/она влюблены" невозможна и не понятна, вводная "он/она гордец" малооперабельная, либо надо вводить модель, которая отличает гордого от прочих.

Во-вторых, концовок игры может быть множество, но они не должны выходить за границы логичного и принципиально возможного в играемом мире.

Это означает, что в игре по третьей эпохе эльфы с орками могут разойтись миром, поделив Арду, но призвать на битву Мелькора или валар не могут.

В-третьих, игроку не надо указывать, чем заниматься, а надо создать ситуацию, в которой он не может не делать что-то или бездействие тоже является особенным выбором.

Это самое сложное. Например, в ситуации Монтекки и Капулетти приходится реконструировать не только основания противоречий, но и думать о том какая модель в игре поддержит развитие этих противоречий, причем позволит их как обострить, так и сгладить.

В-четвертых, надо создать пространство, где игрок сможет реализовать свои интересы. Здесь я очень люблю "якоря": какие-то события, четко заявленные по месту и времени, которые должны произойти в ходе игры. Это как опорная инфраструктура - не сюжет, но место, где сюжет может развиваться. Такими якорями могут быть: ярмарка, приём, богослужение, празднование и т.п. Таким якорями могут быть и обязательные действия игроков. Из того, что я наблюдал мне очень понравились две: это занятие и продвижение промежуточных фортов к определенному времени (1999 Орел и Всадник от МГ Александр6) и  необходимость каждому игроку, вернувшемуся в город громко на площади выкрикнуть новости (Греция, а вот год не помню)

Пока зафиксирую что я сам понимаю и думаю о сюжете и ситуации

- игра это не только конфликт, а вариаций больше, но при этом концовка игры должна восприниматься как выигрыш/проигрыш

- игра это не указание мастера что делать, а максимальная степень свободы игрока

- игра это создание механизмов давления на игрока, чтобы ему надо было двигаться

6. Старт и стоп игры

Поскольку речь идет в первую очередь о сюжетно-ролевых и в меньшей степени о прикладных играх, то формальный, понятный, а главное, позволяющий человеку перейти в состояние игры и обратно старт и стоп крайне важны.

Некоторые коллеги используют слова вролинг и деролинг, хотя мне кажется это более широкое понятие, относящиеся ко всему периоду настройки человека на игру, на роль и наоборот выход из игры.

Что я хочу от старта


  • смены поведения человека, ведь многие придумали себе другой характер, другие триггеры реакций, другой язык

  • четкого и ясного отличения, когда совершаемые действия и слова следует воспринимать как происходящие в игре, а значит требующие реакций, в соответствие с заложенными принципами и моделями

  • ясности для всех как вести отсчет реализации разных моделей, особенно завязанных на что-то счетное (время, число действие и т.п.)

  • удобства и комфорта для розыгрыша игроком своего первого хода

Поэтому на старте


  • заявляю четкое время начала игры. Ремарка. Игра может начинаться для всех в одно время или для разных категорий игроков в разное. Игра может сразу запускать все модели или модели могут запускаться в разное время. Это зависит от общей концепции и организации игры

  • создаю перечень событий в играемом мире, которыми игра должна начаться. Эти ситуации строятся так, чтобы в них участвовали представители разных интересов в отношении рассматриваемой ситуации разыгрываемого приза, и у них возникала возможность контакта, коммуникации

хотел  написать "представители разных сторон конфликта", но в предыдущей заметке о сюжете я писал, что способов разрешения спорной ситуации может быть много

  • вбрасываю ресурсы и требую плату или иными словами открываю возможности что-то сделать или оказываю давление, побуждение к деланию, так как иначе позиция игрока на карте игры ухудшится

События и операции с ресурсами должны быть открыты и публичны, чтобы игроки могли выразить своё отношение к совершаемым другими игроками действиям, и тем самым запустить лавину ходов.

События должны быть собраны так, чтобы у игрока возникал дефицит, чтобы он не успевал. Это может быть очередь за каким-либо благом или на вход в какое-то место. Это может быть необходимость присутствия игрока сразу в нескольких местах. Но игрок должен принять первое решение - что делать.

Что я хочу от финиша игры


  • возможности зафиксировать выигрыш или проигрыш каждым игроком. Тем более, что в сложной игре может быть много разных выигрышей и это не линейная ситуация win-lose.

  • легкого ощущения недоигранности, недосказанности у игроков, что вот еще бы десять минут или пару часов и вот уж тогда

  • понятного перехода от игры к не-игре

Поэтому на финише


  • есть четко обозначенное условие окончания игры. Это может быть время или какое-то событие

  • есть счетное состояние моделей, которые как раз и позволяют определить, насколько игрок продвинулся в реализации своих целей

  • есть еще не разыгранные игроками ходы, которые по их мнению могут улучшить их ситуацию

Идеально если финиш игры - это тоже одно большое или несколько малых событий, в которых задействовано большинство игроков, и для них ситуация окончания игры очевидна и наглядна.

....
вот всё что успел записать за 2021 год,
часть вошло в доклад... но некоторые штуки нет
Комментарии: 6