audumlo | кое-что, что есть и чего нет в игре, может, не может и не должен управлять мастер #РИ audumlo, РИ, 2021-06-25 10:09:01хорошая сюжетно-ролевая игра как мне представляется отличается сочетанием нескольких параметров - каждый элемент, введенный мастерами в игру (сюжет, квест, модель, знак), должен иметь смысл и использование в игре - "ткань" игры должна позволять вводить игрокам свои новые элементы - каждый элемент должен оставаться в рамках замысла игры, и не "рвать" её "ткань" - каждый элемент должен наращивать интенсивность и вариативность игры для отдельного игрока и совокупности игроков - каждый элемент должен добавлять фана ... разберем простую ситуацию - игра по какому-то миру, в котором упомянуты товарно-денежные отношения (не важно историчка это или фэнтези) вариант А - мастера вводят денежную единицу, но потратить её можно лишь в кабаке, а все остальные траты не обязывают никого и ни к чему... кабак немедленно становится самой багатой точкой на полигоне, игроки не знают куда день деньги... элемент провален, обратная связь разорвана вариант Б - мастера не ввели денег (посчитав не нужным), и кто-то из игроков взял да и ввел свою монету (расписки, что угодно), и под этим предлогом "скупил врага", чем подменил мотивацию, заложенную в концепт игры ... я таких вариантов много знаю и то и другое, к.м.к, мешает игре стать из хорошей - великолепной - как сделать так, чтобы деньги, если уж их вводить мастерами оказывали своё действие - как сделать так, чтобы введение денег игроком, не разрывало границу игры Комментарии: 1 |