lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
ilrebrov | Мастер интервью игры "Саракш" ILRebrov, Ролевые игры, 2010-02-26 08:40:26 Мастер интервью игры «Саракш, колыбель гуманизма», Мастерская группа Туська (Наталья Ким), Тигра (Сергей Тихомиров), Мари (Мария Полюга, отвечает на вопросы) РИ «Саракш, колыбель гуманизма» (по мотивам «Обитаемого острова» А. и Б. Стругацких) Анонс
Кратко об игре
Действие происходит в бронетранспортере, в котором арестованных выродков везут на южную границу. Там их ожидает суд и, скорее всего, пожизненное заключение. Среди арестованных есть самые разные люди – доктора, чернорабочие, чиновники. Они различаются возрастом, образом жизни, политическими воззрениями. Как и всем, им есть что скрывать. Впрочем, конвоирующим их военным – тоже. И на арестантов, и на конвоиров постоянно воздействуют Башни. Кроме того, на борту бронетранспортера есть нечто, способное раскрыть все тайны. Но нужно ли это кому-нибудь?
Вопросы, связанные с игротехникой.
1. Напишите, пожалуйста, зачем Вы сделали эту игру. Какая у нее (игры) – сверхзадача. Если Вы, например, делали игру для собственного удовольствия, то это тоже – сверхздача. Например: желая ознакомить игроков с будущей игрой, сделал игру – анонс.
Пользуясь терминологией Юргена Некрасова, «Саракш» - «проект-урод». Он был задуман в 2008 году как «игра по «Обитаемому острову», где выродков везут в арестантском поезде», потому что просто хотелось сделать что-то по Стругацким. На этом работа застопорилась. С мертвой точки проект сдвинула инициатива Ильи Реброва сделать БРИГ по мотивам «Жука в муравейнике». Тогда мы решили с разрешения Ила доработать идею как МИГ-приквел. По техническим причинам БРИГ был отменен, но гештальт требовал завершения. К тому времени, как водится, мысль эволюционировала, и проект перешел в разряд «по мотивам Стругацких»: делать игру про плохих приспешников Неизвестных Отцов и хороших, незаслуженно обиженных выродков стало категорически неинтересно, поэтому подоплека была изменена, а игра обрела сверхидею в виде вопроса «Так что же такое выродки?». При этом мы постарались максимально бережно перенести в игру атмосферу первоисточника – как сами ее понимаем.
2. Для того, чтобы реализовать описанную Вами сверхзадачу, что было спланировано в проведении и реализации игры? Все ли запланированное Вы реализовали?
На сверхзадачу работали технические и игротехнические средства. Мы тщательно уводили игроков от игры в «конвоиров и арестантов»: для этого были сделаны общие видеозагрузы, рассказывающие о Башнях и Неизвестных Отцах, и, конечно, сеансы излучения. Надо сказать, на первом прогоне (ЛангКон, Новосибирск, 2009 год)все это сработало плохо. Пришлось дорабатывать модели напильником, добавлять конкретики и индивидуальности в тексты. Так что на РМЛ была уже скорректированная версия. И вроде все получилось.
3. Что в проведении игры помогало реализовать сверхздадачу, а что мешало? Пожалуйста, в данном ответе сделайте больший упор на игротехнику, а не разбор неготовности, например, помещения под Вашу игру. Помещение в следующем прогоне возможно заменить, игротехнику – сложно.
А вот кстати помещение и помогло! Как показала практика, правильное помещение – это вообще половина успеха игры. Оно должно быть маленьким и тесным. В просторных комнатах модели работают и вполовину не так эффективно, и игрокам сложно «доковыряться» до сути проекта. Благодаря первому прогону во вводных появились упоминания некоторых внешних особенностей персонажей. Игроки, которые уделили им должное внимание, смогли сильнее погрузиться в игру и ее основную проблематику. Ну и, конечно, аудиальное воздействие – для игры подбиралось звуковое сопровождение, имитирующее дождь, взрывы и т.д. Отдельное спасибо саундтрекам в исполнении самих игроков – хоровым маршам и громогласным обвинениям в адрес выродков. Теперь о том, что мешало. Основные сложности были с людьми, с которыми не получилось провзаимодействовать заранее. Это не обвинение – это факт: у игроков, которые получили свои вводные непосредственно перед игрой и не имели возможности хорошенько обсудить ее с мастером, игра не задалась. Все-таки личное общение – это очень важно.
4. Что в Вашей игре вышло несомненно удачным? Почему, как Вы считаете?
На этот вопрос лучше ответит проводящий мастер Денис Давыдов.
5. Что в Вашей игре вышло неудачным? Почему, как Вы читаете?
См. п.4
6. Что Вы посоветуете иным мастерам, которые возможно, будут делать игру по подобным мотивам с подобными сверхзадачами?
Главный минус в играх по этому первоисточнику одновременно является плюсом: Стругацкие любимы многими. Практически у каждого игрока сформирован свой, единственно верный для него образ Саракша. Чтобы избежать обвинений а-ля «это неправильный Саракш», «у Стругацких все не так», советуем акцентировать внимание игроков на том, что вы имеете право на собственную интерпретацию первоисточника. Мы, например, в преддверии РМЛ опубликовали соответствующий FAQ.
7. Какие документы по разработке игры Вы бы показали другим мастерам?
Любые.
8. Какие идеи Вашей игры были для Вас и окружающих новыми? Какие из новых идей и подходов удались, какие – нет?
Особых новаций в игре, на мой взгляд, нет.
9. Будете ли Вы делать продолжение данной игры? В каком формате и когда? Каким образом повлияло на будущую игру проведение ее анонса на ЗС РМЛ 2010? (Сюжет, обкатка игротехники, и т.д.)
Ну, если БРИГ «Жук в муравейнике» таки разморозится – с удовольствием поделимся наработками и идеями.
10. Что Вы лично считаете необходимым добавить к вышесказанному?
Вопросы по организации Вашей игры на РМЛ:
1. Что бы Вы сделали по другому?
2. Что было организовано хорошо?
3. Что было организовано плохо?
|