lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов
Тестовый режим
О проекте Последние активные (0)
Поиск
Sites: 73, articles: 7894
Last scan: 2023-04-01 22:53:18
lenta.larp.ru: masterjatnik: Мастерятник: Эпический план на игре "Заклятая гора"
masterjatnik
masterjatnik

(servali)
Эпический план на игре "Заклятая гора"
Мастерятник, 2009-07-05 13:06:05

текст:  [info] style=vertical-align:bronweg 
идея: [info] style=vertical-align:azraphel  [info] style=border-right:bronweg 
кросспост из сообщества игры     [info] style=vertical-align:amon_lanc 



Использование разных "пластов" связано с нашей попыткой решить проблему, присущую многим играм по Толкину со свободным сюжетом.

На таких играх часто проявляется стереотип: игроки, в силу разных мотивов (среди которых можно выделить, например, желание выглядеть и действовать "по доброму") зачастую отказываются от конфликтных сюжетов, и конфликтов вообще.

Например, вместо того, чтобы играть в жесткое противостояние домов нолдор, быстро договариваются о взаимном прощении и союзе. Вместо того, чтобы отнять Сильмарил у дориатского эльфа и исполнить Клятву, начинают искать способы ее исполнить так, чтобы никого не обидеть и не задеть. Вместо того, чтобы напасть на персонажа, которому ранее (по вводной, например) грозили смертью, отступают в сторону и т. п.

Вместе с тем, попытка избежать конфликтов опресняет мир, обедняет сюжеты, сводит взаимодействие к политическим договорам. То есть, по сути, к обычному бытовому взаимодействию, а не тому, что мы видим в книгах.
Наконец, игра без конфликтов тяготеет к пассивности - если нет надобности решать проблему, то остается просто жить и ждать событий, или перевести все в русло войны с внешним врагом (с каковым, как правило, на играх по Толкину проблем нет).

Проблема осложняется тем, что мир Толкина полярен и способствует делению игроков на две части, одна из которых "темная", другая "светлая". Это неизбежно ведет к возникновению двух блоков, члены которых не заинтересованы во внутренних конфликтах. Внимание переключается на внешнюю угрозу и игры сводятся к противостоянию (как правило, военному) между этими двумя блоками.
События обычной игры по Толкину столь просты, что могут быть описаны заранее.

Первоначально мы полагали, что проблема в нежелании игроков воспринять мир Толкина, попытку рафинировать его, оставить только приятное, и уберечь своего персонажа от темных или конфликтных его сторон. Отчасти это так и есть. Однако, понаблюдав за несколькими играми, мы решили, что проблема глубже.

Тема эта слишком велика для анализа одного из аспектов ролевой игры, поэтому я только обозначу ее. Кратко говоря: основание такого поведения - в нашем общем менталитете.

Мы - современные люди, и живем в очень специфичном мире. В нем редко ведутся войны на истребление, несмотря на то, что он перенаселен. Одна из черт современного мира проявляется в отношении к данному слову и понимании ответственности за ошибку. По современным понятиям, клятва и данное слово (особенно по ошибке, а тем более в силу обмана) не имеет такой силы, как по понятиям древних людей. А ошибка практически всегда может быть исправлена.
Во многом это связано с отношением с высшими силами, на которых держались древние, или т. н. "традиционные", "архаичные" общества. То есть существовали вертикальные связи: при нарушении клятв или попрании прав, в дело должны были вмешаться высшие силы, боги или судьба. Сейчас люди предпочитают взаимодействовать друг с другом без посредников. То есть связи горизонтальны. Нарушение обязательств грозит отнюдь не небесными карами, а, например, потерей репутации в тех или иных кругах человеческого сообщества.

Однако мир Профессора, Средиземье - архаичен. Сам мир является ареной борьбы высших сил с самого своего начала. Остальные неизбежно включаются в эту борьбу на стороне добра или зла.
Кроме того, в этом мире могут возникать нерасторжимые клятвы, проклятия имеют силу, пророчества как правило сбываются, а любое действие может иметь последствия. В нем действуют множество жестких условий и ограничений, которые часто ставят персонажей в безвыходное положение, перед выбором из нескольких зол.
На вызов безысходности отвечают Герои. Собственно, появление Героя невозможно в бытовой ситуации, для него нужен конфликт, причем желательно острый, и нерешаемый простым способом.

Однако другой особенностью этого мира, являющейся своеобразным мостом с нашим является то, что нравственные законы там и здесь одинаковы. Поэтому бороться со злом (и быть героем) может самый простой человек.

Все это мы решили выразить введением т. н. эпического плана - по сути, особых условий игры для части персонажей. Эпический - не совсем удачное название: лучше было бы назвать его волшебным, или сказочным. Любой персонаж, вступивший на дорогу, ведущую в волшебную страну, или ее житель (например, эльф) - действует в нем.
Эпический план подразумевает особый язык, поведение и мышление - те самые, которые мы видим у героев Толкина. Он дает персонажам особые возможности, но вместе с ними ставит ограничения, порой очень жесткие. Эльф может прятаться в лесу, но обязан беречь его. Волшебник может бороться со злом, но не может становиться для этого правителем народа.

По сути, все это - попытка придания выделения того или иного персонажа из своей среды. Эпик - тот же персонаж, но в более контрастном виде. Серые, скрытые места такого персонажа могут почернеть, а могут засиять белизной.

Отказ от особого языка, поведения, жестов и поступков при этом не «наказывается». Персонаж просто опускается из эпического плана в бытовой. Эльфийский король, ведущий себя как вождь варваров, не испаряется в воздухе, не поражается молнией, но теряет свою волшебную силу, становится вождем варваров в одеянии эльфа.
Разумеется, очень важны особенности разных народов, различия в их пути. У эльфов герои ведут себя одним образом, у гондорцев или роханцев по-другому. Сам по себе путь героя не добр и не зол, он может привести к падениям и бесчестью, причем зачастую гораздо быстрее, чем "простых" персонажей.

Вместе с тем, сам эпический план не является сугубой прерогативой героев с пламенными мечами. В него может войти - на время или навсегда - любой персонаж. Фродо, Перегрин, Мериадок, даже Сэм - тоже побывали персонажами эпического плана, потому, что вступили на путь волшебства, слова, сделали трудный выбор, приняли на себя обязательства и ограничения. Некоторые из них (Фродо) окончательно перешли в него, другие - пользовались новым статусом только время от времени, однако он все больше влиял на их способ мышления и действий. В результате хоббиты стали рыцарями и выступили инициаторами свержения власти зла в Мордоре, Айзенгарде и Шире.

Одна из особенностей эпического плана, о которой нужно сказать отдельно возможность сражаться со злом "неоружными" методами - Словом, упованием на идеи - например, право и власть, а также пользоваться помощью и защитой высших сил.

Однако в силу того, что сам по себе эпик-план не хорош и не плох (а как сказано выше, делает персонажа более контрастным) - просто так он помощи еще не дает. Он дает меч, но не защиту, а даже лучшим мечом можно натворить бед. Персонаж должен действовать, делать выбор так же, как и обычный, однако предполагается, что результат его поступков будет более силен - а уж горестен или радостен - покажет направление, которое избрал персонаж.

К примеру, эпик может сражаться с тьмой, пользоваться особыми возможностями (обладать властью, например, узнавать правду или хранить земли от чужаков). Но если персонаж попал в ловушку Врага, то плата будет велика: он станет не простым солдатом тьмы, а назгулом и исчадием ада.

Слабостью эпиков, как и в Арде, является уязвимость к Слову. Слово любого эпика можно легко обернуть против него. В Средиземье - это Финголфин, который пошел в Исход против своей воли, потому, что дал Слово (обернувшееся потом против него).

Игротехника
Для обозначения персонажей эпического плана мы использовали маркеры - красные ленты, хорошо видные всем. Кстати, такие же ленты использовались для артефактов.
Каждый персонаж должен был взять гейс (ограничение), символизирующее переход в эпический план.
Также у каждого эпика был набор камней, которые он мог использовать при поединке Слова (об этом речь будет вестись в другом месте).

Слово эпика обладает особой силой - с помощью него он может пытаться производить те или иные действия - защищать, изгонять, атаковать, убеждать, и так далее. Для этого на игру была разработана магия слова, но здесь она раскрываться не будет.
Волшебный персонаж, в свою очередь, уязвим к Слову. Его клятвы можно обернуть против него, его можно попытаться заставить делать некие поступки, и даже подчинить через использование «дыр» в его словах и поведении.

Все ключевые события, клятвы и прочее, мы стремились привязать к т. н. "священным местам". Это имело значение внутримировое (выражало связь действий эпика с идеями и чаяниями его народа), а также игротехническое (мастера очень оперативно узнавали текущую информацию и могли направить сюжет, или помочь в случае вопросов или других трудностей).

Отказ от клятвы или данного слова непременно сопровождался ущербом для эпика. Однако сам ни отказ, ни ущерб не являлся знаком падения, так как гейсы и клятвы сами по себе не связаны с нравственной оценкой (могли быть как добрыми, так и злыми). Скорее аналог здесь в некоей утрате пути, изгнании из волшебной страны за нарушение ее законов.

Все волшебные существа (у нас - эльфы, Палландо) были персонажами эпического плана. Для выражения этой связи им нужно было придумать себе ограничения.

К сожалению, некоторые игроки восприняли гейсы как нудное обязательство, принуждение. Между тем гейсы принуждением не являются. Они за счет игровой механики выражают принцип: любой выбор связывает и накладывает ограничение. Чем сильнее и волшебнее персонаж - тем он контрастнее, чем больше у него возможностей, тем больше у него ограничений.

Эпики в игре
В целом - удачно. Основные проблемы, по моим наблюдениям, были связаны с непривычностью нововведений. Игра была со свободным сюжетом, но по многим пунктам совпала с первоисточником, что является хорошим знаком. Эпический план также здесь сыграл свою роль.

В первую очередь, стоит отметить, что наконец-то заработали клятвы и внутримировые ограничения. С ними столкнулись очень многие персонажи, достаточно серьезные проблемы ставились и решались, и это добавило соли в игру.

Часть персонажей поклялась защищать Лес, однако позже столкнулась с суровой реальностью: Лес захватили темные силы, и это значит, что они вынуждены остаться в нем и сражаться до конца, хотят они того или нет. Это открывает прямой путь к настоящей, не условной героике (хотя возможно также и к настоящему, не прикрашенному отчаянию). Жаль, что у нас до этого не дошло.

Для отыгрыша соблюдения клятв не требовалось непременного намерения игрока строго этих клятв придерживаться, что в силу личностного отношения к легендам и персонажам Средиземья, могло вызывать (и вызывает) проблемы. Причем игрок, поставленный перед какими-либо условиями, например, нарушением клятвы, при этом остается свободен в выборе и действиях, только на его персонаже скажутся последствия нарушения клятвы (зачастую определенные им же).

Путь эпика труден и требует осторожности и ответственности. Это показала история персонажа Мэла, щедро раздавшего людям обещание войны в случае, если они не оставят лес в покое. Одно из племен не согласилось, и эльфы внезпано оказались перед перспективой войны с вобщем-то незлым людским народом. Тогда эльфы попытались решить ситуацию путем перевода в русло договора (знакомая история!). В результате, конфликт все-таки был разрешен, но с потерями для эльфов: люди продолжали рубить эльфийский лес, а сами эльфы потеряли в волшебстве.

Многие связывали себя словом с людьми, которые потом оказались их недругами. Часть людей попала в плен к темным, которые использовали их как марионеток, навязывая им свою волю. Темные тоже не раз попадались, но их промахи, к сожалению, никто не использовал.

Слово, а вернее, уязвимость к нему, заставляло волшебных персонажей (эльфов) действовать осторожно, позволяя сохранять дистанцию между ними и людьми, которую мы наблюдаем в поздние эпохи Арды.

Часть персонажей (вождь Бранд) действовала в ключе эпиков очень сильно, в результате чего появились красивые сюжеты, вполне достойные быть одной из легенд Срединных земель.

Итог
В игре Саурона, а позже Элентира, мог прогнать только герой-эпик, двумя путями: либо за счет бескомпромиссного, деятельного противостояния Тьме (путь Гондора в ВК или Барахира в Сильмариллионе), либо за счет самопожертвования (Фродо). К сожалению, такие герои на игре "не вызрели". Единственный кандидат попался на слове, Саурон вызвал его на поединок и победил.