lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: merlin_nsk: merlin_nsk: РИ и искусство: Художник и Обретатель
merlin_nsk
merlin_nsk
РИ и искусство: Художник и Обретатель
merlin_nsk, Семинар "РИ как искусство", 2009-03-22 10:39:16


В предыдущем тексте я сформулировал смысл искусства, в т.ч. в РИ – так, как сам его понял. На всякий случай, какое отношение этот смысл может иметь к уважаемым читателям, приведу несколько тезисов Виктора Франкла из книги «Человек в поисках смысла»:

Смысл нельзя дать - его нужно найти.
Ценностям мы не можем научить - ценности мы должны пережить.
Смысл должен быть найден, но не может быть создан.
Смысл не только должен, но и может быть найден.
Смысл - это всякий раз также и конкретный смысл конкретной ситуации. Это всегда "требование момента", которое, однако, всегда адресовано конкретному человеку.
Восприятие смысла - это обнаружение возможности на фоне действительности. И эта возможность всегда единственна. Она преходяща. Однако лишь возможность является преходящей. Если она  уже осуществлена, если смысл реализован, то это уже раз и навсегда
(а как это точно про РИ сказано, правда? РИ - это прямо модель для поиска смысла).

Так это происходит и здесь, где я хочу продолжить в контексте смыслов и эмоций и переходов между ними, а именно о Художнике и Обретателе.

 


***

Термины: Художник, Обретатель, Созидание (как процесс) и Творение (как результат Созидания). С большой буквы они будут не из благоговения, а потому что термины.

Как "работает" Художник? Изначально от некоего источника Художника "ударяет" эмоцией и она его "зацепляет", так как это сигнал - для Художника оказался значим тот объект, восприятие которого вызвало эмоцию. Обычно говорят, что эмоция должна быть "сильной", но я думаю, что не столько сильной, сколько заполненной предпосылками значимости, и потому сильной (или как-то иначе выразить, но смысл, думаю, ясен).

От этой эмоции Художник приходит к смыслу, сподвигающему его браться за инструменты и что-то создавать (например, роль или даже целую ролевую игру. :0) ) При Созидании возникают эмоции, приводящие к новым смыслам, а в конце работы то, что он создал, есть –
 
Произведение искусства – это концентрат смыслов в оболочке эмоций.

Заключительная эмоция, которая посещает Художника - это оценка, хорошо или не очень? Если не очень - что-то и подправит, если это возможно. Получаем Путь Художника:


 ЭМОЦИЯ --> ИЗНАЧАЛЬНЫЙ --> {ЭМОЦИЯ -> СМЫСЛ ->...} --> ЭМОЦИЯ
  ЗАЧИНА               СМЫСЛ                ПРОЦЕСС ДОБАВЛЕНИЯ         ОЦЕНКИ
ТВОРЕНИЯ        СОЗИДАНИЯ         СМЫСЛОВ В СОЗИДАНИИ    ТВОРЕНИЯ


Это - виток восходящей спирали. Третий этап в витке - Созидание является СЛОЖНЫМ СОБЫТИЕМ, в общем случае это цепочка более простых событий, каждое из которых тоже включено в элемент "эмоция-->смысл-->событие-->эмоция" (что и отражают фигурные скобки).

Затем приходит Обретатель – и смотрим, что происходит.

***

Когда Обретатель начинает воспринимать Творение, его посещают эмоции, приводящие его к смыслам (могут сразу и смыслы, но это реже),. Но он обнаружит там не только те смыслы и эмоции, которые вели Художника и были им заложены в Творение (их он может и не обнаружить), а и найдёт свои, которые, значит, там тоже есть, хотя Художник мог о них и не подозревать. Обретение новых смыслов вызывает у Обретателя окончательные эмоции, и мы получаем Путь Обретателя:


    ЭМОЦИЯ --> РАСКРЫТЫЕ --> {ЭМОЦИЯ -> СМЫСЛ ->...} --> ЭМОЦИЯ
    НАЧАЛА           СМЫСЛЫ           ПРОЦЕСС РЕФЛЕКСИИ             ИТОГА
ВОСПРИЯТИЯ    ТВОРЕНИЯ         И "ПЕРЕВОСПРИЯТИЯ"     ВОСПРИЯТИЯ


"Перевосприятие" - это потребность заново перечитать (пересмотреть, переслушать...) Творение при его осмыслении, под влиянием уже раскрытых смыслов и понимания, что там есть «нечто большее», чем он там уже нашёл. Перевосприятие – тоже сложное событие и в общем случае тоже состоит из цепочки более простых событий. Но каким бы сложным ни было строение Пути на третьем этапе, оно в итоге состоит из более не делимых элементов "эмоция-->смысл-->событие-->эмоция". Этому элементу можно дать название КВАНТ ИСКУССТВА.

В каком-то смысле и весь Путь, с его сложным событием - своего рода "квант", отвечающий появлению нового Творения или его понимания Обретателем.


***

Мы видим, что Путь Обретателя сходен с Путём Художника, хотя и не копирует его точно - ибо Обретатель действительно подобен Художнику в самой сути Пути. Я думаю, именно это хотят сказать театральные актёры, когда говорят, что "хороший" зритель не просто смотрит, а участвует в спектакле и помогает им играть. Корни этого подобия глубинны, так как Художник, созидая, и сам обретает своё Творение, а Обретатель, воспринимая Творение чужое, создаёт собственную его версию со своими смыслами внутри себя. Это же является причиной наличия и чередования у обоих "художнических" и "обретательских" этапов, функций, задач - так и хочется сказать "генов"! - различных в деталях, но единых в основе.

Обретатель начинает свой Путь точно с того шага, на котором остановился Художник, и тем задаёт следующий виток спирали.

Если этот Обретатель - другой Художник, он этим может выйти на третий виток, уже в своём Пути Художника, создать своё Творение и дать возможность новым Обретателям подняться на четвёртом витке, и так далее. Спираль наращивает витки и растёт.


***

Теперь мы можем сформулировать функции и задачи обоих фигурантов.

ФУНКЦИЯ И ЗАДАЧА ХУДОЖНИКА - ПЕРЕВОДИТЬ СМЫСЛЫ В ЭМОЦИИ, КОНЦЕНТРИРУЯ ИХ В ТВОРЕНИИ.

ФУНКЦИЯ И ЗАДАЧА ОБРЕТАТЕЛЯ СТРОГО ОБРАТНА - ПЕРЕВОДИТЬ ЭМОЦИИ В СМЫСЛЫ, ВЫДЕЛЯЯ ЭТИ СМЫСЛЫ ИЗ КОНЦЕНТРАТА.

Художник творит для Обретателя, который придёт следом. Обретатели же иногда, обретя конкретные сущности, превращаются в Художников. Художник и Обретатель продолжают и дополняют друг друга, образуя единую систему.

И это необходимо обоим. Ведь если кто-то переводит смыслы в эмоции, зашифровывает смыслы таким образом и передаёт послание - нужно, чтобы кто-то "на другом конце" это послание получил и расшифровал, перевёл эмоции обратно в смыслы. А чтобы было что расшифровывать, нужно, чтобы кто-то зашифровывал. Оба процесса, прямой и обратный, ведут к росту спирали.

Ещё немного о том, что Художник сам является и Обретателем собственного Творения. Это важно, так как без этого Творение не создастся. Как минимум, оно не будет закончено, а то и вообще не начато. Можно сказать, что Художнику Обретатель жизненно необходим именно как Художнику, а Обретателем, в понимании Художника, могут быть другие люди, Бог, Вселенная, Природа, в крайнем случае - сам Художник. И поскольку сам Художник является само-Обретателем всегда, то он совершенно без Обретателя не остаётся никогда и тем самым смысл его существования как Художника не исчезает. Наиболее ярко это выражено в явлении "писания в стол", особенно вынужденного государственным режимом страны, где пришлось жить писателю.

Напоследок в этом разделе - об "оборванном Пути". Само понятие Обретателя я ввёл для того, чтобы отличить его от "зрителя", у которого эмоции не переводятся в раскрытые смыслы Творения - как минимум  потому, что "зритель" не ставит себе такой задачи и не предполагает для себя никакого осмыслительного труда. А обретение, этот перевод эмоций в смыслы - это задача и труд. "Зритель" не может пройти Путь Обретателя, останавливаясь в самом его начале, обрывая его, и не поднимается на следующий виток спирали. Эмоции он получил. Смыслы из них не воспоследовали.

Путь Художника тоже бывает оборванным в начале, когда эмоции не переходят в смысл Созидания, и в этом случае либо ничего не создаётся, либо - на основе одних лишь эмоций создаётся некое "якобы-творение", из эмоций лишь и состоящее. Если настоящее Творение - это концентрат смыслов в оболочке эмоций, то "якобы-творение" – оболочка без наполняющего её концентрата.


***

КАКОЕ ОТНОШЕНИЕ ЭТО ИМЕЕТ К РОЛЕВЫМ ИГРАМ?

Самое прямое. До сих пор мы предполагали, что Художник и Обретатель - в общем случае разные люди. Это - норма для "старых" видов искусств и для Игры в бисер по Гессе.  Само-Обретательство Художника - "нулевой" случай, граничное условие.

На РИ норма - когда Художник и Обретатель суть ОДИН И ТОТ ЖЕ человек, игрок. Он (в идеале) является Художником и Обретателем - на Пути Художника, по отношению к совершаемому им самим, и Обретателем - на Пути Обретателя, по отношению к совершаемому другими игроками.

Но что в случае РИ является Творением, произведением искусства данного игрока? Вся игра целиком? Нет. Игру целиком каждый игрок не только не делает в одиночку, но почти никогда не способен даже увидеть, его восприятие игры как целого очень относительно и ограничено теми событиями, свидетелем (участником) которых он был сам или о которых узнал. Тогда что – каждая «творческая реплика» или единичное яркое событие? В каких-то случаях – возможно и это, но в общем случае, мне кажется, считать так будет чересчур вольно. Я думаю, правильнее будет сказать так:

Творение игрока – это цепочка «его» значимых событий - личная судьба и сюжет.

Совокупность же всех таких судеб и сюжетов, со всеми их связками, переплетениями, сращениями и разветвлениями, СИСТЕМА всех таких цепочек значимых событий - это и будет уже совокупным Творением всех Художников-Обретателей игры, о котором можно будет сказать, что это и есть игра целиком.

Таким образом, в РИ каждый Художник-Обретатель (игрок), создавая своё Творение, постоянно находится в поле (воз)действия других Художников-Обретателей (игроков). создающих свои. И он, проходя свой Путь, всё время получает извне "сигналы" (символы? знаки? действия? послания?), которые он «читает», обретает и которые выстраиваются (или он их выстраивает) в цепочку значимых для себя событий, то есть - в личную судьбу или в личный сюжет, который получился реально (возможно, отличный от того, который предполагался).

Я уже говорил, что Пути Художника и Обретателя чрезвычайно сходны из-за единой глубинной основы, различаясь в деталях. По сути же, Путь един, даже когда Художник и Обретатель разные люди и разнесены во времени и пространстве. В РИ, где они слиты в одном человеке - игроке, оба Пути тем более слиты в единый, обладающий свойствами обоих – Пути Ролевого Игрока:


   ЭМОЦИЯ ----> ПРИДАНИЕ ---> {ЭМОЦИЯ -> СМЫСЛ ->...} --> ЭМОЦИЯ
ВОСПРИЯТИЯ   СОБЫТИЮ        ПРОЦЕСС ДОБАВЛЕНИЯ      ВОСПРИЯТИЯ
 И ОЦЕНКИ       ЗНАЧИМОСТИ               СМЫСЛОВ                        И ОЦЕНКИ
  СОБЫТИЯ       И РАСКРЫТИЕ           В СОЗИДАНИИ              СЛЕДУЮЩЕГО
                          ЕГО  СМЫСЛА КАК          СЛЕДУЮЩЕГО              СОБЫТИЯ
                      СМЫСЛА  СОЗИДАНИЯ          СОБЫТИЯ
                  
СЛЕДУЮЩЕГО СОБЫТИЯ


Последний этап становится первым для следующего витка спирали и так формируется цепочка значимых для игрока событий игры - судьба или сюжет. Каждый такой элемент Пути (виток спирали) имеет сложное строение, он состоит из элементов "эмоция--смысл-->событие-->эмоция". И этот элемент есть не что иное, как КВАНТ ИГРЫ по Геннадию Черепахину (см. его доклад 1995 года «Теория игры», http://www.rpg.ru/rpg/36407 )

Художнический и обретательский труд игрока напряжённы и ответственны, ибо игра неповторима и исправить или перевоспринять «потом» будет уже ничего невозможно, всё происходит первый и единственный раз.