muravlyansky | Разграбленные корованы Радио Дионис, Теория РИ, 2010-01-21 15:55:28Перед СибКоном есть промежуток между набегами на корованы разных мастеров. Так что подведу итоги набегов за прошлый год 2009-й год. Если хлам, выпотрошенный из награбленных тюков будет пользоваться спросом, то можно будет еще в кладовочку заглянуть и побитые молью тюки прошлых лет тоже выпотрошить.
1. Золотая Армия. Модель чуждой культуры. Делается очень просто - в культуру чуждой культуры прошивается некое действие, которое с точки зрения логики обычного человека совершенно глупо и проигрышно, а сточки зрения этой культуры - обязательно.
2. Battle Star Galactica. Сериальность игры. То есть игра разбита на эпизоды, между которыми тоже что-то происходит. Позволяет сфокусировать внимание игроков на самом важном и режиссировать игру.
3. Отцы и дети. Двухфазные игры. Одна категория персонажей играет в одну модель, а другая в другую. От первой (Отцы) зависит благосостояние второй (Дети). Но ресурсы Отцов пополняться могут только за счет Детей. Добавляем к этому вынужденность Отцам принимать непопулярные в среди Детей решения и получаем неплохой движок.
4. Смерть Советским Детям. Игра в школьников или пионеров - замечательная базовая деятельность для игры. В последствии подтверждено МГ Повидло с их Пионержутью.
5. Серый Совет. Изобретена универсальная игра про контакт. Сначала игроки делятся на две группы и разводятся по разным помещениям. Затем задается шаблон создания культуры и менталитета игрокам обоих групп. Вовремя останавливаете игроков и заставляете вербализировать изобретенное. После этого культуры сталкиваются на общем поле и поглащается попкорн в промышленных масштабах.
6. Ведьма. Модель медицины. Ставить диагноз по симптомам и планировать лечение - замечательный простор для игры в науку. Также порадовал генератор случайных величин в виде астрологического справочника - удобно и антуражно. Идея украдена вместе с экземпляром справочника.
7. 12 - модель простой и понятной магии. Идея визуально разных рун на посохе, которые показывают другому магу, что обладатель посоха может или нет.
8. Республика под ударом. Общественные опросы, как метод обратной связи от общества и возможный источник изменений в мире игры.
9. Крабат - иллюминация леса всякими страными светяшками. Добавляет таинственности и антуражу. А также может быть использован как ориентиры. В этом кчастве удобней разных там деревьев, так как могут быть размещены мастерами там где им надо, а не где выросли.
10. Анжелика - клевая и замечательная алхимия. Подлежит краже и переиспользованию в обязательном порядке. Боевка с отрывание ленточек - хотя идея и не нова, но автор впервые видел ее в действие и ему понравилось.
11. Форт Байярд на Барконе - украдена головоломка "найти слово": в комнате все стены обклеины газетами, на которых нарисовано ОЧЕНЬ много лишнего. Надо понять принцип и сказать слово-пароль. Как разгадывается не скажу - иначе какой смысл был грабить... Вторая головоломка: электросхема, у которой большинство проводов прикреплены к полу. Задача собрать рабочую схему, чтобы загорела лампочка.
12. Гран Гинйоль - модель отпускания сценария. Суть в том, что сначала игроки разыгрывают заранее расписаные сценки, а потом сценарий кончается и начинается импровизация.
13. О правах сословий - модель интересного регламента и струтктура пошаговости.
14. Свадьба теней - модель раздвоения личности. Дает возможность задавать особенно лютые противоречия для персонажа.
А вы дорогие слушатели, что разграбили в прошлом году? И были ли ваши набеги также результативны?
Опубликовано с мобильного портала m.livejournal.com Комментарии: 12 |